STEAM교육은 궁극적으로 융합적 사고와 문제 해결능력을 크게 신장 시킬 수 있다. 본 연구에서는 초등학교 6학년생들이 스크래치 프로그래밍을 활용해 각 교과 내용을 STEAM학습 할 수 있도록 스크래치 소양교육과 교과적용 STEAM모형을 개발하였으며, 6학년 학생들에게 방과 후 수업 및 정규 수업시간에 적용하고 분석하였다. 결과로서, 모형적용 대상인 6학년생의 약 70%가 스크래치 프로그램을 교과에 적용하여 자기 주도적으로 STEAM학습을 할 수 있었으며, 나머지 30%의 학생들도 스크래치로 일부 STEAM학습을 할 수 있었다. TEAM학습의 성취도 평가에서도 10점 만점에 전체 평균 7.83점을 얻어 평가대상 대부분의 학생들이 만족할 만한 성취수준을 얻은 것으로 평가 되었다. 따라서, 스크래치를 활용한 STEAM학습 모형이 C, BASIC 등의 기존 프로그래밍 언어를 활용하는 것 보다 매우 우수한 것으로 판단된다.
본 논문에서는 대형 디지털 회로에 대하여 임계경로를 탐색하는 시간을 줄이고 기존의 방법에서 임계경로를 찾지 못했던 회로에서도 정확히 임계경로를 찾을 수 있는 임계경로 탐색 알고리듬(DYSAC)을 제안하였다. 또한 이 탐색 알고리듬의 내부에서 사용되는 경로부각기준(DYPSEC)을 함께 제안하였다. DYSAC는 각 노드에 레벨을 부과하기 위한 레벨지정 부알고리듬과 최장의 부각가능한 경로를 찾는 임계경로 탐색 부알고리듬으로 구성되었다. 제안된 알고리듬은 SUN Sparc 환경에서 C-언어로 구현되어 ISCAS'85 벤치마크회로에 적용, 제안된 알고리듬의 정확한 동작여부를 확인하였다. 또한 실험결과를 기존의 방법들과 비교하였는데, 그 결과 제안된 알고리듬이 임계경로를 찾는 능력과 임계경로를 찾는데 걸리는 시간 모두에서 기존의 방법들보다 월등히 우수함을 보였다.
The purpose of this study is to investigate the moderating effects of language abilities associated with between emotionality, attention deficit hyperactivity disorder (ADHD) and peer play interactions. Two hundred fifty-two participants were 3 year olds, with 136 boys and 116 girls. They were recruited from day care centers and preschools in Gyunggi province and Incheon city. Peer play interaction was assessed by the Penn Interactive Peer Play Scale (PIPPS). Emotionality was measured by Child Behavior Questionnaire (CBQ). ADHD was assessed by teacher ratings of ADHD syndrome. Language abilities were measured by Korean Wechsler Preschool and Primary Scale of Intelligence (K-WPPSI). Teachers completed questionnaires to assess peer play interactions, emotionality, ADHD. The results revealed that language abilities moderated relationships between emotionality and play in isolation. The magnitude of associations between emotionality and play in isolation was greater for high levels of language abilities. Moreover, there were moderating effects of language abilities associated between ADHD and play disruptions. Although ADHD was significantly associated with play disruptions, the association was stronger at the higher levels than the low levels of language abilities. It can be deduced that language abilities of 3 year old children affects the protection factor between emotionality and peer play isolation; whilst, it affects the risk factor on peer play disruptions and ADHD propensity.
본 논문에서는 GF(2m) 상에서의 ECC 암호화 알고리즘을 지원하기 위한 GFAU(Galois Field Arithmetic Unit)의 구조를 제안한다. GFAU는 GF(2m)상에서의 덧셈, 곱셈, 나눗셈을 수행하며 동시에 두 개의 덧셈이나 두 개의 곱셈, 또는 하나의 덧셈과 하나의 곱셈을 동시에 처리할 수 있는 능력을 가지고 있다. 기본 구조는 변형된 유클리드 알고리즘의 나눗셈기를 기반으로 제안되었으며, 이 기본구조에 곱셈기 및 덧셈기의 기능을 추가하여 제어부와 함께 구현되었다. GF(2193)을 위한 GFAU는 Verilog-HDL를 이용하여 하향식설계방식으로 구현되었고 C-언어로 작성된 사이클 단위 시뮬레이터를 이용하여 개선되고 검증되었다. 검증된 모델은 삼성 0.35um, 3.3V CMOS 표준 셀 라이브러리로 합성되었으며 최악조건 3.0V, 85$^{\circ}C$ 에서 104.7MHz의 주파수에서 동작하며, 전체 게이트 수는 약 25,889이다.
프로그래밍 교육은 학습자 개개인의 특성에 맞는 수준별 단계별 학습이 필요하다. 추천시스템은 개인화서비스를 위해 사용되는 방법의 하나로, 본 연구에서는 추천시스템을 사용하여 웹기반 프로그래밍 교육 환경에서 학습자 개개인에 적합한 학습을 추천할 수 있는 방법을 제공한다. 제안하는 수준별 프로그래밍 학습을 위한 추천시스템은 학습주제별 학습수준 기반 학습자 프로파일과 학습주제사이의 연관성 프로파일을 이용한 협업 필터링을 사용하여 특정 학습자의 학습수준과 학습범위에 적절한 프로그래밍 문제를 제공하도록 한다. 그 결과 프로그래밍 언어 교육과정에서 발생하는 수준별 단계별 학습에 맞는 프로그래밍 문제 제공의 어려움을 해결하여, 학습자의 프로그래밍 능력 향상의 결과를 얻을 수 있었다. 더 나아가 기존 협업필터링 방법을 사용하는 경우와 비교해 볼 때 추천 성능향상 및 분석 시간 감소를 통해 추천시스템의 한계점 중의 하나인 확장성을 해결할 수 있는 방법을 제시한다.
벤처기업의 기술혁신을 위한 기술력 평가는 급변하는 기업환경, 평가시 사용하는 언어의 모호성과 애매성, 평가지표의 부정확성을 고려해야 한다. 본 논문에서는 벤처기업의 대표적인 정성적 평가요인인 흡수역량 및 기술적 기업가정신을 대상으로 다기준 의사결정법인 Fuzzy-AHP를 적용하여 요인의 중요도와 우선순위 및 동적역량을 산출하는 ACTEM(Absorption Capacity and Technology Entrepreneurship Monitor) 모델을 제안하였다. 평가척도가 되는 요인에 대한 가중치 산출은 퍼지이론을 도입하여 인지적 판단의 애매성을 보완하고, 기존의 기술력 평가 측정에 관한 연구에서 고려하지 않은 흡수역량과 기술적 기업가정신 및 동적역량에 대한 평가 기준들을 제시함으로써, 현실적인 대안을 선택하는 것이 가능하도록 하였다. ACTEM 모델을 기존의 AHP 평가방법과 비교한 결과, 흡수역량에서는 '지식획득', 기술적 기업가 정신에서는 '제품화 능력'이 가장 높게 나오는 등의 타당성을 검증할 수 있었다.
컴퓨팅 사고와 프로그래밍 능력을 갖춘 인재에 대한 요구가 증가하면서 코딩 교육의 중요성도 커지고 있다. 이에 전국적으로 코딩교육 강사양성 프로그램이 다양하게 실시되고 있으나 강사양성 프로그램의 운영 현황 및 내용을 분석한 연구는 충분하지 않다. 이에 본 논문에서는 '4C 인재육성을 위한 코딩 강사 양성과정'의 설계, 개발 과정과 운영 전략을 제시하였다. 코딩 강사 교육과정은 입문 과정과 코딩 실무과정으로 구성하여, 입문 과정에서 코딩 강사에게 요구되는 기본 소양을 갖춘 후 실무과정으로 넘어가 유치부터 고등과정을 교육하는 데 필요한 지식과 기술을 체계적으로 학습하도록 하였다. 본 논문에서 소개한 개발사례는 앞으로 코딩 강사 양성과정을 기획·운영하는 교육 주체에게 유용한 정보를 제공할 것으로 기대 한다.
본 연구의 목적은 호주 브리즈번과 써니뱅크 지역에 있는 현지 한식당의 실태와 한식이 세계화가 되기 위한 방안을 제시해 보고자 한다. 조사 기간은 2010년 7월 19일부터 8월 13일까지 실시하였으며, 분석 방법으로는 면접 대상자인 피면접자(응답자)에게 심층면접을 실시하여 면접 질문에 대한 응답이 중복되었거나 유사하다고 생각이 된 경우 종합적으로 정리하여 결과를 제시하였다. 한식의 세계화 방안에 대한 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 현지인의 입 맛에 맞는 메뉴 개발이 필요하다. 둘째, 정부 주도의 한식 식자재와 음식을 홍보해야 한다. 셋째, 언어소통 능력을 갖춘 서비스 인력을 양성하여 해외로 파견해야 한다. 연구의 한계점으로는 한식당 수의 부족으로 심층면접 대상자의 충분한 표본을 확보하기에 어려움이 있었다. 향후 연구에서는 호주 내 다른 지역 한식당 실태 조사를 통해 한식의 셰계화 방안을 위한 지속적인 연구가 이루어져야 하겠다.
본 연구는 정상 노인과 초기 단계의 노년기 인지 장애(경도인지장애(MCI), 경도 치매)의 선별검사인 대면 이름대기와 범주 이름대기의 예측력을 파악하였다. 노년기 인지장애로 진단을 받은 340명(정상 노인 203명, MCI 106명, 경도 치매 31명)을 분석하였다. 대면 이름대기는 단축형 한국판 보스턴 이름대기 검사로 측정하였고, 범주 이름대기는 통제연상단어검사의 의미검사와 음소검사를 이용하여 측정하였다. 이름대기 검사의 예측 성능을 비교하고자 다항 로지스틱 회귀분석을 수행한 결과, 대면 이름대기와 범주 이름대기 검사 모두 일반노인에서 MCI와 경도 치매를 감별하는데 유의미한 효과가 확인되었다(p<0.05). 반면, MCI에서 경도 치매를 감별할 때, 범주 이름대기의 음소검사는 교차비가 유의미하지 않았다. 본 연구의 결과는 MCI에서 경도 치매를 감별할 때, 범주 이름대기의 총점만을 측정기준으로 분석하는 것은 유의하지 않을 가능성이 높음을 시사한다.
프로그래밍은 문제분석, 논리적 사고력, 절차적 문제해결과 같은 다양한 능력을 요구하므로 많은 학생들이 어려워하고 있다. 본 논문에서는 알고리즘의 개념을 쉽게 정립할 수 있도록 알고리즘 시각화 시스템을 이용하여 교육한 후 학업성취도 및 설문평가를 통하여 시스템의 효용성을 분석하였다. 평가를 위해 3개 대학의 프로그래밍과 알고리즘 교과목을 수강하는 학생들을 2집단 각각 6팀으로 분류하여 교육을 실시하였다. 알고리즘 시각화 시스템을 이용하여 교육을 적용한 집단은 비적용집단 보다 학업성취도가 17.4점 이상 높게 나타났다. 또한 적용집단에 설문조사결과 흥미도, 집중도, 이해도, 효과성, 편리성이 높게 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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