• 제목/요약/키워드: 엔터테인먼트산업

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린스타트업과 신제품 혁신 - 아이돌 가수 트와이스 사례를 중심으로 - (Lean Startup and New Product Innovation - Focused on Idol TWICE Case -)

  • 김정래
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권5호
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    • pp.47-57
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    • 2019
  • 신제품 혁신은 기업의 생존과 지속적인 성장의 핵심 요소다. 급변하는 시장 환경과 글로벌 무한 경쟁으로 혁신적인 신제품 개발의 중요성은 점점 커지고 있다. 국내 엔터테인먼트 산업 또한 경쟁의 강도가 높아지고 있어 많은 기업들이 글로벌 무한경쟁시대에서 지속적 경쟁우위를 확보하고자 혁신적인 신제품 개발에 집중하고 있다. 문제는 경쟁강도가 높아지고 아이돌 생산 시스템이 점점 고도로 발전할수록 기획 및 마케팅에 소요되는 비용은 점점 늘어난다는 것이다. 공정거래위원회에서 한 아이돌 그룹을 만드는 과정에서 드는 비용을 대략 10억 원 내외로 추산한 바 있고 몇몇 대형 기획사에서는 투자비용을 20~30억 원 내외라고 주장하고 있다. 린스타트업은 신제품 혁신 및 지속적인 경영을 위한 혁신 프레임으로 주목받고 있다. 린스타트업 이론을 적용하여 신제품 혁신을 주도하면서 지속적으로 성장하고 있는 국내기업들이 속속 등장하고 있지만 체계적인 관련 이론 및 사례 연구가 매우 제한적이다. 특히, 구체적 전략 수립에 도움을 줄 수 있는 사례연구는 드문 실정이다. 이에 본 연구는 신제품 혁신에 성공한 JYP 엔터테인먼트의 아이돌 스타 트와이스의 사례를 분석하여 실무적인 시사점을 제시하고자 하였다. 이론적으로는 린스타트업을 엔터테인먼트 산업 및 기업으로 확장하였고, 국내 엔터테인먼트 기업의 아이돌 발굴 및 육성에 관한 혁신전략 수립에 활용 가능한 기초 자료로써의 실무적 함의를 제시하였다는 점에서 본 연구의 의의가 있다.

엔터테인먼트산업의 어트랙션 요소에 관한 연구 (A Study on the Attraction Factors of the Enetertainment Industry)

  • 이호숭
    • 디자인학연구
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    • 제15권2호
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    • pp.59-70
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    • 2002
  • 인간의 만족은 물질에 대한 만족에서 정신에 의한 만족으로 심리적 체계가 변화하였다. 그것은 '손에 잡히는 상품에서 느끼는 상품으로(Fromj Real Goods to Feel Goods)' 즉, 재화나 용역, 최소한의 내구재와 같은 물리적인 실제 상품 소비가 아니라 삶을 더 충만하고 즐거운 것으로 만들어줄 수 있는 서비스와 같은 정보가치를 함유한 시간을 소비하는 쪽으로 그 상대적 관심이 선회한다는 것을 의미한다. 본 고는 엔터테인먼트를 대중소비문화를 기반으로 하는 문화산업으로 보고 산업분야의 엔터테인먼트 경향을 조사해봄으로써 사용자에게 흡인요소로 작용하는 다양한 형태의 어트랙션(Attraction)을 고찰해 본 것이다. 조사를 통해서 현대의 생활자들은 체험(Experience)이라는 무형상품에 대해 큰 가치를 부여하고 있음을 알 수 있었으며, 가장 보편화된 방법으로는 고객에게 즐거움이라는 체험을 선사함으로써 고객에 대한 감각적 교류(Sensory Interaction)에 호소하는 것이다. 진정한 의미에서의 엔터테인먼트는 창의력을 바탕으로 생성되는 것이며, 불확실한 대중과의 정서적 유대를 항상 이해하고 개발하는데 쏟은 직감과 노력의 산물이라고 할 수 있다.

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K-콘텐츠 발전 전략 연구 -넷플릭스와 왓챠플레이를 중심으로- (Study of Korean-Content Development Strategy -Focusing on Netflix and Watcha Play-)

  • 문다영;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권2호
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    • pp.399-404
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    • 2019
  • 본 연구는 국내외 활발히 이용되고 있는 OTT, 온라인 동영상 서비스, 그 중 넷플릭스와 왓챠플레이를 중심으로 사용자의 서비스 이용 현황에 관해 연구하여 K-콘텐츠 동영상 서비스를 통한 한국 엔터테인먼트 발전 전략을 제시하는데 그 목적이 있다. 연구 방법으로는 1차 사례연구를 통해 국내의 동영상 스트리밍 서비스와 국외의 OTT서비스의 특징 및 한국 콘텐츠 제공성을 조사하였다. 그리고 2차로 넷플릭스와 왓챠플레이 이용자 8명을 대상으로 하는 심층 인터뷰를 통해 사용자 경험과 한국엔터테인먼트 동영상 스트리밍 서비스의 수요를 파악하였다. 그 결과, 전략에 관한 두 가지 포인트를 도출해낼 수 있었다. 첫째, 단독화 채널 전략. 둘째, 콘텐츠의 다양화와 개인화 전략. 이 연구는 넷플릭스와 왓챠플레이를 통해 한국 엔터테인먼트 산업의 방향성에 관한 전략을 제시했다는 점에 의의가 있다. 후속 연구를 통해 한국 엔터테인먼트 산업의 개선 방안을 보완하고, 한국 엔터테인먼트 발전 전략 수립에 도움이 되기를 기대한다.

국내 엔터테인먼트 기업의 CSR 활동, 리스크 관리, 프로듀싱 능력에 대한 소비자 평가가 통합 브랜드 자산 인식에 미치는 영향에 관한 연구 : SM, JYP, YG, 하이브를 중심으로 (A Study on the Consumer Evaluation of CSR Activities, Risk Management, and Producing Ability of Entertain Companies on the Perception of Integrated Brand Assets : Focusing on SM, JYP, YG, and HYBE)

  • 박지은;우형진
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권5호
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    • pp.19-31
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 국내 엔터테인먼트 기업의 CSR 활동, 리스크 관리, 프로듀싱 능력에 대한 소비자 평가가 통합 브랜드 자산 인식에 어떤 영향을 미치는지 살펴보는 것이다. 4년제 대학교에 재학 중인 대학생들을 대상으로 설문조사를 실시하였고, 총 423개의 데이터가 분석에 사용되었다. 연구결과, 첫째, 경제적 활동과 자선적 활동에 대한 소비자 평가가 통합 브랜드 자산 인식과 정적 인과관계를 나타냈다. 둘째, 국내 엔터테인먼트 기업에 대한 리스크 관리와 프로듀싱 능력 평가가 높을수록 통합 브랜드 자산 인식을 긍정적으로 하는 것으로 나타났다. 셋째, 4개 기업은 공통적으로 프로듀싱 능력의 주효과가 유의미하게 나타났다. 또한 CSR 활동과 리스크 관리에 대한 평가 수준에 관계없이 프로듀싱 능력 평가가 높은 집단은 낮은 집단에 비해 통합 브랜드 자산 인식이 높은 것으로 나타났다.

엔터테인먼트 영역에서의 메타버스 인식과 수용방식 연구 : 에스파(aespa) 팬덤 사례를 중심으로 (A Study on the Recognition and Acceptance of Metaverse in the Entertainment Industry : Focusing on the Case of K-pop Idol 'aespa' Fandom)

  • 김수현;유지연
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권7호
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    • pp.1-15
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    • 2021
  • 코로나19의 장기화로 새로운 경험을 즐기려는 MZ세대의 영향력 확장과 함께 메타버스는 이제 디지털 뉴딜의 핵심 키워드 중 하나로 꼽힐 만큼 국가 정책에서부터 마케팅 및 교육 영역에 이르기까지 단기간 내 국내 주요 트렌드 화두의 중심으로 자리 잡고 있다. 메타버스 플랫폼을 통해 아티스트가 활동하는 등 엔터테인먼트 산업에서도 메타버스는 예외 없이 그 활용도가 높아지고 있다. 그간 메타버스에 대한 논의가 주로 기술이나 기술적인 대상을 중심으로 이루어졌다면, 본 연구는 최초로 가상과 현실 세계가 통합되어 연결되어 있는 아이돌 그룹인 에스파 사례를 통해 수용자들은 메타버스를 어떻게 이해하고 있는지 알아보고자 하였다. 메타버스에 대한 인식 및 수용 방식을 탐색하기 위해 온라인 커뮤니티 사이트인 디시인사이드 내 에스파 갤러리에서 에스파 AI 멤버에 대한 반응을 살펴보았고, 인터넷 민속지학 방법을 활용하여 자료를 수집하고 분석하였다. 분석 결과 가상멤버를 바라보는 관점을 크게 세유형으로 구분하였으며, 이는 첫째, 현실 세계와 가상 세계를 동일시해서 수용하는 유형, 둘째, 현실 세계와 가상 세계를 별도로 인식해 가상멤버를 멤버가 아닌 아바타 혹은 콘셉트로 인식하는 유형, 세 번째는 가상 멤버나 가상 세계를 현실과 분리시켜 인식하는 유형으로 나타났다. 마지막으로 엔터테인먼트 산업에서 메타버스 콘텐츠를 활용함에 있어 이질감없는 기술적 구현, 현실과 가상을 이어주는 연결성 강화, 디지털 콘텐츠로서의 법적 보호 등에 대한 고려가 필요함을 논의하였다.

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    • 전자진흥
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    • 제24권12호
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    • pp.52-58
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    • 2004
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