This study investigated the effectiveness of teachers inquiry-discovery verbal interaction which was compared with expository-directive verbal interaction. Two teachers from two different kindergarten groups were trained and observed during conversation and science corner activities. Sixty children were observed during science corner activities and tested with a scientific achievement instrument. Teacher's inquiry-discovery verbal interaction had a more positive effect on children's scientific attitudes than teacher's expository-directive verbal interaction. Teacher's inquiry-discovery verbal interaction had a more positive effect on children's scientific achievement than teacher's expository-directive verbal interaction. Children's scientific attitudes and children's scientific achievement had a positive correlation.
인터넷의 발전으로 국경을 초월한 팀간의 국제적 협업도 기술적으로 가능하게 되었다. 그러나 공용어가 아닌 각자의 모국어를 사용하는 경우 인터넷과 자동기계번역 (Machine Translation)을 활용하여 협업이 가능하도록 하기 위하여는 아직도 해결되어야 말 문제가 많다. 특히 자동기계번역은 특정 언어 외의 다양산 언어들간의 번역에서는 아직도 의사소통이 원활하게 이루어지지 않는 수준이다. 본 연구는 상이산 문화적 배경을 가지고 서로 다른 모국어를 사용하는 팀 간의 협업이 현재의 기술 수준으로 어느 정도까지 가능한가 하는 것을, 자동기계번역과 인터넷을 기반으로 고안된 ICSS ([nterrultural Collaboration Support System)를 활용한 실험을 통하여, 시스템과 인간의 상호작용을 중심으로 고찰하고자 하였다.
그림자극의 명명에 있어서 이름의 의미유사성, 음운유사성, 그리고 처리부담(말속도, 기억 부담)이 말 실수 오류수와 명명 시간에 주는 영향을 알기 위해 2개의 실험이 실시되었다. 의미(유사/상이), 음운(유사/상이) 변인에 추가하여 실험 1에서는 말속도(330ms, 385ms, 770ms)의 변인이, 실험 2에서는 인지적 부담(높음/낮음)의 변인이 조작되었다. 두 실험의 결과, 의미유사성과 음운유사성, 그리고 인지적 처리 부담이 말 실수의 양과 그림자극 명명 시간이 증가시킴이 드러났다. '의미유사' 조건 및 '음운유사 조건'과 '의미-음운 모두 유사' 조건간의 말실수의 양의 차이는 말 산출 과정에서의 어휘 인출 과정에 대한 '독립적 2단계 모형'과 '활성화 상호작용 모형' 중 전자에 의해 더 잘 설명될 수 있음이 논의되었다.
대화 시스템에 관한 기존 연구는 대화 현상에 대한 원리를 이해하는데 초점을 맞춘 연구와 매우 제한적인 상황에서 동작하는 실용적인 시스템 구축에 관한 연구로 이루어져 왔다. 전자의 연구를 위해서 계획기반모델(plan-based model)이 제안되었는데, 이는 복잡한 대화 구조를 모델링(modeling)할 수 있으며, 다양한 현상에서의 사용자 목적 추론이 가능하다. 하지만 계획기반모델은 초기 설계가 어려우며 실용적인 대화 시스템 구축에 있어서 시스템 응답을 생성하기 위한 상호작용 모델로의 확장이 매우 어렵다는 단점이 있다. 본 연구는 이러한 계획 기반 모델의 단점을 보완하고 실용적인 대화시스템을 구축하기 위하여 시스템 응답을 위한 확인 대화 전략과 담화스택(discourse stack)을 계획기반 대화 모델링에 적용하여 효율적인 응답을 생성할 수 있는 기법을 제안한다.
ASP는 HTML태그와 같이 사용되므로 HTML에 대해서 자세해 알고 있어야 이 부분을 공부하는 데 별 무리가 없을 것이다. 프로그래밍에 대해서 어느 정도 기초적인 지식이 있다고 가정하겠으며 파일 입/출력이나 데이터 베이스의 표준 언어인 SQL 정도는 어느 정도 지식이 필요하다. 또한 HTML 파일 작성에 필요한 자바 스크립트나 비주얼 베이직 스크립트는 물론이고 그 외 HTML 파일의 내용을 요구에 맞게 배치하게 위해 사용하는 CSS1의 기본적인 내용 정도는 알고 있어야 한다고 본다. 뿐만 아니라 CGI 프로그래밍과 웹 서버와 클라이언트의 상호 작용 관계, 그리고 웹 서버 관리하는 방법 등의 내용을 완벽하게 갖추고 있다고는 생각하지는 않는다. 하지만 앞으로 진행해 나가면서 직접 설명을 하지는 않겠지만 이와 같은 기술들이 모두 사용이 될 것이고, ASP는 다른 웹 애플리케이션 언어보다 쉽고, 웹에서의 많은 응용과, 무한한 가능성을 내포하고 있다는 것을 말하고 싶다. 그러므로 ASP에 접근하는 방법에 있어서 운영하는 방법을 연구하였다.
최근 디지털 교과서를 중심으로 교육 인프라가 전환되었다. 본 연구는 디지털 교과서의 상용화와 맞춤형 교육을 제공하기 위해 가상현실 기반 맞춤형 언어학습 시스템을 제안하였다. VR 에서 말하기, 듣기, 쓰기의 상호작용이 가능한 시스템을 구현하였고 자기주도적 맞춤형 학습이 가능하도록 학습요소를 시각화 하였다. 본 연구에서 제안한 자기주도적 맞춤형 학습이 가능해짐에 따라 코로나-19 로 인해 양극화된 교육 격차의 해소가 가능할 것이다.
전통적 프로그래밍 언어인 C/C++는 시스템 프로그래밍 언어로 널리 사용되고 있으며, 이는 저수준 메모리 제어와 하드웨어 상호작용 등의 특성 때문이다. 하지만 C/C++가 가지고 있는 특성중 하나인 저수준 메모리 제어는 프로그래머가 직접 메모리를 관리해야한다. 다양한 메모리 버그들중에서 특히 Use-after-free버그는 오래전부터 현재까지 해결되지 않은 버그로써 존재하고 있으며, 이는 프로그래머가 수동으로 메모리를 관리함으로써 발생한다. 이 버그를 예방 및 감지하기 위한 연구가 현재까지도 활발하게 진행되고 있다. 이 버그를 차단 및 감지하는 연구들의 동향을 분석하여 앞으로의 관련 연구의 지속적인 필요성을 제시한다.
그레마스의 설화도식은 언어텍스트뿐만 아니라 비언어텍스트의 스토리텔링 모델로서 유용한 것으로서, 이를 통해 컴퓨터게임에 대한 스토리텔링 모델 구축을 도모해본다. 대표적으로 비선형성과 상호작용성을 지니고 있는 스타크래프트의 멀티플레이를 분석대상으로 삼았다. 분석 결과, 조종과 상벌단계가 단축된 형태로 나타나며, 역량 단계에서 많은 소 설화도식들이 반복되어 나타나는 것으로 드러났다. 이러한 모델은 여타 게임장르에도 일반화가 가능하다고 보인다. 서술적인 언어로서 조종과 상벌을 묘사하는 일반적인 텍스트에 비해 대부분의 게임에서는 이들이 묘사차원이 아니라 이용자의 인식적 차원에서 순간적으로 발생하고, 중요한 게임플레이는 역량의 단계에서 이루어지는 것으로 보이기 때문이다.
본 논문은 정규 언어에 대한 펌핑 정리를 학습하는 학생들을 돕기 위한 웹 기반 상호작용적 적응형 학습 시스템을 제안하고 있다. 본 시스템은 웹 기반 교육을 통해서 학습자들이 개인차에 따라 학습을 진행할 수 있도록 하고, 학습과 관련된 예제들을 연습하고 그에 대한 피드백을 즉시 제공받을 수 있는 상호작용의 기회를 제공한다. 특히, 본 시스템은 펌핑 정리의 각 증명 단계를 이해할 수 있는 적응적 비계를 제공한다. 펌핑 정리를 학습할 수 있는 기존의 시스템들과 달리 본 논문에서 제안하는 시스템은 가능한 오류들을 미리 정하여 각 오류에 대한 메시지들을 적응적으로 제공한다. 또한 학습자들이 직접 문자열을 셋으로 나누도록 함으로써 펌핑 정리를 정확히 이해하도록 도움을 준다.
기술을 보는 입장은 기술 자체의 논리와 추동력을 인정하는 자율적 기술론과 기술을 정치적 선택의 산물로 간주하는 사회결정론으로 크게 구분된다. 전자(기술의 지배)는 우리 사회를 기술의 언어로 읽고, 후자(정치의 지배)는 우리의 기술을 사회의 언어로 읽는다. 이 글에서는 우리나라의 원자력 정책, 특히 방사성폐기물 처분 정책을 둘러싸고 형성된 정부와 환경단체의 대립관계는 자율적 기술론자(기술)와 사회 결정론자(정치)의 충돌이 반영된 것이라고 분석한다. 그리고 이 충돌은 겉으로는 합리성, 윤리성, 경제성 등의 측면에서 발생하지만, 심층적으로는 기술이 파생시킨 문제의 해결수단에 대한 충돌이라고 주장한다. 또한, 불가피한 양자의 충돌을 피하기 위해서는 기술과 정치의 상호작용 이론에 근거한 접근방식이 한가지 대안이 될 수 있음을 제안한다. 그리고 이러한 접근방식의 토대가 되는 기술의 정치적 속성과 통제 가능성에 대한 폭넓은 이해를 요청한다. 끝으로 우리나라 원자력 이용의 미래 모습이라고 할 수 있는 프랑스(원자력 이용 확대)와 독일(원자력 이용 축소)의 사례를 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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