The purpose of this study is to suggest a evaluation method and matching process model which derives suitable design firm for a client. Unlike the existing evaluation method, the suggested evaluation method and matching process for interior design firm allows a client specify his own needs. The evaluation methods utilizes designers experience record, past performance and customers post occupancy evaluation to derive design firms meeting clients requirements. With this method and matching process model, customers could access the design firms more efficiently and the design firms suitable for the clients needs could be suggested.
최근 기업들은 자사의 핵심역량을 극대화하기 위하여 배송업무를 포함한 물류업무를 전문적인 제3자에게 위탁하는 아웃소싱이 확대되는 추세이다. 특히 제조업체는 제품 배송업무의 아웃소싱을 다양한 형태로 추진할 수 있기 때문에 아웃소싱 계획단계에서 최적의 업무프로세스 모델링이 매우 중요하며, 자사에 맞는 아웃소싱 모델을 선정하도록 의사결정을 지원할 체계적인 접근방법이 필요하다. 본 연구는 배송업무 아웃소싱 현황을 조망하고, 배송업무 아웃소싱을 위한 고려사항과 업무절차를 배송전문업체 선정단계와 운영단계, 그리고 성과평가단계로 구분하여 제시한다.
기술개발에 대한 적절한 평가를 실시하는 것은 매우 중요하며, 기술평가가 기술개발 활동과 일체화하여 정착될 필요가 있다. 이에 본 논문의 목적은 프로젝트를 수행하는 데 있어서 업체들이 제안한 내용들이 기술 분야에 대해서 요구사항과의 적합성을 판단한다. 그리고 이에 대한 데이터를 추정하도록 한다. 그래서 추정된 값을 TEPM(Technology Evaluation Process Model)에 이용하여 최적의 업체 선정 방법을 검증하였다.
본 연구에서는 국외 설계사무실과 국내 설계사무실의 수행 프로젝트(표1)를 디지털 디자인 프로세스에서의 디지털 도구 활용 사례조사 결과를 일련의 설계 프로세스(기획(Pre-Design), 계획 설계(Schematic Design) 중간설계(Detail Design), 실시설계(Construction Design))를 11개의 설계 단위작업((1)자료수집, (2)도서화작업, (3)의사소통/프레젠테이션, (4)협력업체와의 협업, (5)디자인 실험, (6)디자인분석/유효성 검토, (7)빌딩시스템과 자재선정, (8)자재비교/견적, (9)디자인 발전, (10)RP를 이용한 모델 제작, (11)시공/제작)으로 분류하여(설계프로세스별로 디지털 디자인 툴의 활용 빈도를 조사 분석하는 것은 프로세스별로 중복된 설계 단위작업이 진행됨으로 연구결과의 의미가 잘못 해석될 수 있다.) 그 활용에 대한 유형을 분석하고 이를 바탕으로 설계과정에서의 디지털 디자인 툴의 활용특성을 도출하여 실무설계의 기초자료를 제공하는데 그 목적을 둔다.
최근 세계적으로 게임 산업은 문화콘텐츠 산업의 핵심으로 인정받고 있으며 우리 정부도 21세기 국가성장 동력의 핵심영역으로서 게임을 지목하고 있다. 그 중 2002년 아케이드 게임을 제치고 처음으로 1위로 등극한 온라인게임은 2003년에는 플랫폼 생산매출 $50\%$를 차지하며 국내 게임시장을 견인하고 있다. 그러나 게임 산업의 인기와 온라인게임의 확산에 비해 대부분의 게임제작업체들은 짧은 기간의 간단한 베타테스트에 의존하고 있어 콘텐츠의 품질평가에 대한 인식 부족과 만족스러운 테스트 결과를 얻기에는 부족함이 많다. 이러한 문제점을 해결하기 위해서는 온라인 콘텐츠의 특성을 반영한 체계적인 품질모델 및 모델에 기반을 둔 품질평가 프로세스 그리고 각 품질특성을 시험하기 위한 시험기법들이 필요하다. 본 논문에서는 ISO/IEC 9126 및 14598 기반의 온라인 게임콘텐츠 품질평가 모델 선정과 품질평가 프로세스를 제시하고자 한다.
현대 사회에서 소프트웨어가 사용되는 분야가 다양해지고 그 규모가 커짐에 따라 소프트웨어 개발 프로젝트에서 일부분을 내부조직이나 외부조직에게 외주를 주는 경우가 많아지고 있다. 그래서 소프트웨어 외주관리를 어떻게 하느냐는 프로젝트의 성공에 있어서 중요한 요소로 자리잡고 있다. 소프트웨어 외주관리는 적합한 외주업체를 선정하고 선정된 외주업체를 효과적으로 관리하는 활동이다. 최근에 체계적인 외주관리를 위한 많은 노력이 시도되고 있고, 관련 표준들이 제시되고 관련 연구가 수행되고 있다. 하지만 관련 표준들과 방법론들은 그 내용이 추상적이고 구체적이지 않다. 그래서 이런 표준과 모델들에서 제시된 내용을 실무에 적용하기는 어려움이 있다. 이에 본 논문에서는 CMM, CMMI, SPICE, ISO/IEC 12207 등의 표준에서 제시하고 있는 소프트웨어 외주관리 활동과 다른 관련 표준 및 외주관리 활동에 대한 기존 연구 내용의 분석을 통해서 실무에 직접적으로 도움을 줄 수 있는 소프트웨어 외주관리를 위한 프레임워크를 연구, 개발하였다.
최근 전자상거래가 활성화되고 국가 공공조달 분야 또한 전산화하면서 국가 공공조달을 위한 조달업체 관리 및 평가 시스템에 대한 필요성이 커지고 있다. 민간 기업들은 공급망 전반적인 프로세스를 자동화하고 외부 파트너인 공급사와의 관계를 전략적으로 평가 관리하여 공급망 전체 효율을 높이고자 SRM(supplier relationship management) 시스템을 구축운영하고 있다. 최근 조달청은 국가 공공 조달의 경쟁력을 강화하고 공공조달의 공정성을 확보하고자 SRM 개념을 도입하고 있다. 이를 위해 조달업체 평가 관리와 수요기관이 투명한 조달업체 선정을 할 수 있도록 하는 구매의사결정 지원 프로세스 수립이 필요하다. 본 논문에서는 민간 기업에서 활용하고 있는 SRM 시스템을 공공조달에 적용하여, 공정하고 객관적인 공공조달을 위해 조달업체 평가에 필요한 평가지표와 평가모델을 제시하고 이를 공공조달에서 전략적으로 활용하는 방안을 제시한다.
전자정부사업은 본질적으로 이해당사자 사이의 갈등을 내포하고 있어 막대한 사회적 비용을 초래하기 때문에 이에 대한 적절한 조정과 협력이 중요하다. 정부통합전산센터는 정부부처별, 기관별로 구축 운영 중인 전산시설, 운영인력 등 정보자원을 통합하여 공동활용체계를 구축하는 대표적인 전자정부사업으로 현재 대전과 광주에 설치되어 있다. 2006년부터 단계별 통합을 추진하고 있는 정부통합전산센터에는 다양한 IT 거버넌스(IT Governance) 이슈가 잠재되어 있으며 이를 해결하기 위한 방안 마련이 시급하다. 본 연구에서는 IT 거버넌스 관련 문헌연구와 전문가 의견수렴을 통해 조직문화, 업무프로세스, 구성원역량, 커뮤니케이션 분야에서 IT 거버넌스 이슈들을 선정 후 정부부처, 정부통합전산센터 및 외주업체 관계자들을 대상으로 인터뷰와 설문조사를 통해 해결방안을 찾고자 하였다. 본 연구의 결과는 공공부문 IT 거버넌스에 대한 국제적인 성공모델 정립에 기여할 수 있을 것으로 사료된다.
지식경영은 IMF 이후 패러다임의 전환을 필요로 하는 건설업계에 새로운 경영전략으로 대두되면서 많은 업체들이 도입 빛 준비중에 있다. 그러나 현재 건설업계의 지식경영 추진방향은 지식의 획득/공유에 중점을 두고 있어, 지식경영의 실질 목적인 가치창출을 통한 이윤증대에는 기여를 못하고 있다. 이는 지식경영 도입 및 수행 시 명확한 전략 프로세스와 이를 구현하는 성과측정 방범의 미비에 따른 것이다. 본 연구는 국내 건설기업의 지식경영 사례 분석을 통하여 성과폭정 부재라는 문제점을 인식하고, 대안으로서 BSC 방법론을 선정했다. 사례적용을 통해 지식지도를 도출하여 건설산업의 핵심업무지식을 분류, 파악한 후 핵심 성과지표를 개발, 최종적으로 건설산업 특성을 반영한 지식 경영의 전략적 성과측정 모델 개발을 목표로 한다.
근래에 들어 건축공사의 규모가 점차 대형화 고층화 되어 가고 있으며, 건설 작업의 효율성을 증진시키기 위하여 양중장비의 사용이 급진적으로 증가하고, 그 필요성이 높아져가고 있는 실정이다. 이에 많은 연구자들이 타워크레인 관련 연구들을 진행하였다. 하지만 이러한 연구들은 주로 타워크레인 선정, 위치 최적화, 양중시간 등에 집중되어 있으며, 실질적으로 타워크레인의 설치에 관한 연구문헌은 부재하다. 따라서 건설현장에서는 장비업체 작업자들의 경험에 의한 주관적인 판단과 기술보조에 의해 수행되어 왔다. 따라서 본 연구는 시뮬레이션 기법을 이용하여 타워크레인 설치 프로세스의 생산성을 분석하고, 이에 대한 일반화 모델을 제시함으로서 현장 관리자들이 직접 활용할 수 있도록 기초자료를 제공하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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