In the game industry, traditional game development way was to develop a game engine in advance before developing game content. This has the disadvantage is the high cost of developing the game engine. Further, there is a problem that the game content are not developed unless the game engine is prepared in advance. In order to solve these problems, the game industry has recently selected a method of purchasing a license for a commercial engine, which is a method for improving the game content development productivity, rather than concentrating on game engine development. In this paper, we describe a game object and the structure in Unity and Unreal Engine 4. We compared the editor interface and the supported development languages in the two game engines. We also implemented a First-Person Shooter game to compare how the player's configuration and event handling differ from the two game engines.
Kim, Hwa-seon;Jang, Seong-jin;Nam, Jae-hyun;Jang, Jong-wook
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2012.11a
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pp.1252-1255
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2012
CRDI 디젤엔진을 산업용 엔진에 적용하여 최근 강화된 국내외의 배출가스 규제 조건을 충족시키기 위해 사용자가 연료의 분사시기와 분사량을 조절할 수 있는 CRDI ECU 제어 알고리즘을 개발하였다. CRDI 엔진 제어 ECU의 입력 요소 중 CKP와 CMP 센서를 이용하여 디젤 노킹 및 롱투스를 판별하는 알고리즘을 개발하여 분사시기와 분사량의 조절 시점을 결정하고, 엔진의 이상 유무를 판별할 수 있는 알고리즘을 개발하여 엔진의 밸런스를 조절함으로써 연비 향상 및 유해가스 저감을 효율적으로 개선할 수 있도록 하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2007.11a
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pp.127-130
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2007
테이블 탑 디스플레이는 인간과 컴퓨터간의 자연스러운 상호작용을 위하여 개발된 인터페이스 중 하나이다. 이것은 인간의 직관적인 도구인 손을 이용하여 컴퓨터와 상호작용을 하기 때문에 기존의 마우스를 이용하는 시스템에 비해 사용자의 흥미를 더욱 유발시킬 수 있으며 따라서 현재 이러한 시스템을 활용하기 위한 많은 컨텐츠들이 개발되고 있다. 본 논문에서는 테이블 탑 디스플레이 인터페이스에서 자연스러운 물체의 상호작용을 지원하는 물리엔진을 구현하였다. 이를 위해 테이블 탑 평면상에서 물체의 선택을 가능하게 하는 2차원 관점의 3차원 변환을 지원하고, 물체가 이동할 때와 물체와 물체의 충돌 시 나타나는 물리현상을 벡터연산을 통해 구현하였고, 네트워크를 통해 다중 사용자 환경에서 물리엔진이 구동되도록 하였다. 본 논문에서는 테이블 탑에서 이와 같은 기능들의 구현을 에어하키 게임을 통해 보인다. 에어 하키는 테이블 위에 퍽을 놓고 라켓으로 퍽을 쳐서 상대방의 골문에 넣어 점수를 얻는 게임이다. 본 논문에서 제안한 물리엔진을 이용함으로써 사용자는 보다 실감나는 인터페이스를 느낄 수 있다.
This paper proposes a remote partitioned rendering method for displaying 3D applications on large tiled displays, which were developed using the Unity game engine. With the proposed method, one can represent them without additional development or any modifications to the applications. The paper verifies its feasibility by applying to a sample Unity-based application.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2020.07a
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pp.325-326
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2020
최근 5G의 영향으로 인터넷에 연결되는 사람과 기기가 더욱 증가하고 있고 새로운 사물인터넷(Internet of Things) 애플리케이션이 가능해짐에 따라 트래픽 양이 급증하고 있다. 그러나 국내의 많은 기업은 이러한 트래픽을 분석하기 위해 고비용의 외산 제품을 이용하고 있다. 그러나 이러한 제품은 네트워크상에서 처리되는 트래픽에 대한 통계 데이터를 저장하고 보여주는 것을 주된 목적으로 사용하고 있을 뿐 패킷을 자세하게 분석하기 어렵다는 단점이 있다. 따라서 본 논문에서는 대용량 트래픽 처리를 위한 효율적인 패킷 처리 엔진을 제안한다. 이 패킷 처리 엔진은 다수의 Core Process를 활용하여 시스템 자원을 최대한 활용할 수 있도록 하고, 멀티 프로세싱을 통하여 각 노드의 작업부하를 균등하게 유지함으로써 작업의 대기시간을 줄이고, 각 작업의 수행 시간을 최소화한다. 본 논문에서 제안하는 대용량 트래픽 처리를 위한 패킷 처리 엔진은 기존의 트래픽 처리를 수행하는 패킷 처리 엔진보다 고성능 컴퓨팅 시스템의 성능 향상 면에서 우수함을 보인다.
Kim, Changseob;Kim, Hyungmin;Ku, Tae-Hong;Kwon, Tae-soo;Park, Jong-Il
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2018.06a
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pp.292-293
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2018
최근 증강현실 산업 분야가 많은 각광을 받고, 시장이 성장함에 따라 보다 쉽게 증강현실을 구현 할 수 있도록 많은 SDK(Software Development Kit)들이 발표되었다. 기존에 발표 된 SDK들이 대부분 강체 추적만을 제공한다. 이는 현재 추적 알고리즘의 기반이 되는 이론이 강체에 한정되어 있기 때문이다. 그러나 제안하는 프레임워크는 강체 추적뿐만 아니라 비강체 추적 또한 가능하다. 이를 위하여, 제안하는 프레임워크는 증강현실의 핵심 기술인 추적 엔진과 보다 넓은 확장성을 가지도록 추적하고자 하는 물체를 사전에 분석하고 실시간으로 모델 변형 정보를 추정하는 시뮬레이션 엔진으로 구성된다. 추적 엔진은 기본적으로 물체의 표면에 존재하는 특징점 정보를 이용하여 추적을 진행 하되, 비강체 추적을 위하여 시뮬레이션 엔진의 도움을 받는 형태로 구성된다. 시뮬레이션 엔진에서는 물체의 역학 파라미터를 추정하여 이를 추적을 진행 할 때, 추적 엔진의 물체 표면 특징점 정보를 이용하여 물체의 변형 정보를 추정한다. 또한 제안하는 프레임워크는 성능 상의 장점 외에도 오픈소스로 공개되기에 국내 증강현실 시장 성장에 발판이 될 것으로 기대된다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2014.10a
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pp.515-517
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2014
엔진 부조(engine hesitation)의 원인을 추적함에 있어 가장 효과적인 점검방법 중의 하나가 엔진파워 밸런스(engine power balance)를 점검하는 것이다. 본 연구에서는 공회전 상태에서 4개의 실린더 폭발의 압력 편차로 인한 엔진 부조를 점검하기 위해 엔진 파워 밸런스를 점검하는 방법을 사용한다. 엔진의 부조는 네 개의 실린더의 회전 밸런스가 틀어졌기 때문이므로 실린더의 회전 밸런스 정보를 수집 분석하는 방법이 필요하다. 본 연구에서는 실린더의 엔진 회전수를 계산하기 위해 OBD-II와 무선 시스템인 블루투스 모듈을 이용하여 실시간으로 CKP 센서 정보를 수집하는 방법과 밸런스가 틀어진 실린더를 찾는 알고리즘을 제시하여 엔진 파워 밸런스를 조절 관리하는 시스템을 스마트 폰에 구현하고자한다.
Kim, Tae-Sup;Chang, Hee-Jung;Lee, Jae-Min;Lee, Kang-Sun
Journal of the Korea Society for Simulation
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v.19
no.2
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pp.51-62
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2010
Modeling and Simulation techniques are useful to construct executable battlefields and forces on computers, and have been utilized to analyze effectiveness of weapon systems in the computerized war environment. However, most weapon simulations so far have exhibited low reusability and extensibility, since they have been developed for specific simulation objectives with different structures and simulation engines. In this paper, we identify requirements for defense modeling and simulation activities and propose a simulation engine to support the identified requirements. We define the software architecture of the proposed engine, in a way to efficiently provide usability, component-based reusability, interoperability, and reuse-based development.
Proceedings of the Korean Society of Propulsion Engineers Conference
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2002.04a
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pp.33-34
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2002
성능해석 프로그램은 가스터빈 엔진의 개발단계에서는 성능시험의 대체로 개발 비용의 절감과 실제 시험이 어려운 영역의 성능해석을 통해 보다 광범위한 운용 범위의 성능을 파악할 수 있도록 하며 엔진의 운용단계에서는 엔진 상태를 실시간으로 파악하여 엔진 상태에 따른 적절한 정비를 통해 수명 연장과 운용비용 절감의 효과를 가져온다. 이러한 성능해석 프로그램의 중요성은 선진국에서는 이미 70년대부터 부각되어 그 연구가 활발히 진행되어져 왔으며 아날로그 컴퓨터, 하이브리드 컴퓨터, 디지털 컴퓨터 등 다양한 형태로 개발되어 왔다. 최근에는 퍼스날 컴퓨터의 발달로 보다 정밀한 해석이 가능한 프로그램들이 많이 개발되고 있으며 보다 사용자에게 친숙한 GUI(Graphical User Interface) 방식이나 Object-Oriented 방식의 프로그램 개발에 관한 연구가 활발히 이루어지고 있다. 또한 보다 빠르고 복잡한 성능해석이 가능한 프로그램 개발을 위해 MATLAB, MATRIX-x 등 공학용 소프트웨어를 이용한 프로그램들이 개발되고 있다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2009.11a
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pp.945-946
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2009
현재의 컴퓨터 설문 시스템은 설문의 규칙이나 처리절차들을 하드코딩하는 방식으로 구현하기 때문에 설문이 변경되면 처리엔진을 수정해야 한다. 이것은 설문 처리엔진이 설문에 종속되어 있음을 의미한다. 본 논문에서는 이러한 약점을 해결하고자 능동문서 모델을 이용하여 설문으로부터 처리엔진을 독립시키는 방법을 고안하였다. 능동문서 기반의 설문지는 컨텐츠, 로직, 지식베이스(사용자 응답), 질의로 구성된다. 이 중에서 로직은 다양한 질문유형에 대한 처리 방법을 기술하는 것으로서 어떤 설문 설계자도 정의할 수 있어야 한다. 또한 로직은 직관적으로 서술할 수 있고 실행가능 하도록 XML 형식의 규칙 마크업 언어인 ERML로 표현하였다. ERML로 작성된 로직은 Prolog로 변환된 후 추론기에 등록되며, 사용자 응답에 따라 설문을 제어하고 처리한다. 마지막으로 몇 가지 질문유형을 ERML로 구현하고 설문 시스템(WINAD: The Web Interview System with Active Documents)에 적용한 실험 결과 설문으로부터 처리엔진을 독립시킬 수 있음을 확인했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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