기존의 개발 방법이 절차지향 방법에서 객체지향 방법으로 변화해감에 따라 구현시의 중요성보다는 분석 및 설계 단계의 중요성이 높아지고 있고 이를 지원하는 여러 가지 모델링 도구들이 개발되었다. 그러나 이러한 도구는 사용자를 위한 기능에 더 많은 비중을 두어 도구 자체를 구조적으로 정확한 객체지향 방법을 적용하지 못하였다. 본 연구는 인터넷/인트라넷 환경에서 프레임워크를 기반으로 소프트웨어를 개발하기 위한 도구 중에서 모델러에 관한 모듈을 개발하는 것으로서, 도구 자체를 MVC 기반의 객체지향 개념을 적용하여 개발하고 있고, 플랫폼에 독립적인 Java 언어를 이용하여 개발하고 있기 때문에 이와 유사한 OMT 에디터(Java version)를 분석하여 문제점을 개선함으로써 UML 표기법을 사용할 수 있는 모델러를 설계 및 구현하였다. 본 논문은 이러한 모델러를 개발하기 이전의 도구의 구조에 관한 기초 연구로서 위임형 이벤트 모델을 사용한 컨트롤러의 독립성을 이용한 이벤트 처리 기법을 적용하였으며, 여러 개의 뷰(폼)사이의 메시지 전달을 위하여 Agent 패턴이라는 자체 설계 패턴을 개발함으로써 도구 자체를 객체지향적으로 구조화하였다. 이러한 객체지향적 설계 및 구현은 사용자의 요구가 변경되고 도구 자체의 기능 확장이 요구될 경우에 빠르고 쉽게 이를 반영할 수 있다는 장점을 가지고 있다.
MPEG(Moving Picture Expert Group)에서는 저작권 언어인 REL(Right Expression Language)과 REL의 능동적 어플리케이션 개발을 위해 용어사전인 RDD(Right Data Dictionary)에 대한 표준을 개발하였다. 그러나 REL의 저작은 MPEG-21 프레임워크를 이해해야 저작이 가능하다는 어려움이 있어 보다 쉬운 저작 시스템이 요구되며 저작된 문서를 분석 처리하는 소비 시스템과 REL 및 RDD를 연동하는 RDD 연동 시스템이 요구되고 있다. 이에 본 논문에서는 REL 문서를 저작 할 수 있는 저작 시스템과 저작된 문서를 분석 처리하는 소비 시스템 그리고 웹서비스 기반에서 권한 질의를 처리하는 RDD 웹서비스 시스템을 설계 및 구현하였다.
본 논문에서는 40G/100G 이더넷의 구조적 특징을 고려하여 PCS(Physical Coding Sublayer) 송수신부를 설계하고 로직 시뮬레이션을 통하여 각 모듈의 기능을 검증한다. 이를 위하여 PCS 송수신부의 기능 모듈 및 입출력 신호를 정의하고 HDL 프로그래밍 언어를 사용하여 각 가능을 구현하였다. 설계한 PCS 송수신부는 64B/66B 인코딩과 디코팅, 동작 모드에 따른 스크램블링과 디스크램블링, 송수신 프레임의 유효성 여부 판단 기능, 다중 레인 분배 및 정렬 기능을 제공한다. 설계한 PCS 송수신부의 기능 검증을 위하여 ModelSim 시뮬레이터를 이용하였으며, 입력 데이터에 따른 모듈 동작 및 타이밍 관점에서 기능을 확인하였다. 이를 통하여 설계한 PCS 송수신부의 각 기능 모듈에 올바르게 동작함을 확인할 수 있었다.
애니메이션은 이야기를 바탕으로 프레임을 구성하는 조형언어와 컷을 구성하는 프레임을 그려내는 비실사동영상예술이다. 따라서 영상을 표현함에 있어 프레임 내에서는 미술의 표현어법과 조형공간장치들을, 컷은 프레임과 프레임사이의 영상 어법을 충실하게 갖추어야한다. 단편애니메이션은 작가의 주관적 담론을 표현하기 위한 서사보다는 독특한 이미지표현과 다양한 영상 실험에 의해 제작되는 특징을 갖고 있다. 따라서 독창적인 영상을 구성하는 이미지스타일이나 다양한 영상연출 등이 매우 중요한 요소로 작용한다. 이번연구에서는 필름조작에 의한 제작방식을 보여준 <탱고>와 <페스트 필름>의 실험적 영상 연출의 특징을 상호 비교해보았다. 그 결과 다음과 같은 특징을 알 수 있었다. 첫째, 제작기법에서는 <탱고>는 라이브 영상에서 얻어낸 이미지를 셀매트에 직접 페인팅과 많은 옵티컬 노출공정을 통해 제작한 픽실레이션인 반면 <페스트 필름>은 수백편의 액션영화의 장면을 선별하여 찢기, 오리기, 붙이기, 접기 등의 다양한 콜라주기법으로 제작되었다. 둘째, 화면공간연출로는 <탱고>는 일반적인 화면전환을 거부하고 고정된 카메라앵글로 인물들의 비 인과관계를 반복된 행위와 순환적 영상구조로 표현한 반면 <페스트 필름>은 인물간의 상호 대립관계를 다양한 카메라앵글과 독특한 이미지의 화면전환으로 빠르게 진행하는 전진구조를 갖고 있었다. 셋째, 편집에서는 <탱고>는 다양한 인물의 등장으로 여러 개의 장면으로 보이나 실질적으로는 전체의 영상이 하나의 쇼트로 이루어진 롱 테이크 쇼트로 표현되었다. 반면 <페스트 필름>은 수백 개의 다양한 쇼트에 의한 영상재구성으로 시각적 재미와 몰입 도를 극대화하고 있다. 즉 두 작품 모두 일반적인 애니메이션제작방식과는 차별화된 필름조작을 통해 애니메이션영상표현의 확장성을 보여준 실험적 작품이라는 공통점을 갖고 있다. 이외에도 <탱고>가 뚜렷한 내러티브 없이 다양한 인간들의 반복일상을 재 개념화된 공간의 영상미로 전달한 반면 <페스트 필름>은 이항대립의 구조로 설정하고 속도감 있는 전개와 콜라주에 의한 이미지 재구성을 통해 새로운 영상공간으로 풀어내고 있음을 알 수 있었다.
최근 기계학습 방법을 도입하여 센서 노드에 대한 위치를 파악하는 방법이 관심을 받고 있다. 많은 기계학습 알고리즘 중, 지지벡터머신은 프로그래밍 언어로 구현하기 간편하고, 병렬로 수행이 가능하다. 본 논문에서는 파이썬 프로그래밍 언어로 지지벡터머신을 구현하고, 5대의 라즈베리파이를 사용하여 실험적인 하둡 센서 네트워크와 5개의 노드를 가진 맵리듀스 하둡 소프트웨어 프레임워크를 구성하였다. 기존 지지벡터머신 알고리즘을 분산 처리가 가능하도록 변형하여 위치 측정을 수행하였고, 다양한 파라미터를 변경해가면서 센서 네트워크를 구성하여 효율성, 자원분배, 처리속도를 비교하였다.
시멘틱 웹 서비스의 최종적인 목표는 네트웍으로 연결된 프로그램들과 장치들이 사람의 명령 없이 긴밀하게 상호작용 하는 것이다. 시멘틱 웹은 정보의 의미를 알 수 있는 프레임워크를 연구하였는데, 이는 인공지능을 기반으로 하는 RDF. RDFS, DAML+OIL, OWL등의 언어를 기반으로 하여 연구되었다 시멘틱 웹 커뮤니티에서는 웹의 정보 뿐 아니라 서비스에도 정확한 의미를 부여하기 위해서 DAML+OIL 온톨로지 기반의 새로운 기술인 DAML-S 온톨로지 기술을 제안하였다. DAML-S는 Service. Service Profile. Service Model. Service Grounding의 4개의 상위 온톨로지로 구성되는데, 특히 Service Profile, Service Model 온톨로지와 인스턴스를 이용하여 사용자의 요구에 적합한 서비스 검색과 Composition01 가능하다. 사용자의 요구가 atomic 서비스가 아닌 여러 atomic 서비스들을 함께 이용해야 하는 경우에는 시멘틱 웹 서비스 검색 시스템 외에 추가적인 웹 서비스 Composer가 필요하게 된다. 본 논문에서는 사용자의 요구로부터 필요한 웹 서비스 chain을 구성함에 있어서 사람이 개입하지 않는 STRIPS 타입의 자동 웹 서비스 Composer를 제안한다.
웹서비스에 대한 높은 관심과 함께 그 실현이 점차 가시화되고 XML로 이루어진 지원 기술들의 전폭적인 지지로 잠재력은 더욱 확대되고 있다. 웹서비스는 기존 웹 기반의 디스플레이에 그쳤던 단순정보 교환을 애플리케이션 차원에서 데이터를 통신할 수 있어 개발 가능성이 무한한 프레임워크로 각광받고 있다. 그러나 현재 자원 관리에서의 효율성 문제가 드러나게 되었고 인증분야와의 접목에서도 한계를 드러내고 있다. XACML은 리소스에 대한 미세한 접근제어를 할 수 있는 XML기반의 언어이다. 접근하려는 리소스는 XML을 사용하여 표현되는 어떠한 객체도 될 수 있으며 XPath나 LDAP과 같은 프로토콜과 함께 바인딩하여 사용될 수도 있다. 보다 효율적인 접근 제어를 위하여 XACML 적용 모델을 연구하였다.
본 논문에서는 패턴 기반의 시각적 속성 명세 연구를 통해 모든 명세 논리를 포괄하는 요구성 명세의 단일 프레임워크와 자동화 지원 도구를 제시한다. 또한 유도 질문을 통한 속성 명세와 속성의 구조 및 상호관계 표현 방법을 보인다. 본 연구에서는 패턴 기반의 시각적 속성 명세 언어(PVSL)를 정의했다. 요구 속성은 속성도를 통해 표현되며 패턴 다이어그램과 속성 and-or 트리로 의미 및 구조를 해석한다. PVSL 과 속성도는 검증자의 기존 지식을 최대한 활용할 수 있도록 계층형 유한 상태 기계의 표기법을 활용한다. 그리고 Nu-SMV 에서 실제 사용된 CTL 예제를 속성도로 명세하고 이를 해석하는데 적용했다. 그 결과 배경 지식을 최소화할 수 있었으며 빠른 명세와 해석이 가능했다. 또한 명세의 오류를 방지할 수 있었으며 속성의 구조와 상호관계를 쉽게 파악할 수 있었다.
최근들어 모바일 환경에서 네트워크 자원을 효율적으로 이용하기 위한 에이전트 기술에 대한 연구가 활발치 진행되고 있으며 이미 많은 분야에서 모바일 에이전트 기술이 사용되고 있다. 그러나, 전자상거래와 같이 데이터 베이스 기능이 필수적인 분야에는 응용에 적합한 데이터베이스 프레임워크가 부족한 실정이다. 본 논문에서는 모바일 환경의 특성인 잦은 접속 해제, 부족한 배터리 용량, 낮은 통신 대역폭, 작은 저장공간 등과 같은 문제 기인한 데이터베이스 어플리케이션의 문제점을 알아보고, 이러한 단점으로 인해 발생되는 모바일 데이터베이스의 트랜잭션 문제의 해결책을 제안한다. Proxync는 분산 환경에서 유용한 프록시(Proxy)를 기반으로 하는 무선 데이터베이스 시스템으로 무선 데이터 동기화를 위해 SyncML이라는 언어를 사용한다. 프록시의 데이터 케쉬 기능을 이용해서 모바일 디바이스의 저장공간 문제를 해결하고 SyncML을 이용해서 접속이 끊어질 때 생길 수 있는 트랜잭션 문제를 해결 할 수 있도록 하였다.
Aglets은 IBM 도쿄 연구소에서 자바 언어로 구현된 이동 에이전트 프레임워크이다. Aglets은 악의적인 에이전트로부터 에이전트를 보호하기 위해 접근 제어 기법을 사용한다. 기존의 Aglets의 접근 제어방식은 각각의 에이전트로부터 수신되는 메시지의 종류에 따라 접근 허용 여부를 결정한다. 그러나, 시스템이 거대화되면 접근 제어의 규모 역시 커지게 되어 시스템에 부담을 주게 된다. 본 논문에서는 기존 Aglets 접근 제어방식에 역할기반 접근 제어 방식을 적용한다. 역할관리자와 역할저장소를 배치하여 기존의 접근 제어보다 상대적으로 변화를 줄여 접근허가 및 할당에 있어 복잡성과 잠재적인 실수 및 비용을 줄인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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