Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2011.04a
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pp.493-496
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2011
최근 소비자가 컴퓨터는 물론 각종 전자기기를 구매하는데 있어 UI(User Interface) 및 UX(User eXperience)가 매우 중요한 요소로 자리 매김하고 있다. 터치스크린이나 각종 센서들이 탑재되고 있는 전자기기에서 볼 수 있듯이 HW의 눈부신 발전과 함께 더불어 UI의 다양성도 확대 되고 있다. 본 논문은 이러한 기대에 부응하기 위해 게임에서 많이 사용되는 물리엔진을 UI에 적용시켜 보았다. 여러 물리엔진들 중에 본 연구에 적합한 Box2D를 채택하여 UI에서 응용 할 수 있는 10가지 모듈을 제시하였으며 활용할 수 있는 예도 제안하였다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2016.07a
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pp.327-330
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2016
본 논문에서는 Unity 엔진을 이용한 학습용 게임개발의 구현 내용을 소개하였다. Unity 엔진을 이용하면 필드의 제작, 캐릭터 애니메이션 세팅, 스크립트 작성, Asset 관리, 레벨 디자인 등 많은 작업을 하나의 통합 환경에서 수행할 수 있다. 또한 컴파일 과정을 거치지 않아도 게임을 제작하는 도중 언제라도 실행해 볼 수 있기 때문에 개발에 걸리는 시간을 단축 할 수 있다. 본 연구의 과정은 게임 앱 설계 관련 프로젝트의 수행이나 학습용 게임 개발의 학습 모형을 제시한 사례로 활용할 수 있다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2015.01a
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pp.179-180
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2015
운항하는 선박의 특성상 미래 상태를 반영한 예방정비는 선박의 안전한 운항과 운영비용 절감에 중요한 요인이다. 이에 본 논문에서는 선박 엔진의 세 가지 주요 베어링의 마모 상태를 모니터링하고 앞으로의 마모 정도를 예측하는 시스템을 개발하였다. 이 시스템은 현재의 실린더 하사점 레벨 데이터를 기반으로 앞으로의 실린더 하사점 레벨을 예측한다. 실험에 적용한 실린더 하사점 레벨 데이터는 테스트 지그를 제작하여 발생시켰고, 이 장치를 통해서 취득한 데이터를 이용하여 선박 엔진의 미래 상태를 예측하였다.
Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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2003.05a
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pp.580-585
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2003
정보화 수준을 검정하는 다양한 영역 중 실기시험은 채점 강의 문제로 많은 비용과 시간이 소요되고 있다. 본 연구에서는 컴퓨터활용능력을 검정하는 Excel 실기시험을 자동으로 채점하는 웹 기반 채점엔진을 개발하고자 한다. 출제자의 출제의도를 반영한 채점항목 및 채점기준을 유연하게 등록할 수 있게 하고, 틀리거나 감점된 문항에 대해 오답의 이유를 정확하게 제공하는 데에 개발의 초점을 맞추었다. 엑셀 자동채점 엔진을 활용하면 Excel 실기시험의 출제방향에 크게 위배되지 않으면서 사람이 채점타는 경우보다 객관성, 정확성 비용 소요시간의 면에서 기대효과를 꾀할 수 있다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2017.01a
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pp.181-182
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2017
게임에서 캐릭터와 몬스터 간, 캐릭터와 캐릭터 간, 피격처리 등을 위해서는 충돌처리가 필요하다. 본 논문에서는 Unity3D 엔진에서 지원하는 충돌처리 방법을 비교분석하였다. Unity3D 엔진에서 지원하는 충돌처리 방법은 Collider 방식과 Raycast 방식이 있으며, Collider 방식은 정적이거나 속도가 아주 느린 오브젝트에 사용하고, Raycast방식은 속도가 빠른 투사체를 구현하는데 적합하다.
Kim, Seok Young;Park, Mi-Young;Park, Hyuk-Ro;Chung, In Sang
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2007.11a
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pp.693-696
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2007
대규모 데이터를 효율적으로 검색하기 위한 병렬 정보검색 시스템에서는 하드웨어 확장으로 인한 병렬화로 시스템 전체의 작업 처리량을 증가시켰다. 그러나 병렬 시스템 상에서 수행되는 검색엔진의 알고리즘들은 여전히 순차적으로 수행되기 때문에, 사용자의 개별적인 질의처리 시간은 단축되지 않는다. 본 연구는 검색엔진의 병렬화를 위하여 사용자 질의처리 과정과 역색인 파일처리 과정의 순차 알고리즘들을 조사하여 병렬화의 필요성과 가능성을 평가한다. 이러한 평가는 병렬 정보검색 시스템에서 수행되는 순차 알고리즘들의 효과적이고 체계적인 병렬화를 도모하고, 보다 효율적인 병렬 정보검색 시스템의 구축을 가능하게 한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2009.04a
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pp.601-604
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2009
최근 고객의 만족도나 선호도와 같은 정보를 수집하기 위해서 컴퓨터를 이용한 설문조사가 다양한 형태로 이루어지고 있다. 현재의 설문시스템은 지필형 설문에 비해서 여러 가지 이점이 있지만 여전히 부족한 점이 있다. 예를 들어 로직, 변수, 구성요소 등과 같은 처리절차 또는 규칙들이 시스템에 하드코딩되기 때문에 설문이 바뀌면 처리 엔진을 재설계하고 재구현해야 하는 점이 그것이다. 본 논문에서는 설문에 독립적인 시스템을 구축하고자 설문엔진과 로직엔진을 분리 설계하였으며, 각 설문에 설문처리 로직을 포함시킴으로써 기존 방식의 약점을 보완하고자 하였다. 설문에 로직을 포함시키고 구조화하기 위해서 능동문서(Active Documents)를 이용하였다.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.8
no.2
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pp.8-15
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2003
Recently various of information suppliers provide information via WWW so the necessary of search engine grows larger. However the efficiency of most search engines is low comparatively because of using simple pattern match technique between user's query and web document. A specialized search engine returns the specialized information depend on each user's search goal. It is trend to develop specialized search engines in many countries. However, most such engines don't satisfy the user's needs. This paper proposes the specialized search engine for ocean information that uses user's query related with ocean and the association rules in web data mining can prove relation between web documents. So this search engine improved the recall of data and the precision in existent search method.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.14
no.11
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pp.41-52
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2009
This thesis proposed the poker game achievement engine that makes it possible to execute a game against a gamer and embodied an engine clone that can perform a game on behalf of a gamer by cloning a gamer's game capability, disposition and habits by using the proposed engine. It could be a factor in making a game more intriguing if there would be a game achievement engine that is equipped with the game capability and disposition similar to a gamer. In addition, if a gamer's achievement robot were to be created by a gamer's game achievement capability, disposition for a game and habits, etc. through such a game achievement engine, it could be possible to use it for several sorts of game in a variety of forms.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2003.05b
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pp.747-750
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2003
분류검색 방법은 색인검색 방법과 함께 중요한 요소로서 웹 검색 엔진에서 지원되고 있다. 색인검색 방법에서는 검색결과의 재현율이 높지만 검색결과가 너무 많이 나오기 때문에 원하는 검색결과를 찾아내는 것이 어렵다는 단점이 있다. 또한 능숙한 컴퓨터 사용자는 색인검색을 자주 사용하지만, 컴퓨터에 익숙하지 않은 대부분의 사람들은 분류검색 방법을 사용한다. 이러한 이유 때문에 검색엔진에서 분류검색 방법이 반드시 필요하다. 그러나 분류검색 방법은 찾고자 하는 문서의 해당분류가 애매모호하거나 명확하게 알지 못할 때에는 문서를 찾지 못하는 경우가 빈번히 발생한다. 즉, 검색결과의 정확도는 높으나 재현율이 떨어지는 단점이 있다. 본 논문은 이러한 분류검색에 대한 문제점을 해결하기 위해서 분류와 검색어간의 관계를 퍼지논리를 이용하여 정량적으로 계산하고 이를 바탕으로 분류간의 함의관계를 유도함으로써 동적인 분류체계를 구성하는 새로운 웹 검색엔진을 설계하고 구현하였다. 구현된 검색엔진은 분류간의 함의관계를 유사한 하위분류로서 간주함으로써 분류검색 결과의 재현율을 높일 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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