본 연구는 K-pop 엔터테인먼트 산업의 역동적 현상인 역주행을 이해하는 것을 목적으로, '브레이브걸스'의 「롤린」 역주행 현상을 구체적으로 분석하였다. 먼저 「롤린」의 역주행과 관련된 맥락과 발생과정을 자세하게 기술하였으며, 음원으로서의 성과와 비즈니스적 성과를 설명하였다. 이어서 역주행에 대한 원인으로 '특정 가능한 트리거의 존재', '콘텐츠 자체의 매력', '신규 남성 팬층의 유입', '아이돌로서의 약점을 강점으로 전환', '현실 그룹의 스토리에 대한 심리적 공감', '소속사의 발 빠른 대응과 소통'이라는 6가지를 요인을 분석하여 제시하였다'. 역주행의 영향으로 '노래 외의 인기와 관심과 확장', '구매력 높은 소비층 형성'의 2가지 변화를 제시하였다. 이를 통해서 K-pop 엔터테인먼트 산업에서의 역주행이 가지는 의미와 역할 및 가능성을 논의하였다. 앞으로도 음악 시장에서의 역주행을 주목할만한 현상으로 인식해야 할 필요가 있을 것이며, 관련된 유튜브와 같은 매체의 활용이나 새로운 아이돌 소비층의 중요성까지 이해할 필요가 있을 것이다.
긴장성 두통은 성인들에게 나타나는 두통 중 가장 흔한 일차성 두통이다. 장기간의 두통은 만성 두통을 야기시키고 일상생활에 큰 영향을 미친다. 본 연구의 목적은 긴장성 두통의 병원성 요인과 심인성 요인의 관리에 적합한 시청각적 엔터테인먼트와 연부조직 가동술을 통해 긴장성 두통에 기여하는 바를 비교하고자 한다. 연구대상은 6개월 이상 간헐적 혹은 지속적인 두통을 호소한 자로 선정된 30명에서 시청각적 엔터테인먼트군, 연부조직 가동술군, 시청각적 엔터테인먼트와 연부조직 가동술군 각각 10명씩 배정하였다. 배정된 군에서는 사전검사 후 4주간 주 3회씩 총 12회의 중재를 받고 사후검사를 실시하였다. 평가는 압력통각역치감각과 바이오피드백을 이용한 정신 생리학적 변수, 뇌파를 측정하였다. 측정된 결과는 이요인 반복측정 분산분석을 통해 측정 시점에 따른 군간의 교호작용을 분석하였다. 압력통각역치 결과, 오른쪽 등세모근의 결과에서 교호작용이 나타났으며 (p<.05), 시청각적 엔터테인먼트를 통한 중재군에서 가장 큰 증가의 폭을 보였다. 따라서 병원성 요인의 근육에 대한 직접적인 접근이 아닌 심리학적인 요소에 입각한 시청각적 엔터테인먼트를 통해 근육에 대한 통증역치에 긍정적인 영향이 보였지만 통계학적으로 유의하지 않았던 정신생리학적 변수와 뇌파에도 긍정적인 평균값의 변화량이 관찰되었다. 이를 통해 긴장성 두통의 관리에 있어 시청각적인 자극은 고려되어야 한다고 제언한다.
본 논문은 한국 엔터테인먼트 기업의 부채금융 활용 가능성을 분석했다. 국내 엔터테인먼트 산업 내 선두 기업인 SM엔터테인먼트와 YG엔터테인먼트의 사례를 중심으로 회사채와 자산유동화증권(ABS) 발행 가능성을 탐색했다. 사례연구를 위해 자본시장의 부채금융 전문가, 엔터테인먼트 기업과 투자 운용사의 임직원 등을 대상으로 심층 인터뷰를 진행했다. 연구 결과에 따르면 두 엔터테인먼트 기업의 회사채 발행은 그 시기에 대해서는 이견이 있었지만 가능한 것으로 평가됐다. 다만 이를 위해서는 안정적 현금흐름 확보, 매출처 다각화, 회계와 법률적 관리 측면의 투명성 제고 그리고 기업 경영능력 검증 등의 사전작업이 필요하다는 지적이 있었다. 한편 전 세계적인 인기를 얻은 싸이의 '강남 스타일' 음원은 ABS의 기초자산으로서 활용 가능성이 높다는 평가를 받았다.
본 연구는 한국 엔터테인먼트 기업 경영자들이 지닌 '기업가적 지향성'(EO, Entrepreneurial Orientation)이 기업의 성과에 어떠한 영향을 미치는지를 분석하였다. 엔터레인먼트 기업의 기업가적 지향성이 기업 성과에 미치는 직접적인 영향을 검증하고, 최고경영층(TMT: Top Management Team)의 다양성과, 지배구조 유형의 조절효과를 알아보았다. 본 연구는 기존 연구에 두 가지 면에서 기여를 한다. 첫째, 중소벤처기업 연구의 중요한 이슈로 주목을 받고 있지만 주로 제조, IT기업 위주의 연구에 머물러 있던 기업가적 지향성의 개념을 성장산업인 엔터테인먼트 산업에서 검증하였다. 둘째, 사람의 역량이 큰 역할을 하는 엔터테인먼트 기업 경영자와 임원들의 특성을 TMT의 다양성이라는 개념을 도입해 검증하였다.연구 결과 엔터네인먼트 기업가들이 지닌 기업가적 지향성(혁신성, 진취성, 위험감수성)은 기업의 재무적 성과에 긍정적인 영향을 미쳤다. TMT가 다양할수록, 대주주 영향력이 강한 소유 직접경영일수록 긍정적인 영향력은 확대되는 것으로 나타났다.
할리우드 전통 영화 회사들이 스트리밍(streaming media) 콘텐츠로 위주의 새로운 회사가 가져올 위협에 지속적으로 직면하고 있다. 본 연구는 최신 시장 데이터 통계를 바탕으로 제작, 배급, 상영, 해외시장 등 여러 측면에서 2018년 북미 영화산업이 글로벌 디지털 미디어 대응 과정에서 변화와 발전을 분석하여, 또한 할리우드 주류 영화회사들이 새로운 미디어 소비 환경에서 자신의 구조와 운영 시스템 조정을 통하여 발전을 유지하는 데 효과적인 조치를 살펴보고자 한다.
최근 급속히 보편화되고 확대되는 드론의 비행 데이터가 엔터테인먼트 기술 분석 자료로 활용이 가능한지의 검증이 매우 필요하다. 특히, 자율화, 지능화의 방법으로 발전하는 엔터테인먼트 드론의 비행과 운용과정을 데이터 분석과 기계학습을 통해서 분석 및 활용할 수 있는지를 확인해야 한다. 본 논문에서는 엔터테인먼트용 드론의 평가에 FC의 데이터를 이용하여 머신러닝 기법으로 활용할 수 있는지를 확인하였다. 그 결과 매빅2나 아나피와 같은 DJI나 Parrot의 FC 데이터는 엔터테인먼트를 위한 머신러닝 분석이 불가능하였다. 이는 데이터가 0.1초 이상의 간격으로 수집됨으로써 GCS와의 다른 데이터들과의 상관성을 찾기 불가능하기 때문이다. 이에 반하여 ARM 프로세서를 채용하여 Nuttx 운영체제로 작동하는 픽스호크의 경우에는 머신러닝 기법의 적용이 가능함을 알 수 있었다. 앞으로 고정익과 회전익 비행 정보들을 구분하여 엔터테인먼트의 특성 분석이 가능한 기술들을 발전시켜야 한다. 이를 위해서는 모델을 개발하고 체계적인 데이터 수집과 연구가 진행되어야 할 것이다.
로봇은 사람에게 가장 도움을 주는 형태로 개발되고 있는데, 그 중에서 엔터테인먼트는 아주 중요한 하나의 분야가 될 것이다. 본 논문에서는 An을 활용하여 엔터테인먼트용 골프 로봇을 개발한 것이다. 인간과 즐거움을 함께 나누는 엔터테인먼트 로봇은 다른 로봇산업과 함께 급속한 발전을 이루어 갈 것으로 전망된다. 본 논문에서 연구 개발한 골프 로봇은 AVR을 활용하여 엔터테인먼트용으로 개발하였고, 개발된 골프 로봇은 실제 골프에서 하는 것과 같이 로봇이 볼을 날리고 퍼팅 로봇을 활용하여 로봇을 볼에 가까이 접근시켜 퍼팅함으로 볼을 홀에 넣는 방식으로 구현하였다. 이 골프 로봇은 퍼팅 로봇을 여러 대 사용하면 실제 골프처럼 여러 명이서 게임을 할 수도 있는 골프 로봇이다. 따라서 AVR을 활용한 엔터테인먼트용 골프 로봇의 개발은 실제 골프처럼 할 수 있는 로봇이기에 엔터테인먼트로서의 골프 로봇으로 충분히 가치가 있다고 본다.
텐센트는 콘텐츠의 확장 및 자사의 제품과 서비스를 사용하는 고객 편의를 위해 인터넷 기반 엔터테인먼트 플랫폼을 운영하고 있는 기업이다. 2000년 이후 텐센트는 엔터테인먼트 콘텐츠 분야에서 괄목할 만한 성장과 혁신을 지속적으로 거두었다. 특히, 선도 제품·서비스를 모방, 개선하는 모방형 혁신과 인수합병을 바탕으로 텐센트는 사업 전반에 걸쳐 시장의 리더로 부각되었다. 본 연구는 이를 감안, 텐센트의 성장 전략에 관한 사례연구를 진행, 학문 및 실무적 시사점을 제안하고자 한다. 텐센트는 꾸준히 선도 기업의 온라인 게임과 SNS 등을 모방하면서 자사의 고유한 서비스를 보완하는 모방형 혁신을 통해 위챗 메신저 플랫폼 등을 기반으로 다른 제품 및 서비스로 사업 영역을 확장하고 있다. 이러한 모방형 혁신 전략은 텐센트가 다른 기업보다 더 빠른 속도로 탁월한 성장을 달성하는데 가장 효과적이었다. 아울러, 텐센트의 인수합병(M&A) 추진력은 텐센트 최고 경영진의 비전과 유연한 조직문화에 의해 강력한 기업 성장의 추동력으로 작용하며 텐센트의 엔터테인먼트 플랫폼, 게임, 금융, 전자상거래 및 글로벌 시장 확대 전반에 걸쳐 중요한 영향력을 발휘하고 있다. 본 연구는 텐센트의 성장을 이해하는데 중요한 시사점을 제안했지만 연구의 한계도 일부 있어 이들 요소는 반드시 후속 연구를 설계할 때 반영, 더 중요한 교훈을 제공해야 할 것이다.
디지털영상 산업은 21세기 미디어 & 엔터테인먼트의 대표산업으로 디지털기술과 결합하여 새로운 콘텐츠를 창출하거나 기존 아날로그 형태의 영상콘텐츠를 다시 디지털형태로 변경한것을 포함한다. 즉, 디지털기술로제작, 편집된 영상물을 온∙오프라인을 통해 유통, 서비스하는 산업군으로 정의할 수 있다. 그동안 디지털 영상은 디지털 콘텐츠 중 네트워크 용량의 문제로 디지털화가 가장 더디게 이루어졌던분야다. 그러나 유무선 브로드밴드인프라의 확산에 따른 네트워크 용량의 증대로 유통구조가 안정 되면서 향후 큰폭의 성장이 예상되고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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