촘스키는 우리 인간은 특별한 언어적 하드웨어를 보편적으로 가지고 있다고 주장한다. 따라서 각자가 가지고 있는 실제적인 문법은 이러한 하드웨어의 점진적인 발달의 결과이다. 그러나 피아제에 따르면, 우리에게 선천적으로 주어진 하드웨어는 없다. 일체의 하드웨어는 보다 하위의 구조에서 점진적으로 구성된 결과이다. 따라서 피아제의 관점에서는 그 자체적으로 고정된 구조는 없다. 이렇게 하여 양자의 언어 이론에서 근본적인 차이는 언어 능력의 형성에 있어서, 환경이 갖는 지위 문제에 있다. 촘스키에 따르면, 언어 능력의 획득에 있어서 환경의 역할은 '격발요인'(triggering role)에 한정된다. 그러나 피아제에 있어서 환경은 언어 능력을 구성하게 하는 근본적인 '형성요인'(shaping role)이다. 양자의 입장 중에 누구의 입장이 정당한가를 판단하기 위해서는, 쟈크 모노(Jaques Monod)가 제안하듯이, 형이상학적 논의가 아니라, 하반신 불구인 아동(환경적 경험을 전혀 갖지 못하고 누워 있는 아동)을 실험군으로 삼고 정상적인 아동을 대조군으로 하는 실험을 통하여, 환경이 언어능력형성에 미치는 영향을 탐구해야 할 것이다. 그러나 이러한 작업을 수행하기 이전에 보다 더 중요한 문제는 양자의 언어이론이 사용하는 개념들에 대한 보다 정확한 분석이다. 달리 말하면, 양자가 사용하는 용어들의 사용법에 대한 보다 정확한 개념적 명료화가 이러한 실험적 연구 이전에 주어져야 할 것이다. 즉 성숙과정을 구성하는 요소는 정확히 무엇인가? 또한 이러한 성숙과정에 환경이 미치는 요소와 유전적인 요소를 구분할 수 있는 정확한 기준은 무엇인가? 그런데 우리가 잘 알고 있듯이, 우리들의 인성 및 특히 언어적 능력의 형성에 있어서, 유전적인 요소와 환경적인 요소를 구분할 수 있는 정확한 경계를 긋는 것은 불가능하다. 이런 점에서 양자의 대립은 이론상의 차이라기보다는 언어 사용의 차이에 기인하는 측면이 더 크다. 따라서 언어 능력의 본성을 정확하게 해명하기 위해서는, 언어 능력의 근원이 선천적인 것인가 구성적인 것인가와 같은 비생산적인 탐구를 지양하고, 촘스키의 통사론적 접근과 피아제의 인지론적 접근을 통합하면서 우선 언어 현상을 정확하게 기술하는 데 몰두해야 할 것이다. 이에 본 연구는 양자의 언어이론의 장단점과 통합 가능성을 해명하고자 한다.
본 연구는 Flanders 언어상호작용 분석법을 활용하여 대학부설영재원 수학영재 수업에서 교수-학생 간의 언어적 상호작용을 분석한다. 연구문제는 수학영재 수업의 1)Flanders 코드 항목별 결과는 어떠한가? 2)언어형태는 어떠한가? 3)Flanders 지수결과는 어떠한가? 연구대상은 대학부설 영재교육원 중등 수학반 수업이며, 수업과정을 비디오 녹화한 동영상을 AF분석 프로그램 3.54를 활용하여 분석한 결과 1)Flanders 코드 항목별 분석결과, 교사의 비지시적 발언보다 지시적 발언이, 학생의 반응적인 발언보다 자진적인 발언이 많은 것으로 나타났고, 분류 항목별 빈도수는 강의, 학생의 자진적인 말, 활동 등이 전체수업의 대부분을 차지하였다. 2)수업 흐름은 대체적으로 바람직한 수업 흐름 모델을 따르지 않는 것으로 나타나, 학생 발언에 대한 교사의 적절한 피드백이 요구된다. 3)지수 분석 결과, 수정 비지시, 교사 질문비, 학생 발언비, 학생 질문 및 넓은 답변비는 분석기준보다 높게 나타났고, 비지시는 분석 기준보다 낮게 나타났다.
본 연구는 보육교사에게 담당하고 있는 유아들 중 또래들에 비해 언어발달이 늦은 유아들이 있는지 물어보고, 이들이 언어발달지연을 보인다고 선별한 유아 30명에 대한 언어와 사회성숙도 검사를 시행하였다. 이들의 선별은 관련 검사 결과 정확하였다. 언어발달지연 유아를 의뢰한 보육교사의 선별기준과 자녀의 언어발달지연에 대한 부모의 수용 태도, 이를 지원하기 위한 보육교사의 현 대처방안과 지원 요구가 무엇인지 알아보고자 하는 목적으로 서울지역에 있는 보육시설 10개 기관 13명의 보육교사에 대한 반구조화된 면담을 실시하였다. 연구결과는 첫째, 보육교사는 학급 내에서 언어발달지연 유아의 결손을 보이는 언어특성과 부적응 행동에 따라 언어발달이 지연된다고 의뢰하였고, 둘째, 자녀의 언어발달 지연에 대한 부모들의 태도는 무관심과 사전에 인지하고 있어서 교사에게 먼저 자녀의 언어발달지연에 대해 상담하는 등 다양하였다. 셋째, 보육교사는 학급 내에서 적절한 지원을 제공하지 못하고 있었으며, 넷째, 언어발달지연 유아를 위하여 전문가와 기관의 지원, 언어발달에 대한 교사교육, 언어발달지연에 대한 자료와 기준의 제시, 낮은 교사 대 아동비율 등의 지원 요구를 제기하였다.
본 연구에서는 프로그램을 보다 쉽고 편리하게 작성할 수 있도록 교육용 한글 프로그래밍 언어인 HanScript를 개발하여 학교 현장에 적용하였다. 또한 HanScript를 평가하기 위해서 교육용 프로그래밍 언어의 조건을 가독성, 가작성, 교정성으로 구분하고, 이를 Visual Basic과 비교하였다. 그 결과 HanScript는 우리말식으로 표현되어 있어 Visual Basic에 비해 가독성과 교정성이 높게 나타났다. 그러나 Visual Basic에 비해 라이브러리가 부족하여 복잡한 기능을 구현하기 어려웠고, 소스 코드를 쉽게 작성할 수 있는 편집기가 제공되지 않아 실습하는 데 어려움이 많았다. 따라서 HanScript가 풍부한 라이브러리와 자세한 디버그 정보를 제공하고, 소스를 편리하게 작성할 수 있는 편집기를 제공한다면 보다 유용한 교육용 프로그래밍 언어가 될 수 있을 것이다.
자연언어 인터페이스는 초보자나 비숙련가의 입장에서는 새로운 시스템의 적응에 있어서 어떤 학습도 필요하지 않다는 장점이 있다. 이 연구에서는 불리언 질의를 처리하는 정보검색 시스템의 자연언어 인터페이스를 구혐하였다. 즉, 한국어 자연언어 질의를 불리언 질의로 변환해주는 시스템이다. 접근 방법은 먼저 자연언어 질의를 구문 해석한 후에, 그 결과인 문자의 의존 구조와 불용어 정보를 사용하여 기본적인 불리언 질의를 만든다음, 시소러스를 이용하여 불리언 질의를 확장한다. 여기에서 사용한 구문 해석 방법은 기존 문법에 기반한 방법이다. 변환 시스템은 SPARC-II 호환기종에서 구현되었으며, 약 5만 단어의 사전을 사용한다. 가공된 120 개의 질의를 대상으로 실험한 결과, 전체 소요시간은 13.5초가 걸렸다. 그리고, 변환된 불리언 연산식중에 110개가 적절하게 변환된 것으로 조사되었다.
엔진을 도입하여 개발할 경우 단지 하부 구조를 구현하지 않았을 뿐, 엔진 내용을 이해할 정도의 수준이 되어야 한다는 것이다. 그러므로 게임 업계에서는 양질의 게임을 개발하기 위해서 여전히 고급 프로그래머를 필요로 하고 있으며, 이러한 부분은 여전히 개발비 상승에 영향을 미치고 있다. 그러므로 프로그램을 이해하는 기획자 수준에서도 게임을 개발할 수 있는 좀 더 상위 개념의 개발 방법의 필요성이 대두되고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 스크립트를 이용하여 게임게임 전체 관리 부분, 모델의 AI부분 카메라 조작 부분으로 게임을 구성할 수 있도록 하였다. 그리고 스크립트 언어는 2 계층의 구조를 갖고 있으며, 하부 계층은 직접적으로 엔진을 제어하게 되어있다. 그러나 스크립트의 목표는 직접적인 엔진 제어를 줄이는 추상화작업을 목표로 하기 때문에 이를 추상화한 상부계층의 스처립트 언어를 설계하여 하부계층의 엔진제어 모듈로 변환하도록 하였다. 따라서 본 논문에서는 게임엔진을 직접적으로 모델링 하지 않고 개발하기 위한 추상화된 상위 단계의 스크립트 언어를 이용하여 기획단계예서 게임을 구성해 볼 수 있으며, 직접적으로 하부구조의 엔진 구현 및 엔진의 내용을 잘 이해할 정도의 수준이 아니더라도 스크립트언어를 이용하여 게임을 개발할 수 있다.
소프트웨어 개발 초기 단계에서 소프트웨어 개발비용을 정확하게 예측하는 것은 프로젝트의 성패를 결정짓는 중요한 요소이다. 정확한 예측을 위해서는 빠르게 변화하는 개발 환경 및 기술 변화에 따른 변경 요인을 비용 산정 과정 시 반영시켜야 하며 이를 위해서는 비용 산정 과정 시 적절한 보정계수 선정과 보정계수 값 적용이 중요시된다. 이에 본 논문에서는 어플리케이션 유형 보정계수 개선을 위하여 어플리케이션 유형을 새로 분류한 후 AHP 기법을 적용하여 보정계수를 유도하였다. 또한 개발언어 보정계수 유도에서는 프로그래밍 언어 레벨을 이용하여 프로그래밍 언어별 보정계수를 새롭게 유도하여 보았다. 향후 연구 과제로는 새롭게 제안된 어플리케이션 유형 분류 및 보정계수와 프로그래밍 언어 레벨을 적용한 개발 언어 보정계수를 실제 데이터에 적용하여 비용 예측의 정확도가 얼마나 향상되었는지 검증하고자 한다.
자연언어처리 프로그램에서 어휘지식을 제공하는 전자사전은 그 중요성에 비해 작성 및 관리에 불편함이 많다. 본 논문에서는 전자사전의 작성 및 관리를 편리하게 할 수 있도록, 다양한 형태의 어휘 자료로부터 필요한 정보를 추출, 변형하고, 편집할 수 있는 텍스트 및 사전 관리시스템(TDMS: Text and Dictionary Management System)의 설계에 관하여 소개한다. TDMS에서는 SGML(Standard General Markup Language)의 일부를 사용하여, 표준사전 표기언어(SDML: Standard Dictionary Markup Language)를 정의하고, 이를 이용하여 다양한 형태의 사전 형식을 기술하고 있다. 또, 표준사전 표기언어로 표현된 사전이나 텍스트는 각종 응용프로그램에 독립적인 형태로 존재하여, 정보의 표준화와 교환을 용이하게 한다.
본 논문에서는 실시간 반응형 로봇의 행위를 지정하기에 적합한 에이전트 언어를 소개한다. 기존의 BDI 기반의 에이전트 언어를 기반으로 실시간 반응형 로봇의 행위를 지정하는데 적합하도록 개발한 VivAce 에이전트 구조에 대해서 설명하고 이를 이용한 간단한 시뮬레이션을 수행하였다. 또한 VivAce 가 기존의 BDI 에이전트 언어에 비해서 가지는 새로운 특징인 자바 네이티브 언어 지원, 쓰레드 기반의 계획 실행, 다양한 인터페이스를 소개한다.
단어 클러스터링 (word clustering) 또는 군집화는 자연어처리에서 데이터 부족 문제로 인하여 단어 간의 의미관계와 관련된 정보를 사용하기 어렵게 만드는 문제에 대처할 수 있는 중요한 기술이다. 단어 클러스터링과 관련하여 알려진 가장 대표적인 기법으로는 클래스-기반 n-gram 언어모델의 개발을 위하여 제안된 Brown 단어 클러스터링 기법이다. 그러나 Brown 클러스터링 기법을 이용하는데 있어서 부딪치는 가장 큰 문제점은 시간과 공간적인 면에서 자원 소요량이 너무 방대하다는 점이다. 본 연구는 이 클러스터링 기법의 효율성을 개선하는 실험을 수행하였다. 실험 결과 가장 단순한(naive) 접근에 비하여 약 7.9배 이상의 속도 향상을 이룰 수 있음을 관찰하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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