정보보호 전문인력을 정의하고 양성하기 위해서는 무엇보다도 정보보호업무 전반을 체계화하여 표준화한 '직무체계'를 개발하고, 직무체계에 기반하여 인력을 어떻게 교육할 것인가를 정하는 교육과정 및 직무분석이 필요하다. 정보보호 분야의 직무를 정의하고 표준화함으로써 인력의 직무능력을 표준화하고 직무수행을 위해 필요한 지식 및 기술에 대한 정의가 가능해짐으로써 보다 실무 지향적인 전문인력의 양성이 가능할 것으로 기대된다. 직무체계(Skills Framework)란 산업현장의 직무에 근거하여 직무분류 및 직무수준을 설정하고 직무수준별 수행기준을 제시하는 것으로써, 현장 수요에 기초한 교육훈련과정의 개발, 자격 및 인력수급 체계 등을 위한 인프라 정비의 핵심 요소이다. 따라서, 본 논문에서는 정보보호산업의 발전을 이끌어갈 실수요에 기반한 체계적인 '정보보호 전문인력'의 중급을 위해서는 무엇보다도 표준화된 직무체계의 개발이 시급하다고 인식하고, 정보보호 분야의 직무체계를 개발하여 제시하고자 한다.
본 연구는 장애인지역사회재활시설 종사자들을 대상으로 동료관계가 소진에 미치는 영향에서 조직헌신의 매개효과를 검증하였다. 대전과 충남의 14개소 장애인지역사회재활시설에서 종사하는 직원 352명의 설문지를 분석하였다. SPSS 18.0 및 Amos 18.0을 활용하여 기술통계와 빈도분석, 신뢰도와 상관관계, 그리고 확인적 요인분석과 Bootstrap 검정 등을 사용했다. 종사자들의 동료관계가 소진에 부적 방향으로 유의하게 영향을 미쳤고 그 관계에서 조직헌신의 매개효과가 검증되었다. 분석결과를 기초로 장애인지역사회재활시설 종사자들의 소진을 감소시킬 방법들을 제안하면 다음과 같다. 첫째, 종사자들의 동료관계를 개선시키기 위해 대인관계증진 교육, 동료관계에서 발생하는 스트레스를 관리할 슈퍼비전 체계, 동료관계를 개선시키는 의사소통 프로그램 등이 필요하다. 둘째, 종사자들의 조직헌신도를 높이기 위해 임파워먼트 향상을 위한 자조모임의 활성화, 감정노동의 적절한 관리, 업무수행과 상황대처 능력을 향상 시킬 수 있는 전문적인 보수교육 등이 필요하다.
피로는 개인의 능력을 저하되게 하여 업무 수행을 어렵게 하며, 피로가 누적되면 집중력이 저하되어 안전사고를 초래할 가능성이 증가하게 된다. 피로에 대한 자각은 주관적이나, 실제 현장에서는 피로의 수준을 정량적으로 측정할 필요가 있다. 기존 연구에서 피로 수준은 다원적 피로 척도와 같은 주관적 평가에, 생체신호 분석 등의 객관적지표를 추가하여 전문가의 판단으로 측정하는 방식이 제안되었으나, 이러한 방법은 일상생활에서 실시간으로 피로도를 평가하기 어렵다. 본 논문은 현장에서 녹음한 음성 데이터를 이용하여 실시간으로 작업자의 피로 수준을 판정하는 피로도 분류 모델에 관한 연구이다. 현장에서 수집한 음성 데이터를 이용하여 로지스틱 분류, 서포트 벡터 머신, 랜덤 포레스트 등의 기계학습 모델을 학습시킨다. 성능을 평가한 결과, 정확도가 0.677 ~ 0.758로 우수한 성능을 보여주었고, 이 중에서 로지스틱 분류가 가장 우수한 성능을 나타냈다. 실험 결과로부터 음성신호를 이용하여 피로도를 분류하는 것이 가능하다는 것을 알 수 있다.
본 연구의 목적은 창의성 발현과정에 대한 모형을 제시하고, 지식역량과 창의성 발현과정인 활용적 활동과 탐색적 활동과의 관계를 실증하는 것이다. 또한, 본 연구에서는 심리적 임파워먼트의 측면에서 창의성 발현과정에 차이가 있는지 조사하였다. 연구수행을 위해 업무에 창의성이 요구되는 소프트웨어 개발 기업의 직원을 대상으로 설문조사를 수행하였다. 분석 결과 지식역량은 이론적 가설과 동일하게 창의성 발현과정에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 주목할 점은 심리적 임파워먼트의 역할인데, 심리적 임파워먼트가 높을 경우 탐색적 활동 중심으로, 심리적 임파워먼트가 낮을 경우 활용적 활동 중심으로 창의성 발현과정을 갖는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 창의성 발현과정에서 심리적 임파워먼트의 수준에 따라 구성원의 행동패턴이 달라질 수 있다는 것을 나타내며, 융합능력이 점점 중요해지는 기업환경에서 창의성 관리나 조직개발과 관련한 다양한 시사점을 제공해 줄 수 있다.
임상실습 만족도가 높을수록 업무수행능력은 더 증대되며 학생들의 임상실습에 대한 만족도를 평가하는 것이 중요하다. 작업치료(학)과 학생들의 임상실습 만족도를 알아보고자 한다. 분석방법은 SPSS 12.0 통계 프로그램을 이용하여 통계처리를 하였으며, 분석결과 임상실습 만족도는 임상실습 내용, 임상실습 후 만족감, 임상실습 환경, 임상실습 지도방법, 임상실습 시간, 임상실습 평가, 임상실습 중 자신의 내적 갈등 순이었다. 작업치료(학)과 학생들의 일반적인 특성에 따른 임상실습만족도의 차이는 전공 만족도와 실습기간에 따라 유의한 차이가 있었다. 따라서, 효율적인 임상실습이 이루어질 수 있도록 본 연구의 내용이 기초자료로 활용되길 기대한다.
본고는 장애인지역사회재활시설 종사자들의 분배공정성이 소진에 미치는 영향관계에서 임파워먼트의 매개효과를 분석하고자 하였다. 대전과 충남 지역의 장애인지역사회재활시설 종사자 321명을 대상으로 한 설문조사자료를 검증하였다. 주요 분석방법은 SPSS/AMOS 18.0을 활용한 확인적요인분석과 구조방정식모형분석이다. 분석결과, 장애인지역사회재활시설 종사자의 분배공정성이 소진에 대한 영향과 임파워먼트의 매개효과가 검증되었다. 장애인지역사회재활시설 종사자들의 소진을 감소시키기 위한 방안을 제안하고자 한다. 첫째, 종사자들의 분배공정성 인식을 높이기 위해 능력과 업무량에 대한 객관적 평가에 의한 보상, 투명한 보상체계의 구축, 비정규직의 근무여건 개선 등이 요구된다. 둘째, 종사자들의 임파워먼트를 향상시키기 위해 관리자들을 대상으로 한 리더쉽 교육과 프로그램의 운영, 종사자들의 프로그램에 대한 자발적 참여, 슈퍼비전의 제공과 임파워먼트의 교육 등이 필요하다.
본 연구는 최근 급속한 관광서비스시스템이 변화하여 관광객이 겪는 시간 빈곤감이 관광의 질에 미치는 영향을 탐색적으로 고찰하였다. 최근 '시간 빈곤감(time poverty)'에 우울하다는 호소가 많다. 예를 들면 시간 빈곤의 느낌이 삶의 만족감, 긍정성, 그리고 마음 건강에 부정적 영향을 준다는 연구결과가 있다. 더불어 창의성, 업무 능력, 그리고 인간관계의 질마저 떨어뜨린다는 결과도 있다. 이러한 관점에서 본 연구는 관광서비스시스템 변화에 따른 시간 빈곤감이 관광객의 만족도를 떨어뜨려 관광의 질(Quality)에까지 영향을 미치는 것에 집중하여 문헌 고찰을 하였다. 그 결과, 관광객의 소득수준에 따른 시간 빈곤감 및 이와 관련한 관광의 질 향상 정책을 시행하기 위해서는 소득계층별로 나누어 정부정책과 사업을 세밀하게 기획하고 고려할 필요가 있음을 확인하였다. 이를 통해 정부가 추진하는 근로자의 휴가지원정책에 다양한 시사점을 제공하였다.
코로나19 환경으로 인해 급격히 조성된 고용시장의 불확실성은 불완전고용을 만들면서 취업준비생으로 하여금 직무 요구능력보다 필요 이상의 자격이 요구되었다. 기존의 선행연구에서는 불완전고용으로 생성된 과잉자격의 직장인은 자신의 직무에 만족하지 못하고 다양한 부정적 영향을 나타냈으며, 대표적으로 이직 의도를 들 수 있다. 그러나 고용이 불완전한 코로나19 상황 안에서는 자신의 과잉자격에 대한 인식이 다르게 나타날 것이다. 또한, 급격히 높아진 경쟁 환경에서 과잉자격은 이직이 아닌 직장에 충성도로 나타날 것이라는 가설하에 본 연구가 진행되었다. 본 연구 결과 직장인에게 업무경험이 가장 큰 혜택이자 높은 위험으로 국내 고용제도를 특징적으로 나타내었다. 또한, 과잉자격으로 인한 혜택과 위험 모두 충성도에 유의미한 영향으로 나타났다. 이는 선행연구의 부정적인 영향과 다르게 코로나19로 비롯된 불안정적인 고용 환셩에서는 직장에 안정적으로 남아있으려는 의지로 볼 수 있는 결과이다.
환자의 악화되는 변화를 인지하여 생명을 구하기 위해서는 환자사정과 보고가 초석이 되어야 하지만 이 업무는 주로 간호학생 혹은 경험이 부족한 간호사에게 위임되고 있다. 그러나 현재 국내의 교육과정에서는 환자사정 및 보고에 대한 체계적 교육이 이루어지고 있지 않다. 속삭임게임은 첫 번째 사람이 선택한 단어나 구 혹은 문장을 팀원에게 속삭여 전달한 후 최종적으로 원본 메시지가 전달과정에서 얼마나 많은 변화가 있었는지를 확인하는 게임이다. 본 연구에서는 소아전문소생술과정에서 사용하는 DVD에 포함된 환아의 정보를 전달하는 속삭임게임프로그램을 개발하고 이를 4학년 간호학생 31명을 대상으로 4회 적용 후 성찰일지 내용분석으로 학습자의 경험을 탐색하였다. 연구결과 학습동기 유발, 메타인지능력, 상황맥락학습이라는 3개의 주제가 도출되었다. 속삭임게임을 통한 반복 연습은 간호학생들이 상황과 맥락 속에서 환자를 사정하고 정보를 전달하는 과정을 메타인지하게 하는 신선하고 흥미로운 학습방법으로 확인되었으므로 널리 활용되기를 기대한다.
이 연구의 목적은 생애 전 영역에서 활용가능한 문화역량모델 개발을 논의하고 학교교육, 평생교육, 기업교육 분야에서 적용할 수 있는 미디어 분야의 문화역량모델을 개발하는데 있었다. 연구의 목적을 달성하기 위해 문헌고찰 및 미디어 분야의 고성과자를 대상으로 한 패널 워크숍, 전문가 검증 등을 실시하여 문화역량을 구명하고, 이를 바탕으로 미디어 분야의 문화역량모델을 개발하였다. 그 결과 미디어 분야에서 달성해야할 핵심성과를 도출하였는데, 이는 업무의 효율성 증대, 창의적 기획 가능, 미디어 환경 변화, 사회문화에 대한 이해 및 참여 증대, 관계능력 향상, 자기성찰의 기회 증대, 자기만족과 같다. 이러한 핵심성과를 달성하는데 요구되는 문화역량은 62개가 구명되었으며, 각 역량에 대한 역량정의와 행동지표를 도출하여 최종적인 미디어 분야의 문화역량모델을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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