• 제목/요약/키워드: 엔터테인먼트 경험

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이용과 만족 관점에서 본 청소년들의 모바일게임 이용에 관한 연구 (A Study on Mobile Game usage of adolescent from Use and Gratifications perspective)

  • 한광현;김태웅;김영기
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제8권2호
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    • pp.61-73
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    • 2005
  • 이동통신 단말기가 생활필수품이 되면서, 모바일게임은 혁신적 디지털 엔터테인먼트의 새로운 버전으로 각광받고 있다. 다른 컴퓨터 게임과 마찬가지로 모바일게임도 사용자에게 가상공간에서의 독특한 경험을 가질 수 있게 해준다. 본 연구에서는 청소년들 대부분이 소유하고 있는 모바일 단말기를 이용한 게임에 대해 이용과 만족 관점에서 연구를 하였다. 설문조사를 토대로 분석한 결과, 청소년들의 모바일게임 이용동기는 현실에서의 탈출, 자극과 환상감, 도전과 경쟁, 시간보내기와 기분전환, 사회적 상호작용 등으로 밝혀졌다. 인구통계학적인 요인과 게임경험 등을 독립변수로 하여 만족도와 동기요인 등에 관한 추가분석을 시도한 결과, 대부분의 인구통계학적인 요인들은 통계적으로 유의한 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 향후 모바일 단말기를 활용한 모바일 에듀게임의 개발과 서비스 확산에 도움이 될 것이다.

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AHP 기법을 이용한 스마트폰 환경에서 위치기반 서비스에 대한 선호도 분석 (Preference Analysis for Location Based Services on Smartphone Environment Using Analytic Hierarchy Process)

  • 남수태;진찬용;김도관
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.1337-1342
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    • 2014
  • 스마트 미디어 시대에 사용자 위치기반 서비스에 대한 중요성이 날로 커지고 있으며, 사용자 경험에 대한 인식이 높아지고 있다. 본 연구에서는 이러한 현실을 고려하여 스마트폰 환경에서 위치기반 서비스 속성 경험이 지속사용의도에 어떠한 영향을 미치는지 확인하고자 하였다. 따라서 위치기반 속성이 지속사용의도에 미치는 영향 요인에 관한 선호도를 분석하였다. 선행연구를 바탕으로 1단계 서비스 속성으로 정보 속성, 엔터테인먼트, 안전과 구난, 내비게이션과 트래킹 그리고 광고와 상거래 속성으로 분류하였다. 다음으로 2단계 서비스 속성을 분류하여 계층적 분석기법(AHP; analytic hierarchy process)을 이용하여 요인들 간에 선호도를 분석하였다. 설문조사는 2014년 4월 15부터 2014년 4월 30일까지 부산경남지역 S사 직원을 대상으로 실시하였다. 분석결과 서비스 속성 중에서 내비게이션(0.133)이 가장 선호도가 높게 나타났다. 분석결과를 바탕으로 이론적 실무적 시사점을 제시하고 논의하였다.

개정 누리과정에 기초한 유아교육현장의 보드게임 활용 가능성 (How to use Board Games in the Early Childhood Education Field - Based on the 2019 Revised Nuri-curriculum)

  • 김태연
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.147-158
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    • 2020
  • 이 연구의 목적은 개정 누리과정의 유아중심, 놀이 중심 활동과 관련하여 어린이집과 유치원에서 보드게임 활용의 적절성에 대한 근거를 확인하고, 영역별 활동사례를 통해 유아용 보드게임 활용에 대한 기초 자료를 마련하는 것이다. 이를 위해 먼저 유아교육현장의 보드게임 활용의 이론적 근거로서 첫째, 발달에 적합한 실제에 근거하여 구체물을 사용한 놀이활동으로써의 가치, 둘째, 게이미피케이션 요소인 경쟁과 보상을 통한 유아의 자발적 참여와 몰입, 셋째, 누리과정 전 영역에 걸친 통합적 경험을 제시하였다. 다음으로, 누리과정에 기초한 유아용 보드게임의 통합적 활동사례를 신체운동·건강, 의사소통, 사회관계, 예술경험, 자연탐구의 영역별로 살펴보고, 활동과정에서 나타난 장단점과 유의점을 검토하였다. 이 연구는 유아교육현장에서 보드게임을 활용한 놀이활동의 가능성과 시행 방향에 대해 논하고, 이를 기반으로 유아교육현장의 보드게임 활동 구성 및 새로운 보드게임 콘텐츠 개발을 위한 시사점을 제공하였다는 의의를 가진다.

간호대학생의 삶의 질 향상을 위한 스트레스 유형 연구 (Types of Stress for the Improvement of Quality of Life for Nursing Students)

  • 김순애;이혜진;이송현;홍은희
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.237-247
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 간호대학생의 스트레스 경험을 확인하기 위해 Q 방법론을 적용하여 간호대학생의 스트레스 유형을 확인하고 유형별 특성을 확인하는 것이다. 문헌고찰과 인터뷰를 통해 57개의 진술문을 도출하였다. Q 카드는 13점 만점으로 40명의 간호대학생들을 대상으로 정규분포형태로 분류하였다. 수집된 데이터는 PC QUANL 프로그램에 의해 분석되었다. 연구결과 간호대학생들의 스트레스 경험은 4가지 유형으로 분류되었다. 유형 I은 교과과정 부담형, 유형 II는 경제자립 목표형, 유형 III은 아웃사이더 좌절형, 유형 IV는 성장 정체형이었다. 본 연구결과를 대상자의 유형에 따른 중재프로그램을 개발하는 데 활용할 수 있을 것이다.

'MeToo' 운동의 가치 제고를 위한 제안 -뉴욕 공연계 경험을 중심으로 (A Proposal to Increase the Value of the 'MeToo' Movement - Focused on the Performing Arts Experience in New York City -)

  • 최미선
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권7호
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    • pp.237-245
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    • 2019
  • 뉴욕 공연계의 공연 주제, 공연 과정, 공연 문화는 그 영향력이 전 세계적으로 파급될 만큼 선도적이다. 그들이 담아내는 젠더에 관한 메시지는 정치, 사회, 문화 전반에 꾸준히 영향을 미친다. 헐리우드에서 시작된 'MeToo' 운동이 급속히 확대되고 공감받을 수 있었던 데는 이러한 문화적 영향력이 있었음을 부인할 수 없다. 그런 영향력은 오랜 기간 자신의 목소리로 키워낼 수 있는 내적 강화의 원동력이 되고 마침내 'MeToo' 운동으로 구체화 되었다. 뉴욕 공연계에 종사하면서 인식한 여성 인권의 존엄성 및 가치가 'MeToo' 운동으로 기폭제가 되어 대중적인 관심을 얻을 수 있었다. 이를 계기로 성에 근거한 불합리함과 폭력을 제거하기 위한 제도적, 법률적 장치를 마련하는 일이 시급하다.

당대 애니메이션 영화의 게임플레이성 서사에 관한 연구 (A Study on Gameplay Narrative of Contemporary Animated Films)

  • 진건파
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.83-91
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    • 2019
  • 게임플레이성은 게임 활동뿐만 아니라 다른 예술 형태에도 존재한다. 게임플레이성 서술이 전제 원칙을 따르는 강한 게임 플레이성을 가진 애니메이션 영화로서, 상상조차 할 수 없는 음향 효과, 과장된 시각적 스타일링, 가상의 시간과 공간 개념, 가상의 이야기와 캐릭터 연기를 통해 달성된다. 애니메이션 영화에서의 게임플레이성의 강점이나 존재 또는 부재 등은 애니메이션 영화 내러티브의 과정에서 이러한 게임플레이성 요소의 파악과 사용에 반영된다. 애니메이션 영화의 게임플레이성 서술은 게임플레이성 사고의 특성을 충분히 활용한다. 대본과 서술 과정에서 엔터테인먼트, 액션, 어드벤처, 경쟁, 기타 요소를 결합해 게임 플레이성의 특성을 충분히 반영한다. 게임플레이성 내러티브는 종종 역 설정, 반복과 상호작용, 규칙과 도전 설정의 전략을 사용하는데, 이는 애니메이션 영화 내러티브의 재미를 높일 뿐만 아니라 관객들의 관심을 끌게 되어 관객들의 시청 경험을 높일 수 있다.

VR 콘텐츠를 응용한 로잉머신 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Rowing Machine System using VR Contents)

  • 반현진;윤다영;김재림;백세연;이나영;장영현;김정민
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2020년도 춘계학술발표대회
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    • pp.91-94
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    • 2020
  • 본 연구에서는 4차 산업혁명의 핵심 분야인 가상현실을 헬스 엔터테인먼트 서비스에 응용하는 시스템을 개발하였다. 스마트폰에 내장된 GPS와 GYRO센서를 활용하여 로잉머신의 동작 상태를 이중 데이터로 측정하고, 분석한 값을 활용해서 Unity를 사용하여 AR 어플리케이션을 설계, 구현하였다. 어플리케이션을 AR 글라스를 통해 실행한 결과, 생동감 넘치는 운동 환경을 사용자에게 제공한다. 그러나 사용자의 시각적 부담 과다로 인하여 로잉머신 운동효과 경험에 부분적 장애를 유발할 수 있어 2차적 개선으로 VR 콘텐츠로 전환을 적용하여 안전한 운동효과를 검증하였다. 본 연구의 VR 콘텐츠 개선기술을 적용하면 사용자 안전에 우선하는 헬스 엔터테인먼트 시장의 활성화가 기대된다.

멀티 카드 터치기반 인터랙티브 아케이드 게임 시스템 구현 (Development of Multi Card Touch based Interactive Arcade Game System)

  • 이동훈;조재익;윤태수
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제5권2호
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    • pp.87-95
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    • 2011
  • 최근 다양한 인터랙티브 인터페이스 개발로 인해 체감형 게임 환경에 관심이 모아지고 있다. 따라서 본 논문에서는 증강현실 기술의 하나인 마커인식 인터페이스와 멀티 터치 인터랙션 인터페이스를 이용한 멀티 카드 터치 기반의 인터랙티브 아케이드 시스템을 제안한다. 이를 위해 DI 기반의 인식 알고리즘을 적용하여 카드의 위치, 방향 정보를 인식한다. 또한 사용자의 손 제스처 정보를 트래킹하여 다양한 인터랙션 메타포를 제공한다. 본 시스템은 사용자에게 좀 더 높은 몰입감을 제공하며 새로운 경험을 제공한다. 따라서 제안하는 시스템은 체감형 아케이드 게임기기에 활용될 것이다.

중학생의 체육교사에 대한 신뢰와 체육수업 몰입 경험이 체육교과 태도 및 수업만족에 미치는 영향 (The Influence of Trust in Physical Education Teachers and Immersion Experience in Physical Education Classes on Attitude and Satisfaction During Physical Education Classes)

  • 박유찬
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권6호
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    • pp.187-202
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    • 2019
  • 본 연구에서는 체육교사 신뢰와 체육수업 몰입 경험이 중학생의 체육교과에 대한 태도와 체육수업 만족에 미치는 영향을 규명함으로써 체육교과에 요구되어지는 사회적 역할에 부응하고 학교체육 활성에 기여하는 데 목적이 있다. 본 연구는 광주광역시에 소재하는 중학교 학생을 대상으로 863명의 유효표본 자료를 분석하였다. 자료 분석은 SPSS window Ver 25 프로그램을 사용하여 빈도분석, 탐색적 요인분석, 신뢰도분석, 상관분석, 다중회귀분석을 실시하였다. 도출된 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 체육교사 신뢰의 하위 요인은 체육교과 태도의 하위 요인에 부분적으로 유의한 정(+)과 부(-)의 영향을 미쳤다. 둘째 체육교사 신뢰의 하위 요인은 체육수업 만족에 하위 요인에 따라 부분적으로 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것을 나타났다. 셋째, 체육수업 몰입의 하위 요인은 체육교과 태도에 부분적으로 유의한 정(+)적 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 넷째, 체육수업 몰입의 하위 요인은 체육수업 만족의 하위 요인에 부분적인 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결과를 종합하면 중학교 학생들의 체육교과에 대한 긍정적 태도 형성과 체육수업 만족 향상에는 체육교사에 대한 학생의 신뢰와 체육수업에 대한 몰입 경험이 중요한 요인으로 작용한다. 관련하여 체육교사는 학생과의 신뢰를 형성하기 위한 노력 즉 다양한 상호작용을 통한 친근한 이미지 구축, 흥미롭고 체계적인 수업구성과 진행, 학생의 특성과 능력을 고려한 수준별 수업 적용 등의 노력이 지속되어야 한다. 또한 학생의 체육수업 몰입 경험을 제고하기 위해서 성과 및 순위 위주의 교육 방식을 지양하고 신체활동 자체에 의미를 부여하는 수업 분위기를 조성하여야 한다. 더불어 학생의 능력을 고려한 운동학습 과제 부여, 수업 집중도를 높일 수 있는 수업내용 선정 등의 노력이 함께 이루어져야 할 것으로 사료된다.

자녀 동반 가족여행에서의 Push-pull 동기, 경험이 행동의도에 미치는 영향 (Influence of Parent-child Travel Push-pull Motivation, Experience on Behavioral Intention)

  • 위옥천;박근수;유항유;조혁족
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권2호
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    • pp.462-473
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    • 2021
  • 중국의 사회 발전에 따른 가족 구조의 변화와 가족 소득의 증가로 자녀 동반 가족여행은 점차 관광소비 분야의 각광받는 새로운 트렌드가 되고 있다. 관광마케터들에게 자녀를 동반한 가족여행자들의 요구와 동기를 이해하는 것이 중요한 과제로 떠오르고 있다. 본 연구는 농장으로 여행하는 자녀 동반 가족관광객 290명을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 자녀 동반 가족 여행자의 Push-pull 동기를 분석하고 Push-pull 동기와 경험, 행동의도 사이의 영향 관계를 검증하였다. 이 연구의 분석결과는 다음과 같이 나타났다. 13개의 push 동기 항목에 대한 요인 분석에서 '어린이 & 가족', '도피 & 휴식', '사회화'의 3개 push 동기 요인을 도출하였으며, 11개의 pull 동기 요인을 분석하여 '시설 & 안전', '테마추구 활동', '환경'의 3개의 pull 동기 요인을 도출하였다. 하위 가설 검증을 통해, 자녀 동반 가족여행자의 Push-pull 동기가 참석 경험(4E)에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 결과를 도출하였다. '에스테틱스 체험'은 자녀 동반 가족자의 행동 의도에 가장 큰 영향을 미치고, '교육 경험'과 '엔터테인먼트 경험'도 영향을 미치는 것으로 나타났다.