과거에는 영어를 배우는 한국인 언어 학습자들이 문법구조에 대한 지식을 익히는데 학습 초점을 두었다. 문법구조 설명에 학습 초점을 맞춘 EFL (외국어 학습 교실) 수업 속 훈련된 강사들은 EFL 수업에서 선호하는 강사들로 보여졌다. 하지만, 학습 초점이 말하기 능력으로 영향력이 더하여지므로 한국인 영어 학습자들은 현제 '정확성' 보단 가능하면 '유창성'에 더 많은 관심을 보여 유창하게 영어 말하기를 희망한다. 본 연구는 ELT (영어수업 교실) 상황에서 비원어민 영어 학습자들이 원어민과 비원어민 영어교사의 차이점에 대하여 어떻게 인식하고 있는지 밝히고자 한다. 또한, 그에 따른 문제점들을 조사하고, 멀티미디어 응용을 통해 비원어민 영어 교사의 말하기 듣기 수업을 어떻게 개선할 수 있는지 밝히고자 한다.
청력의 결여나 결손이 생기면 회화 음이나 환경 음을 청취하는 것이 어려우므로 언어 감각, 성격 등에 문제가 발생한다. 이러한 청각장애인들을 위하여 특별하게 발음 교정 교육을 할 수 있는 응용 프로그램을 설계하고 구현하였다. 시간과 장소에 제약이 없이 사용할 수 있도록 스마트폰 앱 형태로 제작하였고, 청각장애인의 발음 교정 실태를 고려하여 발음 습득 순서에 따라 난이도 순 훈련을 제공한다. 기본 발음 연습, 단어 발음 연습을 할 수 있고, 이에 대한 기록을 통하여 연습률과 성공률을 확인할 수 있다. 또한, 전면카메라를 통한 자가 발음 교정이 가능하도록 하여 발음이 향상되도록 하였다.
본 연구는 지식기반 시스템을 구축 및 활용하여 CNC 가공교육을 효율적으로 하고자하는 데에 그 목적을 둔다. 프로그램은 각종 교육, 교수방법론 및 교수매체 등을 기반으로 하고, 컴퓨터만 있다면 어디서든 교육이 가능하도록 접근성이 용이하게 구축한다. 본 시스템은 CNC 선반 및 머시닝센터 가공 전반에 대한 내용을 포함하고, 초보자의 접근이 용이하며 단계별 학습이 되도록 구성한다. 가공을 위한 재료, 공구 또는 형상에 따른 여러 절삭 조건들도 검토하고 분석하며, 비주얼 베이직 언어를 이용하여 프로그램을 구성 및 개발한다. 본 시스템은 실제 절삭가공에 절삭조건을 참고하기를 원하는 초보 훈련생뿐만 아니라 CNC 가공 교육을 처음 배우기를 원하는 초보자들에게 많은 도움을 줄 수 있으리라 기대된다.
웹의 급속한 확산으로 인해 많은 교육자들이 그들의 학생들에게 혁신적인 웹 기반 강의자료를 제공하여 교육의 효율성을 개선시키고자 노력하고 있다. 그중 학습을 목적으로 하는 교육 콘텐츠도 개발되고 있는데, 이러한 개발은 교육 및 훈련이 쉽고, 원하는 시간에 반복 학습이 가능하기 때문에 많이 이루어지고 있다. 본 연구에서는 C언어 프로그래밍의 함수 사용법과 문장의 이해도를 체크하는 퀴즈문제, 알고리즘의 수행과정을 시각적으로 표현하여 이해도를 높여주도록 시나리오를 개발하고 웹에서 동작하도록 플래시 애니메이션과 자바 애플릿으로 구현한 교육용 콘텐츠에 대해 학생들은 좋은 반응을 보였다.
본 연구는 3단계 지시따르기를 통한 수용언어촉진이 아스퍼거 아동의 반응시간에 미치는 효과에 대하여 알아보고자 실시되었다. 연구대상자는 3세 8개월 남아로, 반응이 느리고 지시따르기에 어려움을 보이는 특성을 보였다. 연구 설계는 행동간 복식기초선 설계법(multiple-baseline across behaviors)이었으며, 종속변인은 지시 후 아동의 반응에 걸리는 시간이었다. 연구결과 행동 1(손들기)의 경우 장면 1(자유놀이)의 기초선 반응시간 3회 평균 3.53초였던 것이 중재이후 평균 0.92초로 짧게 나타났다. 장면 2(생각놀이)의 기초선 반응시간 3회 평균 3.63초가 중재이후 평균 0.66초로 짧아졌다. 행동 2(지시수행하기)의 경우 장면 1(자유놀이) 6회 기초선 평균 3.12초에 나타난 반응이 중재 이후 평균 1.58초로 빠르게 나타났다. 장면 2(생각놀이)의 기초선 6회 평균 4.35초 였던 반응이 중재이후 평균 1.72초로 빠르게 나타났다. 행동 3(대답하기)의 경우 장면 1(자유놀이) 9회 기초선 평균 2.51초에 나타난 반응이 중재이후 평균 1.25초로 빠르게 나타났다. 장면 2(생각놀이)의 기초선 9회 평균 3.04초 였던 반응이 중재이후 평균 0.75초로 빠르게 나타났다. 본 연구를 통해 반응이 느린 아스퍼거 장애 아동의 수용언어 촉진에 3단계 지시따르기가 효과적임을 알 수 있었다.
본 논문에서는 자연언어 문장의 객관적 정량적인 질 측정 방법의 구축에 대해 설명하고, 이를 문장 퇴고 시스템의 사례에 적용해 본다. 문장의 질을 평가한다는 것은 본질적으로 주관적이고 정량화가 어려운 작업이기 때문에, 이 과정에서 질의 객관적 계량화가 가능한지 여부가 가장 중요한 문제가 된다. 이 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 유전자 알고리즘을 이용한 진화적 접근 방법을 통해 객관적이고 정량적인 질의 측정 공식을 유도하는 방법론을 제시하였다. 이 논문에서 제시한 방법론의 핵심은 간단히 말해서 사람이 행하는 정성적인 판단을, 이에 가장 근접하는 정량적 측정 체계로 전환시키는 것이라고 보면 된다. 이것을 위해 정량화 문제를 문장의 단순 언어 특징들의 변화값을 이용한 최적화 문제로 환원시키고, 다시 이 최적화 문제를 유전자 알고리즘을 이용해 해결함으로써 문제를 효과적으로 해결할 수 있었다. 실험 결과를 보면, 본 논문에서 제시한 최적화 방법은 주어진 훈련용 예제와 검증용 예제 중 각각 99.84%, 99.88%를 만족시키는 해를 찾아내었으므로 정량적 질 평가 공식의 유도에 매우 효과적임을 알 수 있었다. 또한 도출된 측정 공식을 이용해서 실제 퇴고 시스템 평가에 적용한 결과 문장 질의 측정에 매우 유용하게 이용될 수 있음을 알 수 있었다. 이와 같이 질의 정량적 평가가 가능하다는 사실이 갖는 또 한가지 중요한 의미는 최종 사용자의 구매 의사나 개발자의 공학적 의사 결정을 위한 객관적 성능 평가 자료의 제공에 이 방법이 유용하게 사용될 수 있다는 점이다.Abstract This paper describes a method of building a quantitative measure of the quality of natural language sentences, particularly produced by document revision systems. Evaluating the quality of natural language sentences is intrinsically subjective, so what is most important as to the evaluation is whether the quality can be measured objectively. To solve such problem of objective measurability, genetic algorithm, an evolutionary learning method, is employed in this paper. The underlying standpoint of this approach is that building the quality measures is a task of constructing a formulae that produces as close results as can to the qualitative decisions made by humans. For doing this, the problem of measurability has been simply reduced to an optimization problem using the change of the values of simple linguistic parameters found in sentences, and the reduced problem has been solved effectively by the genetic algorithm. Experimental result shows that the optimization task satisfied 99.84% and 99.88% of the given objectives for training and validation samples, respectively, which means the method is quite effective in constructing the quantitative measure of the quality of natural language sentences. The actual evaluation result of a revision system shows that the measure is useful to quantize the quality of sentences. Another important contribution of this measure would be to provide an objective performance evaluation data of natural language systems on a basis of which end-users and developers can make their decision to fit their own needs.
안면부 및 경부 화상 환자에게 적절한 영양 공급을 위해 일차적으로 고려하여야 할 요소는 삼킴기능의 평가와 재활치료이며, 이와 더불어 타인과의 효과적인 의사소통과 심미적 기능을 만족시키기 위해 말능력에 대한 자세한 평가와 재활 역시 고려하여야 한다. 본 연구의 목적은 안면부 몇 경부화상 환자의 삼킴장애 및 말운동장애, 음성 장애 등을 종합적으로 파악할 수 있는 의사소통장애 선별프로토콜의 예비 문항을 정리하는데 있다. 화상으로 초래되는 여러 가지 의사소통장애를 다루고 있는 국외 연구들을 참고하여 '구강기제(oral mechanism)', '호흡/음성(respiration/voice)', '삼킴(swallowing)', '조음(articulation)'을 포함한 총 4개의 평가영역으로 나누고 하위범주와 이에 필요한 문항들을 작성하였고, 전문가 5인에 의한 내용타당도 검증 후 예비 문항을 선정하였다. 내용타당도 범위는 .50~.84로 나타났다. 구강기제 및 조음 평가 영역에 포함된 대부분의 선별평가 문항들이 적절하게 나타난 것과 다르게 호흡/음성 및 삼킴 평가 영역의 경우, 전문가마다 조금씩 다른 의견을 보이기도 하였다. 안면부 및 경부 화상 환자가 보이는 의사소통장애의 이질적인 특성 상, 본 연구를 통해 정리된 선별 프로토콜 항목을 바탕으로, 향후 화상 환자의 유형 및 중증도별 평가를 통해 각 환자에게 맞춘 평가 양식으로 적절히 수정하여 활용할 수 있을 것으로 예상한다. 이로써 구강조음기관의 기능적 해부와 생리에 대한 지식이 있고 이에 적합한 재활훈련이 가능한 언어재활사들이 화상 환자의 의사소통장애에 대해 더욱 종합적인 평가와 치료 적용이 가능할 것으로 기대한다.
본 연구는 음악감상 시 지각하는 음질(sound quality)을 평가할 때, 어휘를 통한 평가가 음악 유형에 따라 달라지는지 분석하여, 음질 평가 어휘의 의미론적 속성에 대한 기초 자료를 제공하고자 하였다. 평균 9.4년의 전문 훈련을 받은 20-30대의 음악 전공자 31명이 참여하였고, 각 참여자는 성부수와 악기의 소리 산출 방식(악기군)에 따라 구성된 9개 음악을 듣고 음질을 나타내는 18개 의미단어 쌍을 평가하였다. 요인 분석을 통해 동일 요인에 영향을 받는 단어들을 그룹화하였고, 다변량 분산 분석을 통해 각 요인 그룹별로 성부 수와 악기군에 따른 차이를 확인하였다. 또한, 유의한 차이를 보이는 의미 단어 세트를 사용해 레이더 차트를 그려 각 음악별 차이를 시각적으로 분석하였다. 연구 결과, 4개 요인이 추출되었으며, '부드러운-딱딱한', '둔한-날카로운', '지저분한-정돈된', '낮은- 높은'의 단어 쌍이 음악 유형에 따라 유의한 차이를 보였다. 이 4개 단어 쌍을 바탕으로 작성된 레이더 차트는 각 음악에 대한 음질 평가를 구분하는 데 효과적이었다. 이 결과는 한국어 기반 음질평가 어휘 개발 시, 국외 연구에서 보고된 범주와는 다른 구조의 체계가 필요하며, 언어적·문화적 요인의 반영이 중요함을 시사한다. 또한, 교차 감각 대응(cross-modal correspondence)에 기반한 어휘 범주 중에서도 음향적 속성에 민감한 범주가 존재함을 확인하였다. 본 연구는 언어적·문화적 속성과 더불어 음질에 영향을 미치는 음악 요인을 반영할 수 있는 음질 평가 어휘 개발에 필요한 기술자료를 제공할 것으로 기대된다.
본 연구는 음성장애환자를 위한 스마트폰기반 음성치료프로그램을 개발하고자 하였다. 국내 음성치료관련 모바일 콘텐츠분석, 전문가 및 사용자 수요조사를 통해 음성치료에 필요한 콘텐츠를 수집하였고, 프로그램은 안드로이드 스튜디오를 사용하여 개발하였다. 애플리케이션에 대한 사용자 만족도 평가는 기능적 음성장애인 5명을 대상으로 실시하였다. 연구결과 국내 음성치료관련 모바일 콘텐츠는 주로 호흡과 관련된 애플리케이션이 가장 많았으며 다음으로 음도와 노래 순으로 분포되었으나 실질적으로 음성치료를 위한 애플리케이션은 13개에 불과하였다. 전문가 및 사용자 수요조사 결과 환자와 치료사 모두 치료실 이외에 장소에서 음성훈련을 할 수 있는 콘텐츠에 대한 요구도가 높은 것으로 나타났다. 이러한 현황분석을 토대로 스마트폰기반 음성치료프로그램인 '홈 보이스 트레이너'를 개발하였다. 홈 보이스 트레이너는 안드로이드 스마트폰을 기반으로 한 음성치료 및 관리용 애플리케이션이다. 기존 오프라인에서 훈련한 음성치료활동을 가정에서도 훈련할 수 있도록 고안되었다. 또한 환자의 음성훈련 기록을 온라인으로 관리하여 음성치료 종결 후에도 지속적인 음성컨설팅을 통해 환자의 음성개선을 유지할 수 있도록 지원하였다. 사용자 평가 결과 환자는 홈 보이스 트레이너에서 제공하는 음성치료프로그램의 난이도, 내용은 만족하는 것으로 나타났으나 홈 버튼 및 화면 간 연계성에 대한 부분과 같은 유저인터페이스에 대한 부분이 미흡한 것으로 나타났다. 추후 연구에서는 음성장애 환자에게 홈 보이스 트레이너를 사용한 임상 적용연구가 필요하다고 생각된다. 또한 음성치료관련 스마트 콘텐츠에 대한 개발 연구와 임상적용에 대한 연구가 활발히 이루어지기를 기대한다.
본 연구에서는 난독증 고위험군으로 판별된 중 고등학생들에 대하여 난독증의 신경학적 요인 중 청각 정보 처리 개선 중재 후에 읽기 능력과 청지각 능력에 변화가 있는지를 알아보고 난독증 학생들에게 체계적인 중재 프로그램을 수립하고자 하는데 목적이 있다. 본 연구의 대상은 경기도의 취약 계층의 학생들이 밀집되어 있는 아동 양육 시설의 중 고등학생을 중심으로 선별 검사를 통해 난독증 고위험군으로 판별된 총 168명의 학생을 대상으로 읽기 능력 및 청지각 능력에 대한 심화 검사를 통해 최종 24명을 선정하였고, 언어 정보를 실어 나르는 청각 시스템을 강화시켜 읽기 능력을 향상시키기 위해 TOMATIS Method에 의한 청지각 자극 훈련과 읽기 유창성 훈련을 20회기를 실시하고 사후 검사를 실시하였다. 연구 결과, 읽기능력과 해독 능력 그리고 청각 정보 처리 능력에서 사전 사후 점수 차이가 통계적으로 유의하게 나타나 중재 효과가 있었음을 알 수 있었으며, 본 연구를 통해 난독증의 진단과 중재 방법의 모색에 있어 신경과학적 접근의 필요성이 있음을 알 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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