본 논문에서는 라이브 미디어 스트리밍 서비스를 위한 하이브리드 P2P 오버레이 구조를 제안한다. 제안하는 구조는 가까운 지역에서 유사한 대역폭을 가진 피어들로 구성된 메시 오버레이와 메시 오버레이 구조를 기반으로 하여 세션 참여 안정성을 가진 피어들을 구성된 트리 오버레이로 이루어져 있다. 제안하는 방안에서는 메시 오버레이와 트리 오버레이를 유기적으로 활용함으로써 트리 오버레이 구조의 견고성과 메시 오버레이 구조의 롱지연을 보완한다. 또한, 트리 오버레이에서 동일 지역 내 업링크 대역폭이 높은 피어를 미디어 소스 피어 가까이에 위치시키며 트리의 깊이를 줄이고 넓를 넓혀서 스트림 전달의 지연을 최소화한다. 시뮬레이션을 통해, 제안하는 방안과 기존 연구의 성능을 확장성, 서비스 품질 등의 측면에서 평가해 보았다.
본 논문에서는 USN과 기존 네트워크간 연동을 위한 보안키 관리 프레임워크를 제안한다. USN과 기존 네트워크간 연동은 다양하고 많은 디바이스로 구성되기 때문에, 인증기관(Certificate Authority, CA)의 부재에도 불구하고 공개키 기반의 암호기술이 사용되어야 한다. 제안된 메커니즘은 IP 네트워크의 PKI 시스템의 지원을 받지 못하는 상황에서의 공개키/개인키 관리와 디바이스간 인증에 초점을 두고 있으며, 인증기관 부재의 문제를 해결하기 위해 신원기반 암호화 개념을 도입하였다. 또한, 실제 네트워크에서의 적용가능성 검증에 초점을 두어 USN과 IP 네트워크 그리고 PLC네트워크를 연동하여 테스트베드를 구축하고, 제안 메커니즘을 적용하여 테스트하였다. 이러한 테스트를 통해 보안키 생성, 업데이트 과정에서 대칭키 기반 알고리즘과 유사한 성능을 확인하였고, 네트워크연동 및 장비인증이 가능함을 화인하였다.
에듀테인먼트는 교육적인 효과와 함께 게임 기술 및 게임 이론들을 적용하여 즐거움 외에 교육을 통한 특정 분야의 문제 해결을 목적으로 가지는 콘텐츠를 말한다. 이러한 에듀테인먼트는 재미뿐만 아니라 교육적인 효과 때문에 과학기술 분야 및 산업기술 분야의 교육 및 훈련에 유용하다. 본 연구에서는 사용자가 직관적인 멀티 모달 인터페이스를 사용하여 생명공학에 적용한 바이오 에듀테인먼트 시스템을 제안한다. 이를 위하여 3차원 분자 구조를 특수 모니터를 사용하여 입체 시각화 하였으며 입체 영상화된 분자 구조를 효율적으로 제어하기 위하여 멀티 모달 인터페이스인 WiiRemote를 사용하였다. 본 논문에서 제안된 시스템은 분자 도킹 시뮬레이션이 가지던 문제점인 3차원 분자 모델들의 결합 및 조작이 사용자의 직관과 경험에 많이 의존하기 때문에 초보자들의 접근이 어려운 점을 게임적 요소를 적용하여 재미를 느끼게 하면서 해결하도록 하였다. 이를 위해 사용자가 조작을 하는 객체와 사용자의 수에 따른 게임적 요소인 레벨 업 개념을 적용하여 반복학습이 이루어지도록 하였다.
본 연구는 IT 중소기업을 대상으로 조직원들의 경력을 개발하기 위해 이들에게 필요한 부문별 역량추출 및 이를 바탕으로 하는 개발시스템을 설계하고 개발하는 초안을 구성하기 위한 것이 목적이다. 우리나라 대기업 환경에서 조직원들의 경력개발 및 이들의 역량개발을 위한 교육 및 훈련, 업무배치 등은 이미 오래전부터 관심의 대상이고 많은 연구를 하고 있지만, 적은 수의 조직원들 대상으로 하는 중소기업의 환경에서 각 조직원들의 역량을 고려한 경력개발 시스템은 개발이 어려운 것이 현실이다. 본 연구는 이에 초점을 맞추어 IT 중소기업의 조직원들을 대상으로 이들의 직무와 역량에 대한 분석을 통하여 기술, 관리, 사업관리 영역의 경력개발 경로를 설정하고 이에 맞도록 역량을 개발하기 위한 설계안을 연구하였다. 중소기업의 특성상 기술과 이에 대한 관리, 그리고 기술을 상품화하기 위한 마케팅 역량은 기업경영의 핵심이 되며 조직원들은 자신의 역량을 교육과 훈련 및 보상과 승진으로 향상할 수 있다고 판단하였다. 본 연구의 결과를 통하여 중소기업의 조직원들이 본인의 업무와 맞는 역량을 개발하기 위해 시스템 안에서 이들의 적성과 경력개발 계획 그리고 그에 따른 교육훈련의 추천경로를 통해 자발적으로 자신의 경력을 진단하고 개발할 수 있는 환경을 제공하고자 하였다.
본 연구는 연구개발 외주비중(총연구개발비 중 외부 연구개발비 비율)에 영향을 주는 기업요인을 분석하는 것을 목적으로 한다. 이와 관련된 4개의 가설을 검증하기 위해 통계청의 2006년 기업활동실태조사 데이터를 이용해 토빗분석을 수행했다. 본 논문의 주요 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 기술역량이 높은 기업일수록 연구개발 외주비중이 높다. 즉 근로자수 대비 특허수 또는 연구개발 집약도(매출액 대비 연구개발비)가 높은 기업은 연구개발 외주에 의존하는 경향이 있다. 그러나 사내연구소를 보유한 기업의 경우 연구개발 외주를 주더라도 그 비중이 낮았다. 둘째, 혁신활동의 보완재로 IT솔루션을 활용하는 기업은 연구개발 외주비중이 높다. 셋째, 대기업일수록 내부 연구개발보다 외부 연구개발비의 비중이 높다.
Today, the Korean fisheries is undergoing significant hardships, both domestically and internationally. While declining amount of catch, ascending international oil prices and others pose a compelling challenge to the fishing sector, the ever strengthening influence of international institutions related to fisheries and international trade organizations also compel to bring about myriad of changes in the realm of fishery products. Against the backdrop, this study attempted to examine the fisheries catch, aquaculture, service, processing fields in terms of its rippling effect and of how the industry has been changed by analyzing the past and present through an input-output analysis. As for research methods, 168 items of the input-output tables in 2000, 2005, 2009, and 2010 were integrated to form and classify 32 sectors (28 basic sectors + catch, aquaculture, fishery service, processed fishery products) so as to generate production inducement coefficient, sensitivity coefficient, and impact coefficient. The analysis results revealed that : though the linkage effect of fishery industry was not very sizable, the impact coefficient of the processed fishery products was high; the consumption and investment coefficient sector among production inducement coefficient was on an upturn trend ; the export coefficient was tended to decline. In the future research, it is necessary to carry out a study based on the integration of detailed classification (404 sector) and a study and analysis of fishery industry by different regions through the inter-regional input-output tables. The fishery industry is one of the crucial industries in Korea. The fishery industry is not only important in its own right but also significant as it exerts influence over other industries. Therefore, it is required that there should be more investment and supports for the development of the fishery industry, and pay efforts to ensure that the investment and development could lead to mutual growth for both the fishery and other various industries.
해운업의 효율성과 관련된 연구접근은 해상운송과 컨테이너 항만에 치우쳐 있어 선박관리업과 관련된 연구는 찾아보기 힘든 실정이다. 이러한 측면에서 본 연구에서는 국내주요 선박관리업 회사의 효율성을 비교 분석하여 효율성방안을 제시하는 것을 연구목적으로 하였다. 이를 위해 DEA를 통해 효율성 분석을 실시했다. 분석대상은 2011년 외국적선, 국적선으로 분류한 뒤 상위 매출액 10개 기업을 선정했다. 효율성 분석을 위해 관리선박 척수를 투입변수로 선정했으며, 선원 수, 매출액을 산출변수로 선정했다. 분석 결과, 외국적선의 해영선박 국적선의 범진상운, 대한해운, 에스티엑스마린서비스, 우림선박이 효율성 1.00으로 높게 분석되었으며 또한 BDI지수와 How Robinson Container Index의 3년간 연평균(2009~2011년)과 동기간 효율성과 매출액의 상관관계를 분석한 결과, 효율성 보다는 매출액이 해상운임지수에 탄력적인 것으로 나타났다.
다중펄스 로켓모타 기술은 일회성 추력발생 방식을 다회성으로 펄스화하여 로켓모타의 보유 에너지를 효율적으로 배분함으로서 유도탄의 사거리 증가와 종말속도를 향상시키므로 기동성과 명중률을 크게 향상시킬 수 있는 첨단기술이다. 본 연구에서는 다중펄스 로켓모타에 적용되는 격벽형 펄스분리장치를 설계하고, 그 시제품을 개발하였다. 펄스 분리장치의 핵심 부품인 격벽과 파열판에 대한 탄소성 구조 해석을 수행하였다. 제작된 시제품에 대한 구조적 안정성을 확인하기 위한 공압 시험을 실시하였다. 시험 결과를 해석과 비교 분석하였으며, 비교적 일치함을 확인 할 수 있었다.
본 논문은 기존 문헌의 광범위한 검토 및 비교분석을 통해 대덕연구단지의 조성과정을 살펴보고 그간 도출된 성과에 대해 고찰한다. 대덕단지는 국가적 연구개발 노력을 특정 지역에 집중하여 전국의 산업 전반에 기초 과학기술을 제공하려는 노력의 일환으로 구상되었다. 대덕은 정부 주도로 건설된 새로운 과학도시의 상징으로서, 향상된 연구환경을 제공하고 벤처기업의 창업을 활성화하며 산학연 네트워크를 창출하는 등 상당한 수준의 성공을 거둔 것으로 평가된다. 전반적으로 지식기반경제의 도래를 앞당기는 긍정적 역할을 수행했음이 인정되나, 대덕단지의 활력을 유지하기 위해서는 신규 업체의 설립, 해외 마케팅, 자금조달, 보다 긴밀한 네트워크 구축 등에 있어 정부의 지속적인 지원이 필요하다. 또한 벤처기업의 판로 및 자금원으로 기능할 수 있는 대기업들을 해당 지역에 보다 적극적으로 유치해야 할 것이다.
기능성 게임은 게임기술과 게임이론을 바탕으로 개발된 하드웨어 및 소프트웨어 애플리케이션으로 즐거움 외에 교육 및 특정 분야의 문제해결 등의 다른 목적을 가지는 게임을 말한다. 이러한 기능성 게임은 게임적인 재미뿐만 아니라 교육적인 효과 때문에 과학기술 분야 및 산업 기술 분야의 교육 및 훈련에 유용하다. 본 연구에서는 사용자가 직관적인 멀티 모달 인터페이스를 사용하여 생명공학에 적용한 기능성 게임을 제안한다. 이를 위하여 3차원 분자 구조를 특수 모니터를 사용하여 입체 시각화 하였으며 입체 영상화된 분자 구조를 효율적으로 제어하기 위하여 멀티 모달 인터페이스인 WiiRemote를 사용하였다. 본 논문에서 제안된 시스템은 분자도킹 시뮬레이션이 가지던 문제점인 3차원 분자 모델들의 결합 및 조작이 사용자의 직관과 경험에 많이 의존하기 때문에 초보자들의 접근이 어려운 점을 게임적 요소를 적용하여 재미를 느끼게 하면서 해결하도록 하였다. 이를 위해 사용자가 조작을 하는 객체와 사용자의 수에 따른 게임적 요소인 레벨 업 개념을 적용하여 반복학습이 이루어지도록 하였다. 실험은 AIDS 바이러스와 신약 치료 후보 물질을 대상으로 사용자가 바이러스와 후보 물질이 결합되는 위치인 Active Site를 찾는 도킹 실험을 하였으며 바이오 기능성 게임을 적용하지 않은 기존의 방법과 비교를 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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