• 제목/요약/키워드: 언어적 상호작용.

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중등 예비 화학교사의 해결자·청취자 활동을 통한 지필평가 문항 제작 과정에서 언어적 행동 및 상호작용 (Verbal Behaviors and Interactions in Processes of Making Written Test Items Using Paired Think Aloud Problem Solving for Pre-Service Secondary Chemistry Teachers)

  • 강훈식
    • 한국과학교육학회지
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    • 제38권5호
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    • pp.611-623
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    • 2018
  • 이 연구에서는 중등 예비 화학교사가 해결자 청취자 활동을 통하여 지필평가 문항을 제작하는 과정에서 나타난 해결자와 청취자의 언어적 행동 및 상호작용을 분석하였다. 이를 위하여 2명의 예비교사로 구성된 4개 조의 해결자 청취자 활동을 통한 지필평가 문항 제작 활동을 녹화 후 전사하여 분석하였다. 연구 결과, 10가지 해결자의 언어적 행동 항목 중에서는 PCK 구성 요소 사이의 '통합' 여부와 관계없이 '제작'이 가장 많이 나타났다. 그 다음으로는 '제공', '수정', '동의요청', '질문', '동의', '정당화' 등도 비교적 많았는데, 특히 '질문'의 경우 '비통합'에서 더 많았던 반면, '정당화'의 경우에는 '통합'에서 더 많았다. 8가지 청취자의 언어적 행동 항목 중에서는 '통합' 여부와 관계없이 '지적', '질문', '동의'가 비교적 많았는데, 특히 '비통합'에서는 '질문'과 '동의'가 더 많았고 '통합'에서는 '지적'이 더 많았다. 언어적 상호작용 유형 중에서는 '대칭형'이 '청취자 주도형'이나 '해결자 주도형'보다 더 많았다. 또한 '대칭형'의 경우 '통합'에서 더 많았던 반면, '해결자 주도형'의 경우에는 '비통합'에서 더 많았다. '청취자 주도형'에서는 '통합' 여부에 관계없이 유사하게 나타났다. '대칭형'은 23가지 항목 중에서 '질문-제공'과 '지적-정당화'가 비교적 많았는데, 그 중에서도 '지적-정당화'는 '통합'에서 더 많았고, '질문-제공'은 '비통합'에서 더 많았다. '통합' 여부와 관계없이 '청취자 주도형'의 경우에는 4가지 항목 중에서 '지적-수정'이 가장 많았고, '해결자 주도형'에서는 3가지 항목 중에서 '제작-동의'가 가장 많았다. 3가지 상호작용 유형에 대하여 다른 항목의 경우에는 매우 적게 나타났다.

보육시설의 집단 크기에 따른 영아의 또래 및 교사와의 상호작용 (An Analysis of Toddlers' Interactions with their Peers and Caregivers According to the Class Size of the Child Care Centers)

  • 권혜진;이순형
    • 아동학회지
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    • 제22권4호
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    • pp.201-212
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    • 2001
  • The purpose of this study was to analyze toddlers' verbal and nonverbal interaction with their peers and caregivers according to the class size of child care centers in Seoul. The subjects of this study were 20, two-year-old(M=32.5 month) toddlers with peers and caregivers from child care centers in different class sizes, but with same caregiver-toddler ratio. Verbal and nonverbal interactions were videotaped during one hour indoor free play per child in the center. According to the class size, the results were as follows : 1) Toddlers in the small class played more cooperatively with peers, and uttered more regulative or directive words than those in the large class. 2) Toddlers in the large class were more aggressive than those in the small class. 3) Caregivers in small class expressed more empathetic behaviors to a toddler than those in large class.

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XML 시각화를 통한 자동 질의문 생성 (Auto generation of a query language through visualization of XML)

  • 송민호;이기호
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2002년도 가을 학술발표논문집 Vol.29 No.2 (2)
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    • pp.637-639
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    • 2002
  • XML 문서를 효과적으로 관리하고 검색하기 위한 다양한 XML 질의 언어에 대한 연구가 활발히 수행되고 있지만 다양한 XML 질의 언어의 구문은 일반 사용자들이 숙지하는데 어려움이 있고, 또한 텍스트 형태의 XML 문서는 계층적인 구조로 되어있어 이러한 XML 문서의 구조를 알아야만 질의를 할 수 있다는 문제점이 있다. 따라서 본 논문에서는 복잡한 XML 질의어 구문과 질의 대상인 XML 문서의 구조를 동시에 시각화하고, 사용자와의 상호작용을 통해 질의문을 자동으로 생성하고자 한다. 이를 위해 본 논문에서는 다음과 같이 세 가지 컴포넌트를 기반으로 자동 질의어 생성을 위한 visual query interface를 제안하였다. 이 컴포넌트는 계층적 XML 문서 구조를 보여주는 XML structure viewer, 질의에 사용되는 연산자들을 아이콘화한 operator panel, 그리고 이 두 컴포넌트의 상호작용으로 작성된 질의 구문을 문법적으로 검사하기 위한 query statements panel로 구성된다. 이를 통해 다양한 계층적인 XML 문서의 구조와 복잡한 XML 질의 언어의 구문에 대해서 잘 모르는 초보자라 하더라도 쉽게 XML 문서 상에서 질의를 할 수 있다.

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웹 기반 캐릭터 에이전트를 위한 XML 기반 스크립트 언어 (Scripting Language using XML for Character Agent based on Web)

  • 송세헌;심윤주;김민구
    • 한국지능정보시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국지능정보시스템학회 2002년도 추계정기학술대회
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    • pp.392-398
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    • 2002
  • 사용자와 상호 작용할 수 있도록 애니메이션으로 만들어진 캐릭터는 튜터, 상품 발표 및 어시스턴트 등과 같이 다양한 분야에서 활용될 수 있다. 캐릭터 에이전트를 사용하여 사용자와 상호작용하는 환경을 개발하는 경우에 캐릭터 에이전트를 감성적 에이전트의 성격을 띠는 형태로 정의하고 이 캐릭터를 웹 브라우저상에서 할 수 있는 언어가 필요하다. 따라서 XML 기술을 사용한 스크립트 언어를 통해서 이 문제점을 해결하고자 한다. XML의 장점은 데이터를 구조적으로 기술할 수 있고 각 데이터들을 손쉽게 얻어서 제어할 수 있다. 따라서 XML을 기반으로 스크립트 언어를 사용하면, 추론 과정에서 표현되는 정보를 구조화시키고, 사용자와의 동시 과정에서 정보의 전달이 용이하고 캐릭터를 표현하는데 손쉽게 다를 수 있다. 따라서 본 연구에서는 XML을 기반으로 캐릭터 에이전트를 위한 스크립트 언어를 개발하고 테스트하는데 목적을 둔다.

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마이크로월드에서 함수의 그래프에 대한 질적 접근

  • 김화경;송민호
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제18권1호
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    • pp.267-276
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    • 2004
  • 이 글은 초등학교 학생들을 대상으로 상호변화적(covariational) 개념으로 변화율에 대한 교수실험을 담고 있다. 기하적 문맥에서 함수의 그래프를 자연스럽게 도입하고, 함수의 변화율에 대한 상호변화적 질적 접근의 예를 제시한다. 또한 언어적 명령을 통하여 스스로 함수의 그래프를 만들어보도록 하고 함수의 그래프를 분석하는 경험을 가지게 하여 이후 함수와 그 역함수와의 개념을 마이크로월드에서 경험하도록 하는 환경과 그 역할에 대하여 논의한다. 이 과정을 통한 마이크로월드, 학생, 연구자의 역할과 상호작용을 알아보고 이 후의 대수식의 도입에 대한 문제를 논의한다.

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애니메이션 영상화면에 나타난 카메라의 구도적 관점 (비언어 커뮤니케이션을 중심으로) (Compositional Viewpoint Of Camera Appears In Animation Picture Screen (Revolves Around Nonverbal Communication))

  • 장동렬
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권33호
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    • pp.127-152
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    • 2013
  • 본 논문은 비언어커뮤니케이션의 접근방법을 통해 애니메이션작품을 카메라의 구도적 관점에서 분석하고 이를 통해 수용자와 행위자간의 커뮤니케이션에 있어서 보다 효과적인 상호작용을 모색하기 위한 접근방법에 대한 연구이다. 연구내용으로는 미야자키 하야오의 대표작 중에 하나인 '하울의 움직이는 성'을 서사구조와 영상화면 해석의 측면에서 기호학적으로 접근하여 분석하였다. 기호학적 분석방법으로는 시퀸스 분석, 행위주 분석, 이접 연접분석 그리고 미디어 기호학의 '숏'을 이용한 분석을 하였다. 이를 통해 상호작용하는 부호적 특성이 관객과 작품을 연결하는 요인으로 작용한다는 사실을 도출하였다. 본 연구는 카메라의 구도적 관점에서 비언어커뮤니케이션의 적용방법을 사용하여 애니메이션 영상화면을 분석하고 이를 통해 행위자, 작품, 수용자간의 소통에 대해 보다 효과적인 새로운 접근 방법을 제시한다.

감성적 인터랙션 디자인 요소로서의 표정 요소에 관한 연구 (Study on Facial Expression Factors as Emotional Interaction Design Factors)

  • 허성철
    • 감성과학
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    • 제17권4호
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    • pp.61-70
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    • 2014
  • 로봇과 인간의 상호작용에서 언어에 의한 정보 전달은 상호작용의 한계가 있으므로, 더욱 원활하고 효율적인 의사소통과 나아가 로봇의 감정 표현까지 구현하기 위해서는 비언어적 커뮤니케이션이 필요하다. 본 연구에서는 쇼핑을 지원하는 로봇을 전제로 하여 쇼핑 행태에 따른 7가지 비언어적 정보를 도출하였다. 도출된 비언어적 정보의 요소로서 표정을 선정하고, 2D 분석을 통하여 얼굴 구성요소를 코드화 하였다. 얼굴 구성요소의 코드를 조합한 3D 애니메이션을 이용하여 비언어적 정보의 표현에 대한 유의성을 분석하였다. 분석 결과, 제안된 비언어적 정보의 표현 방법은 높은 수준의 유의성을 보여 비언어적 정보 연구의 기초자료로서 활용 가능성이 확인되었다. 다만, '당황'의 경우 코드화된 얼굴 구성 요소의 모양 적용에 한계가 있으며 보다 체계적 연구가 요구된다.

공손한 에이전트는 언제나 좋은가? : 사용자와 에이전트의 관계에서 친밀성과 공손전략의 효과 (Are polite agents always good? : Effects of closeness and politeness strategies in user-agent relationship)

  • 박주연;박주학
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.612-619
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    • 2007
  • 컴퓨터의 공손성은 사용자에게 심리적으로 긍정적인 영향을 미칠 수 있는 중요한 요소이다. 본 연구는 사용자와 에이전트의 상호작용에서 에이전트의 언어적 메시지에 사용된 공손전략과 에이전트에 대한 지각된 친밀성이 이 에이전트 평가, 사용자 경험, 메시지의 지각된 공손성에 미치는 영향에 대해 알아보았다. 실험은 2(지각된 친밀성)${\times}2$ (적극적 공손 전략)${\times}2$ (소극적 공손 전략) 완전요인 설계로 실시되었다. 실험 결과, 사용자들은 에이전트가 적극적, 소극적 체면을 존중해 주는 공손 전략을 사용하였을 경우 에이전트를 보다 긍정적으로 평가하고 상호작용을 긍정적으로 경험하였으며, 메시지가 공손하다고 지각하였다. 또한 이러한 효과는 에이전트에 대한 지각된 친밀성 정도에 따라 다르게 나타났다. 친밀한 에이전트와 상호작용하였을 경우 적극적 체면을 위협하는 메시지의 부정적 효과가 완화되었으며 소극적 체면을 존중하는 간접적인 화법의 메시지보다 직접적으로 요구를 전달하는 소극적 체면을 위협하는 메시지가 긍정적으로 평가되었다. 이 결과는 에이전트 메시지에 공손전략을 부여하는 것이 에이전트에 대한 호의적 평가와 긍정적 사용자 경험을 이끌어낼 수 있음을 보여주는 것과 동시에 사용자와 에이전트의 관계 발달 정도에 따라 에이전트 메시지에 사용된 공손 전략의 설계가 변화해야 한다는 것을 시사한다.

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인지체계속의 언어기능 (The Language Faculty in Cognitive System)

  • 문경환
    • 한국정보과학회 언어공학연구회:학술대회논문집(한글 및 한국어 정보처리)
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    • 한국정보과학회언어공학연구회 1989년도 한글날기념 학술대회 발표논문집
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    • pp.61-64
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    • 1989
  • 언어 연구에 관한 방법론은 단위구조적(modular) 접근방법과 총체론적(holistic) 접근방법으로 대별될 수 있다. 전자는 인지체계가 독자적 인지단위로 나뉘어져 있으며 그 중 하나가 언어기능임을 가정하고 있다. 즉 언어는 언어기능과 여타 인지단위로 상호작용함으로써 성립된다고 가정하는 것이다. 이에 비해 후자는 언어가 총체로서의 인지체계의 소산임을 가정하며, 따라서 언어기능이란 존재를 부정한다. 이러한 총체론적 언어이론에서는 신체의 구조가 보이는 단위구 조성과 심적 수조의 총체성 사이의 "불균형"을 어떻게 설명할 것인가의 의문이 제기된다. 이 글에서는 단위 구조설의 내용이 간략히 소개된다. 언어기능을 이루고 있는 보편문법 및 개별문법의 개념이 논의되는 가운데, 과거에도 그랬고 현재에도 계속 논란의 대상이 되고 있는 이른바 "문법성"의 개념이 중점적으로 다루어진다. 문법성과 허용성이 별개의 개념일진대, 문법적이면서도 허용되지 않은 문장이 있을 수 있고, 비문법적이면서도 허용되는 문장도 있을 수 있어야 한다. 이 후자의 경우도 실제로 존재함이 보여질 것이다.

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자동화제조시스템의 객체지향적 모델링기법과 시뮬레이션구현방법: K-SIM의 사례 (Object-Oriented Modeling and Simulation of Automated Manufacturing Systems : the K-SIM Case)

  • 이태억;이진규;임형규;이진환
    • 산업공학
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    • 제8권3호
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    • pp.47-60
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    • 1995
  • 물류시스템간의 상호작용이 복잡한 자동화제조시스템을 시뮬레이션하기 위해서는 전통적인 사건중심의 모델링이나 고객중심의 프로세스묘사방식 모델링보다 서버중심의 프로세스상호작용방식 모델링이 유리하다. 이러한 모델링 방식은 기존의 동적시스템 모델링 이론과도 일치하며 최근의 소프트웨어엔지니어링기법인 객체지향적 모델링기법과도 상통한다. 본 연구에서는 객체지향적 모델링 기법을 바탕으로 서버중심의 프로세스상호작용방식에 기초한 시뮬레이션 모델링 방법을 제안한다. 이러한 방법을 자동화제조시스템의 시뮬레이션모델링에 작용한 예를 소개하고, 순차적 처리언어인 C++ 사용하여 프로세스상호작용방식의 시뮬레이션 실행기를 구현하는 방법을 설명한다.

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