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언캐니 인간학 연구 -<버려진 자들의 땅>을 중심으로- (A study on 'Uncanny anthropology' -Focused on The Bad Batch-)

  • 김석원;김성호
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권12호
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    • pp.443-450
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    • 2021
  • 이 연구는 아나 릴리 아미르푸어(Ana Lily Amirpour)의 영화 '버려진 자들의 땅(The Bed Batch, 2016)'을 중심으로 연구하였다. 논문의 핵심주제인 '언캐니 인간학(Uncanny anthropology)'은 프로이트(Sigmund Freud)의 '언캐니(Uncanny)' 이론을 '인간의 관계성 (주체와 타자)' 에서 바라보자는 의미에서 출발해서 이상적 인간학을 지향한다는 의미에서 특별히 사용하였다. '언캐니 인간학'의 새로운 이론 논의를 위해서 키르케고르를 시작으로 니체(F. W. Nietzsche), 하이데거(Martin Heidegger), 레비나스(Emmanuel Levinas)의 인간학이 언캐니 인간학의 이론적 배경에 해당된다. 하지만, 이 논문에서는 제한적인 지면 관계상 레비나스의 관계적 인간학에 집중해서 살펴보았다. 이 영화에서 가장 중요한 점은 인간과의 악의적인 관계성을 사랑으로 승화시켰다는 점이다. 일상적이지 않은 주제를 선택했고, 네러티브에서 인과성을 단절시키면서 주제와 내용을 표현했으며, 레비나스의 언캐니 인간학이 오롯이 표현된 영화로 평가된다.

사건관련전위 관찰에 기초한 언캐니 밸리 현상에 대한 탐색적 이해 (Exploratory Understanding of the Uncanny Valley Phenomena Based on Event-Related Potential Measurement)

  • 김대규;김혜윤;김기연;장필식;정우현;현주석
    • 감성과학
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    • 제19권1호
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    • pp.95-110
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    • 2016
  • 언캐니 밸리 현상이란 인간 유사성을 보이는 대상에 대한 부정적 감정의 발생되는 상황을 의미하며, 이는 언캐니 자극에 대한 범주화 과정에서 초래된 인지적 부담이 원인일 가능성이 있다. 본 연구는 인지적 부담 가설에 근거해 비인간, 인간 및 언캐니 얼굴에 대한 oddball 과제를 실시하고 세 얼굴이 촉발시킨 사건관련전위를 관찰했다. 실험 1에서는 도식적 얼굴을 사용해 전체 시행 중 80%의 시행에서 비인간 얼굴을(일반 시행), 10% 시행에서 인간(표적 시행) 그리고 나머지 10%의 나머지 시행에서 언캐니 얼굴(언캐니 시행)을 제시하였다. 그 결과, oddball 시행에 해당하는 표적 및 언캐니 시행의 반응이 상대적으로 부정확했으며 반응시간 또한 지연되었으나 세 시행 유형 간 P3 및 N170 성분의 차이는 분명하지 않았다. 실험 2에서는 3-D 랜더링을 통해 사실감을 증가시켜 범주적 상충의 정도를 증가시킨 얼굴 자극을 사용한 결과 행동적 수준에서 실험 1과 유사한 결과가 관찰되었다. 반면 N170의 경우 일반 시행에 비해 표적과 언캐니 시행의 정점 전위가 분명하게 증가하였으며, P3 성분의 경우 일반 시행에서 진폭이 가장 낮았고 언캐니와 표적 시행 간에는 차이가 없었다. P3 성분의 잠재기 또한 일반, 표적, 언캐니 순으로 지연된 것이 관찰되었다. 실험 1과 2에 걸친 N170와 P3의 발현 패턴의 변화는 언캐니 얼굴이 감각적 수준에서는 인간의 얼굴로 식별되지만 이를 비표적으로 범주화할 것을 oddball 과제에서 강제하기 때문에 초래된 범주화 상충이 원인인 것으로 짐작된다. 또한 사실감이 추가된 언캐니 얼굴 자극이 사용되었을 때 범주화 상충에 의한 인지적 부담이 증가했다는 점은 언캐니 밸리 현상의 배후로 추정되는 인지적 부담이 자극의 복잡성 증가에 따른 상충 정보의 증가에 의해 유발될 가능성을 시사한다.

애니메이션 캐릭터 디자인에서의 언캐니 밸리 효과 연구 - 언캐니 밸리(uncanny valley)의 회피와 이용을 중심으로 (Uncanny Valley Effect in the Animation Character Design - focusing on Avoiding or Utilizing the Uncanny Valley Effect)

  • 정이;문현선
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권43호
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    • pp.321-342
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    • 2016
  • 인공적으로 창조된 캐릭터가 실제의 인간과 얼마나 닮았느냐에 따라 일어날 수 있는 부정적인 정서 반응을 측정한 결과로 나타나는 것이 '언캐니 밸리' 곡선이다. 애니메이션 캐릭터 디자인에서 자주 나타나는 언캐니 밸리 효과는 공포와 혐오감, 불안감을 조성해 디자이너가 의도하지 않은 부정적인 반응을 불러일으킬 수 있다. 특히 대중의 호응을 필요로 하는 상업 애니메이션의 경우, 이런 부정적인 반응은 창조된 캐릭터의 실패로 직결될 것이다. 따라서 디자이너는 언캐니 밸리 효과를 회피하거나 이용하는 방식을 통해 캐릭터 디자인의 호감도를 조정하고 관객의 정서를 자극함으로써 적절한 효과를 유발해 애니메이션 작품을 성공으로 이끌 수 있다. 이에 본고는 실제의 인간 형상 및 캐릭터 디자인의 언캐니 밸리 지수를 측정하고, 이 수치들에 대한 분석을 통해 보다 긍정적인 정서를 환기하는 애니메이션 캐릭터 디자인의 표준을 확립하고자 하였다. '언캐니'라는 개념은 1906년 의학자 옌취(Ernst Jentsch)에 의해 처음으로 제기되었다. 이후 1919년에는 정신분석학의 창시자인 프로이트가 이 개념을 심리 현상에 적용하였으며, 1970년대에는 일본의 로보트 전문가 마사시로 모리(Masahiro Mori) 교수가 인지 효과의 '언캐니 밸리' 이론 가설을 제시하였다. 본 논문은 이러한 연구 성과를 바탕으로 감각인지 생성과 정서 표현이라는 두 가지 측면에서 '언캐니 밸리' 지표를 해독하였다. 미키마우스 캐릭터 디자인 분석에서는 '언캐니 밸리' 지표의 효과를 확인하였으며, 실제와의 유사성을 높인 미키마우스의 인형 이미지가 왜 관객에게 '언캐니' 반응을 일으키는지 설명하였다. 애니메이션 작품 분석에서는 픽사에서 제작한 애니메이션의 유아 캐릭터와 동일한 연령대의 인간 유아 데이터를 비교하여 3D 애니메이션 캐릭터 제작이 지나친 사실성과 실제감을 추구해서는 안 되는 이유를 규명하였다. 이어서 애니메이션 캐릭터 디자인에서 '언캐니 밸리' 효과를 회피하거나 이용한 사례를 상세히 논술해 이에 대한 관객의 4단계 감각인지 및 정서 변화를 파악하였다. 이 연구 결과는 애니메이션 캐릭터의 호감도를 향상시키는 데 중요한 참고 자료로 활용될 수 있을 것이다.

관객의 생체신호 분석을 통한 감성 변화 (Measurement of Emotional Transition Using Physiological Signals of Audiences)

  • 김완석;함준석;손충연;윤재선;임찬;고일주
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권8호
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    • pp.168-176
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    • 2010
  • 영상을 주의 깊게 시청하는 관객은 보이는 영상의 성격에 따라 여러 심적 변화를 경험한다. 기쁨, 슬픔, 놀람 등 관객이 느낄 수 있는 다양한 감정 상태는 심리학에서 많이 활용되는 제임스 러셀(James Russell)이 정의한 감정 원형모형을 통해 정리된다. 관객이 느낄 수 있는 감정들 중에서도 특히 지그문트 프로이트(Sigmund Freud)가 언급한 언캐니(uncanny)는 기존의 명료한 정서적 개념들의 틈새에 존재하는 첨예한 중간자로 대변된다. 언캐니 현상은 비윤리적으로 인식되는 영상을 시청하는 관객이 보편적으로 느끼는 불쾌한 부분이 쾌로 수용되는 상태, 즉 사회적 금기에 대해 긍정적인 상태이기 때문에 이는 사회윤리적인 해석과 더불어 명확한 수리적 분석이 후행될 때 비로소 첨예한 심리상태로서 분석 가치를 지닌다. 따라서 본 논문에서는 감정 원형모형과 언캐니 상태를 분석하고, 관객의 언캐니 상태에 관한 가설을 설립하여 ECG(Electronic Cardiogram)와 GSR(Galvanic Skin Response) 신호 측청과 같은 생체신호 실험을 수치화한 결과를 러셀의 감정 원형모형을 기반으로 분포, 거리, 시간 등을 분석하는 방향으로 진행된다.

가상 캐릭터 그래픽에서의 언캐니 밸리 효과 분석 -언리얼 엔진 마켓플레이스의 캐릭터 모델링을 중심으로- (An Analysis of Uncanny Valley Effects in Virtual Character Graphics -Focusing on the character modeling of Unreal Engine Marketplace-)

  • 서지원;김정이
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제23권1호
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    • pp.1-6
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    • 2023
  • 언캐니 밸리는 일본의 로봇 공학자 모리 마사히로가 1970년 제안한 이론으로 로봇이 완전히 갖추어지지 않은 상태에서 외형이 인간과 매우 흡사해질 때 호감도가 급격하게 떨어지는 지점을 가리킨다. 본 연구에서는 기존 문헌들의 이론과 선행 연구된 관련 논문 그리고 실험 자료를 분석하여 캐릭터 디자인에 영향을 미치는 언캐니 밸리 효과에 대해 고찰하였으며 본 연구의 목적은 로봇 분야에서 연구된 언캐니 밸리 효과가 언리얼 엔진의 마켓플레이스에서 유통되고 있는 가상 캐릭터의 모델링에도 적용되는지 분석하기 위함이다. 이를 위해 언리얼 엔진의 마켓플레이스에서 인간과의 유사도를 기준으로 15가지 캐릭터를 선정하여 인간과의 유사도와 호감도에 대해 조사 및 분석하였다. 실험 결과 가상 캐릭터 모델링에도 언캐니 밸리 효과가 유사하게 적용되고 있음을 확인하였고 이를 통해 언리얼 엔진을 사용하는 인디 게임 개발자나 개인 개발자의 캐릭터 활용을 위한 가이드라인을 제시하고자 하였다. 또한 결과 분석을 통해 캐릭터 디자인 시 추구해야 할 방향에 대해 살펴보고자 하였다.

3D 캐릭터 모델의 추상화와 리얼리즘이 언캐니 밸리 현상에 미치는 영향 (Effect of Abstraction and Realism on Uncanny Valley in 3D Character Model)

  • 장필식;정우현;현주석
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권10호
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    • pp.277-285
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    • 2016
  • 본 연구의 목적은 언캐니 밸리 현상을 회피하는 가이드라인으로 언급되는 카툰-리얼리즘이 실제 효과가 있는지를 정량적, 실증적으로 검증하는 것이다. 이를 위해, 3D 모델의 외형을 만화처럼 추상화하고, 여기에 피부 질감을 인간의 피부처럼 사실적으로 표현하는 방법이 언캐니 밸리와 관련된 부정적 감성을 실제로 감소시킬 수 있는지를 실험을 통해 조사하였다. 실험결과, 만화형 3D 모델에 인간 피부재질을 적용하게 되면 섬뜩함의 정도가 통계적으로 유의하게(p<0.05) 높아지게 되며, 인간다움의 정도에는 변화가 없는 것으로 나타났다. 또한 인간형 3D모델에 만화형식의 피부재질을 적용하면 섬뜩한 정도(또는 친근함)에 통계적으로 유의한 차이가 나타나지 않으나, 인간다움의 정도는 통계적으로 유의하게(p<0.05) 낮아지는 것으로 분석되었다. 이러한 결과는 카툰-리얼리즘이 실제로는 큰 효과가 없으며, 오히려 지각단서의 충돌을 야기하여 언캐니 밸리를 유발할 수 있음을 보여준다. 본 연구의 결과는 추후 언캐니 밸리를 극복하는 디자인 가이드라인을 개발하는 데 있어 정량적이며, 실증적인 기초 자료로 활용 가능할 것으로 기대된다.

몸짓의 언캐니 연구 - 퀘이 형제의 작품을 중심으로 - (The Uncanny of Familiar, yet Foreign Gestures Focused on the Works of Brothers Quay)

  • 고민정
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권33호
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    • pp.55-78
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    • 2013
  • 현대의 많은 창작자들에게 디지털 이미지를 기반으로 한 가상 캐릭터의 재현에서 나타나는 언캐니는 미학적으로 고려할 대상이 아니라 테크놀로지를 통해 극복되어야 할 부정적인 것으로 여겨지고 있다. 디지털 이미지를 사용한 영상매체의 미래는 보다 인간에 가까운 재현을 가능하게 하는 테크놀로지의 발달과 진보에 달려있는 것처럼 보인다. 그러나 독특하고 실험적인 애니메이터로 평가받는 퀘이 형제의 시선은 미래보다는 오히려 과거를 향해있다. 두 사람은 움직임을 복제, 조작, 재현하는 매체의 기원으로 거슬러 올라가, 영화와 애니메이션이 불러일으킨 최초의 충격과 전율을 부활시키고자 한다. 퀘이 형제는 움직임을 기록하고 재현하는 매체의 작동원리를 이용하여 애니메이션, 라이브 액션, 뮤직 비디오, 댄스 필름 등 매체와 장르를 넘나들면서 일관되게 몸짓이라는 주제를 탐구한다. 삐걱거리고 경련하는, 마치 이 세상의 움직임이 아닌 것 같은 낯선 몸짓들은 초기 영사기의 깜빡거림과 같이 움직임을 재현하는 매체 고유의 특성을 드러낼 뿐 아니라, 스크린 위에서 보여 졌지만 진정한 의미에서 지각되지 않았던 몸짓 자체를 의식하게 만든다. 이들은 선형적인 순서대로 기록되고 재생되는 필름의 틈새를 파고들어 살아있는 배우의 몸과 죽은 사물을 자동인형처럼 애니메이트하는데, 그 과정에서 숨겨진 욕망들이 스크린 위로 떠오른다. 이 글은 퀘이 형제의 작품 중에서 라이브액션과 애니메이션의 조합으로 이루어진 작품들을 중심으로 이상하게 두려움을 주는 것이 익숙한 것의 낯선 변형이라는 프로이트의 언캐니 개념과 테크놀로지가 야기한 심리적 불확실성과 언캐니의 관계를 주목한 옌치의 언캐니 개념을 복합적으로 활용하여 몸짓의 언캐니를 탐구하고자 한다.

연예인 얼굴과 연예인 기반 아바타에서의 언캐니 밸리 (The Uncanny Valley Effect for Celebrity Faces and Celebrity-based Avatars)

  • 정나리;이민지;최훈
    • 감성과학
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    • 제25권1호
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    • pp.91-102
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    • 2022
  • 가상공간의 활성화에 따라 아바타와 같이 사람을 대신하는 대리인(agent)의 사용이 활성화되었으나, 인공물이 사람과 유사해질수록 불편함을 느끼는 언캐니밸리(uncanny valley) 현상이 장애물로 작용하고 있다. 본 연구에서는 연예인에 기반을 둔 아바타에서 느껴지는 언캐니밸리 현상을 확인하고자 하였다. 연예인 및 일반인의 사진과 그 사진을 기반으로 제작된 아바타에서 눈 크기를 조절하여 비전형성 정도를 조작하였고, 이에 따른 언캐니밸리 현상의 강도를 측정하였다. 그 결과, 사진과 아바타 모두에서 연예인 얼굴에 대한 언캐니밸리 현상이 더 강하게 나타났다. 이는 친숙한 얼굴에 대해서 더 강한 얼굴 표상이 형성되어 얼굴 변화에 대해 더 쉽게 탐지한다는 기존의 발견들과 일치한다. 한편 사진 자극에 대해서는 기존의 연구에서처럼 비전형성 정도가 높아질수록 더 높은 언캐니밸리 현상이 발견되었으나, 아바타 자극에 대해서는 비전형성 정도에 따른 효과가 발견되지 않았다. 이는 만화의 등장인물에서 얼굴의 특징이 과장되어 커지거나 작아지는 경향 때문에 아바타에서 허용할 수 있는 비전형성 정도가 크기 때문으로 판단된다. 이와 같은 결과는 최근 연예인 아바타를 사용한 가상공간의 서비스에서 언캐니밸리 현상을 줄이기 위한 노력이 필요함을 시사한다.

언캐니를 유발하는 그로테스크 이미지 무용에 관한 연구 -마기 마랭(Maguy Marin)의 작품 를 중심으로- (Grotesque Image Dance Causing Uncanny -Focusing on Maguy Marin's "May B"-)

  • 김지인;최상철
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권1호
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    • pp.405-414
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    • 2022
  • 본 연구는 프로이트(Sigmund Freud)의 언캐니(Uncanny) 개념과 그로테스크 이미지가 특징적으로 드러나는 마기 마랭(Maguy Marin)의 작품(1981)를 분석함으로써 무용작품의 미학적 해석 지평을 확장시킬 가능성을 발견하는 것에 목적을 두었다. 언캐니와 그로테스크 이론은 문헌연구와 함께 호프만의 『모래 사나이』(1816)를 사례로 제시하였다. 무용작품 분석에서는 무대공간, 움직임, 의상, 음성 등 다양한 요소들을 활용하였다. 이를 통해 이 작품이 언캐니와 그로테스크를 통해 전통적 무대미학의 고정관념에서 벗어나 관객의 정신적 참여를 제공하는 실험정신을 가진 작품이라는 점을 발견해 낼 수 있었다. 아울러 시대에 따른 관점변화가 무용 창작에 영향을 주듯이 작품 분석을 통한 다양한 미학적 해석방법의 담론화는 향후 무용 연구에 다양한 방향성을 제공하리라 사료되며, 이 연구가 무용예술의 미적 가치와 위상을 올리는 데 도움이 되기를 기대한다.

코로나세대 공적 기독교교육의 방향성 연구 : 언캐니(Uncanny)와 성육신적 연대 (Public Practice and Christian Education for Covid-Generation: Uncanny and Incarnational Solidarity)

  • 주연수
    • 기독교교육논총
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    • 제74권
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    • pp.33-55
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    • 2023
  • 연구 목적 : 본 연구는 팬데믹 기간 타자에 대한 경계, 배제와 분열이 심화된 것이 언캐니(uncanny)와 '타자의 논리'라는 심리·사회적 기제와 관련이 있다고 보고 언캐니를 극복하고 연대로 나아갈 수 있는 기독교 공적 실천의 방향성을 모색한다. 연구 내용 및 방법 : 먼저, 코로나19가 노동시장에 미친 영향이 계층과 집단별로 불평등하게 전개되었다는 측면에 주목하며, 포스트코로나 시대 경제정의 실현 방안을 살펴본다. 이어서 코로나19가 야기한 사회문제를 고찰하고 디지털 세계와 가상공간에서의 공공성 확립을 위한 기독교의 역할을 생각해 본다. 끝으로 코로나19는 인간중심적인 세계관과 탐욕으로 인한 무분별한 개발이 초래한 재앙이라 보며, "인류세(anthropocean)"의 위기를 극복하기 위해 기독교가 기여해야 할 바를 조망해본다. 결론 및 제언 : 기독교 성육신의 영성은 자기비움, 공감적 소통, 자-타아의 경계를 초월한 연합의 정점으로서 코로나 세대 기독교 공적 실천의 토대가 된다. 포스트코로나 시대 기독교 공적 실천은 하나님, 사람, 자연의 완전한 사귐이 실현되도록 생태학적 차원에서 돌봄과 관리의 소명을 다하여야 한다. 이를 위해 필자는 인류종 전체와 그들이 거주하는 지구와의 조화로운 관계를 고민하는 행성시민교육을 제안한다.