Kim, Jong-Jin;Hyun, Dong-Lim;Kim, Sung-Wan;Kim, Jong-Hoon;Won, Yoo-Hun
The Journal of the Korea Contents Association
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v.10
no.7
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pp.459-469
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2010
Knowledge-based society requests the ability to reuse existing knowledge beyond acquirement and utilization of universal knowledge. The present education of computer, on the other hand, is biased only teaching how to use software. But it does not appropriate for the education to boost various and creative thinking. Thus, this paper carried out research on creativity to be treated in the goal of the 7th Educational Curriculum. Also it selected and analysed computer programming languages-'LOGO' and 'Scratch'. Furthermore, it develops a training material and applies to elementary students in schools. The result that it compares and analyzes the effect that each languages influence to creativity of students, both of them help to develop creativity. Especially 'LOGO' made a positive impact on fluency, 'Scratch' did on ness and resistance.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.8
no.2
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pp.23-32
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2005
Educational Programming Language (EPL) should be learner-friendly and easy to use. Dolittle, an object-oriented educational programming language (EPL), offers programming environment which can be programmed in Korean(Hangul). However, since some Dolittle commands are not appropriate to elementary and middle school students, it shows limitations for learners to express programming process. In this paper, we developed a set of 1:n multi-reserved words which are able to program with Korean linguistic characteristics as well as considering learners' differences, preferences, and applicable areas. The conclusion in the paper showed that programming with this 1:n multi-reserved words helped learners concentrate on problem solving regardless of the reserved words.
Journal of the Korean Society for Library and Information Science
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v.32
no.4
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pp.87-103
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1998
What is the reason that the use of an Information Processing Model (PM) contributes to enhancement of students' creativity? Postulated creativity is generated from integration of information, the author discloses the function of a human information processing system and an IPM is an integrating process of information which produces creativity. Also the use of IPM as a tool influences favorably the integration of information within the human thinking system because the function of psychological tool helps the integration of information that produces creativity.
This thesis concentrates on modern design with understanding the ooncept of design thinking. Functionalism and exactness in design result from the project that modern design attempted to change everyday life with mechanical design language. There is thought to be convenient and profitable, to link a function and a need, to make something with building-up process, and to give judgement something by dualism in the other side. That thoughts were produced by not only transition of production system from by hand to by machine but also atmosphere of society that enables one to know himself as a member of modern age.
Proceedings of the Korean Nuclear Society Conference
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1996.05b
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pp.141-147
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1996
1979년 3월 Three Mile Island 2 (TMI-2) 발전소에서 사고가 발생했을 때 원자로용기내에 생성된 수소기체로 인하여 운전원은 원자로용기의 수위를 정확히 측정할 수 없었으며, 이로 인하여 사고상태를 신속히 파악하지 못하였다. TMI 사고이후 미국 원자력규제위원회 NRC는 이 같은 문제점을 해결하고자 미국내 모든 원전에서 사고 또는 비정상 조건이 발생할 경우에 원자로 용기 수위에 대하여 운전원이 신뢰성을 갖을 수 있는 후속조치를 수행토록 요구하였다. 또한 미국의 대표적인 전력연구소인 EFRI에서는 개량형 경수로 (Advanced Light Water Reactor : ALWR) 설계 요건으로 이러한 설계가 반영되도록 요건화 하였다.[1]. 본 논문에서는 2,825 MWt급 한국형 표준원전을 대상으로 EPRI에서 요구한 설계요건에 따라 TMI 2 발전소에서와 같은 사고로 인하여 수소기체가 발생했을 경우와 발전소가 비정상 상태로 인하여 증기가 발생했을 경우에, 이를 신속히 제거하여 운전원이 원자로용기의 수위를 정확히 감지할 수 있도록 하는 설계 방안을 검토하였다. 따라서, 설계방안으로 원자로용기에 모인 증기 또는 수소기체를 계통중 가장 높은 위치에 있으며, 계통구성 기기중 유일하게 2상을 유지하고 있는 가압기로 배출시키고자 두 기기간에 연결관을 설치하는 방안에 대해서 분석하였다. 원자로용기 상부해드와 가압기를 연결하는 방안은 여러가지가 있으나, 검토한 결과 한국형 표준원전에서는 연결관을 가압기 상부해드보다 4m 높게하여 원자로용기 상부해드와 연결하는 방안이 EPRI의 설계요건을 만족하면서 기존설계에 영향을 가장 적게 미치는 적합한 설계방안으로 분석되었다.크다는 단점이 있다.TEX>$_2$O$_3$ 흡착제 제조시 TiO$_2$ 함량에 따른 Co$^{2+}$ 흡착량과 25$0^{\circ}C$의 고온에서 ZrO$_2$와 $Al_2$O$_3$의 표면에 생성된 코발트 화합물을 XPS와 EPMA로 부터 확인하였다.인을 명시적으로 설명할 수 있다. 둘째, 오류의 시발점을 정확히 포착하여 동기가 분명한 수정대책을 강구할 수 있다. 셋째, 음운 과 정의 분석 모델은 새로운 언어 학습시에 관련된 언어 상호간의 구조적 마찰을 설명해 줄 수 있다. 넷째, 불규칙적이며 종잡기 힘들고 단편적인 것으로만 보이던 중간언어도 일정한 체계 속에서 변화한다는 사실을 알 수 있다. 다섯째, 종전의 오류 분석에서는 지나치게 모국어의 영향만 강조하고 다른 요인들에 대해서는 다분히 추상적인 언급으로 끝났지만 이 분석을 통 해서 배경어, 목표어, 특히 중간규칙의 역할이 괄목할 만한 것임을 가시적으로 관찰할 수 있 다. 이와 같은 오류분석 방법은 학습자의 모국어 및 관련 외국어의 음운규칙만 알면 어느 학습대상 외국어에라도 적용할 수 있는 보편성을 지니는 것으로 사료된다.없다. 그렇다면 겹의문사를 [-wh]의리를 지 닌 의문사의 병렬로 분석할 수 없다. 예를 들어 누구누구를 [주구-이-ν가] [누구누구-이- ν가]로부터 생성되었다고 볼 수 없다. 그러므로 [-wh] 겹의문사는 복수 의미를 지닐 수 없 다. 그러면 단수 의미는 어떻게 생성되는가\ulcorner 본 논문에서는 표면적 형태에도 불구하고
This research, we will begin our analysis of the types of research example of designers by the linguistic studies of products form. Specially, we had a mind to generate the linguistic concept of products form by the linguistic relations between tools and thinking, and analysed how activate the roles of form language in linguistic and non-linguistic areas. We understood the relations of design process about idea generation, same means of interpretation of form and the generation of form concept, by using of the roles of form language made in design process. We showed the research examples of Enzo Mari and the origins of form language in view point of design history. Also, we classified the form linguistic concerns of designers and scholars interested in design areas by dividing various factors in view point of language. Finally, through the process of this classification, the researches of form language call for further study, as more the examples of detailed design practises and the individualized form language of products than systematic researches and abstract theories about products, and emphasized this viewpoint, we suggest a going-on research theme, the individualized products' differences of form language and concerns viewpoint of inter-culture, the concept generation of form language of products can be inter-coexistent.
In this work, we develop an instructional method in which students create 3D animations based on problem-solving techniques and computational thinking. The educational, easy-to-learn programming environment/language called "Alice 2.3", which supports story-telling, is used for the delivery of the instructional method. Unlike typical 3D animation instructional methods using command-based demonstrations and/or 3D animation tools, learners engage in a group project in which they develop a story and solve problems by creativity, computational thinking and reasoning skills. Then they develop animations based on the story by programming with Alice. The analysis based on the collected data showed that learners had to put much effort while working on the project, but their critical-thinking skills were improved. It also showed they were more involved and their interests were heightened in developing animation through programming.
The purpose of this study was to investigate the relationship between epistemic beliefs and creativity of gifted students. To resolve the above research questions, this study used epistemic beliefs inventory and Torrance's TTCT to 87 1st grade gifted middle school students enrolled in Daegu metropolitan city. The results of this study are as follows. Firstly, sophistical epistemic beliefs of the gifted students were higher than their naive epistemic beliefs. Secondly, Pearson's correlation analysis showed significant relations between fixed ability and verbal creativity, and between provisional knowledge and verbal creativity, and showed significant relations between variables of sophistical epistemic beliefs and figural creativity. Lastly, this study revealed that fixed ability, expert authority and provisional knowledge explain considerable amount verbal creativity of the gifted students. And authority of the acceptance and provisional knowledge affect considerably their figural creativity.
Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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2005.11a
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pp.253-256
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2005
언어는 단순히 인간의 의사소통의 수단이 될 뿐만 아니라 사고, 추론, 판단 등의 지적활동의 도구로서 활용된다. 컴퓨터에서는 인간의 언어를 사용하여 인간과 유사한 지적활동을 실현하고 자 하는 연구로 일상언어 컴퓨팅(everyday language computing)이 있다. 본 논문에서는 일상언어 컴퓨팅을 실현하는 한 예로 교통정보 서비스를 위한 대화시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 시스테믹 기능문법(Systemic Functional Grammar: SFG)을 기반으로 사용자의 발화를 3개의 메타기능을 통하여 의미를 분석하고, 메타기능으로 표현된 의미로부터 시스템의 발화를 생성한다 기존 교통정보 서비스는 DB의 질의검색과 일률적인 정보제공이 일반적인 것에 비해, 제안하는 대화시스템은 대화의 의미 속에 포함된 사용자의 의도 및 의미를 분석함으로써 보다 적절한 정보를 제공하여 사용자의 서비스만족도를 향상 시키는 교통정보서비스를 가능하게 한다. 또한, 웹과 연동되는 VXML(Voice Extend Makeup Language)을 대화시스템에 적용함으로서 실용적인 인터페이스를 실행하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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