재사용에 관한 연구는 여러 가지 방향에서 연구되어 왔으나 실제로 객체들을 재사용하는 성공사례는 특히 드물다. 그 이유는 재사용을 지원하는 기술적인 환경이 부족하기 때문이다. 본 논문에서는 C++ 객체들의 재사용성에 관한 정보들을 분석하고, 추출된 정보들을 정보 DB에 저장하고 운영하는 시스템에 관하여 연구하였다. 이 개발 시스템에서 사용자들은 객체들의 명세서 정보와 객체적, 절차적 속성의 품질 정보들을 브라우징하여 볼 수 있고, 재사용 정보 DB에 없는 객체들은 사용자가 직접 정보 분석 환경을 이용하여, 자동으로 객체의 정보들을 분석 및 테스트 할 수 있다. 이 시스템은 C언어로 X-Window OSF I/Motif 2.1.1 하에서 구현하였다.
일반적으로 객체지향 모델링으로 UML을 이용한 설계방법이 많이 사용되고 있다. 그러나 UML을 이용한 메타데이터의 생성은 서로 다른 환경에서 언어와 이에 관련된 세부적인 기능들에 대한 표현의 차이점으로 쉽지가 않다. 이를 해결하기 위해 본 논문에서는 패턴 및 클래스에 대한 부분을 정형화, 표준화하기 위한 방법으로 XML Metadata Interchange Format(XMI)를 이용하였다. 그리고 메타모델의 설계를 위해서 XMI 메타모델 중 사용의 빈도수가 많은 4개의 엘리먼트(element)만을 선택하여 메타데이터를 생성하였다. 생성된 메타데이터를 저장하기 위해서 DB를 이용한 저장소를 설계하였으며, 패턴 및 각 클래스 구성에 대한 정보를 추가하고 질의어(query)를 이용하여 메타데이터의 재사용 및 확장이 용이하도록 하였다
이 연구에서는 과학 영재를 위한 토론수업을 위해 새로운 FPHER (problem finding, prediction & discussion, hands-on & experiment, explanation & arrangement, enrichment) 수업 모형을 개발하고, 이를 적용하는 과정에서 나타나는 언어적 상호작용의 특징을 분석하여, 수업 과정에서 나타난 언어적 상호작용의 전반적인 특징 및 수업단계별 특징을 알아보았다. 연구를 위해 과학고등학교 1학년 화학수업 시간을 이용하여 학생들에게 수업 처치를 하였으며, 각 모둠별로 학생들의 토론 내용을 녹음하고, 분석하였다. 연구 결과, 개발된 FPHER 수업 모형은 대부분 과제와 관련된 인지적 영역의 상호작용을 유도하였으나, 의견받기 보다는 의견제시가 우세하였다. F 단계에서 전반적으로 상호작용이 적었고, P 단계에서는 과제해결 관련 제안과 자신감 부족이 많았다. H 단계에서는 과제진행 관련제안이 많고 지시가 많았다. E 단계에서는 질문과 설명, 불만과 자신감 부족이 많았다. R 단계는 상위수준 상호작용을 유도하였으며, 주로 활동지와 상호작용을 하며 상당히 수준 높은 문제 해결력을 보였다. 앞으로 FPHER 수업 모형에 따른 학생-학생 간 상호작용과 교사가 학생의 설명에 반론을 제기하거나 정교화나 정당화를 요구함으로써 사고를 유도하는 형태의 수업에 익숙해 질 수 있도록 교사와 학생 간의 상호작용이 활발할 수 있는 수업전략의 심층적인 연구가 필요하다.
본 연구의 목적은 초등학교 정규 국어수업시간에 적용 가능한 다중지능에 기초한 국어교육 프로그램을 개발하고, 개발한 프로그램을 교실현장에 적용하여 그 효과를 알아보려는 데에 목적을 두고 있다. 이를 위해 대전시에 위치한 M초등학교 3학년 1개 학급 실험집단(남자 13명, 여자 16명, 총 29명)에 프로그램을 전개하고 프로그램에 참여하지 않은 3학년의 1개 학급 통제집단(남자 14명, 여자 15명, 총 29명)의 사전, 사후 검사를 비교해 본 결과, 다중 지능에 기초한 국어교육 프로그램을 통해 아동의 다중지능과 자기효능감, 성취동기가 향상되었다. 이상의 연구결과를 볼 때, 다중지능에 기초한 국어교육 프로그램은 다중지능과 자기효능감, 성취동기를 증진시키는데 효과적일 뿐만 아니라 언어와 논리-수학적 지능만을 강조하던 전통적인 학교교육 현장의 개선에 시사점을 안겨준다.
창의적 사고와 언어기술을 평가하는데 동형검사로 판명된 대체 그림들이 절실히 요구되고 있다. 본 연구는 창의적 쓰기 과제용으로 최근 개발된 세 그림(이름: 'Dog Owners,' 'Lost Dog,' 'Overslept')이 동형 검사지가 되는지 조사하였다. 183명의 중학생들이 무작위로 배분된 세 그림 중 하나에 의거하여 영어로 이야기를 작성하였다. 작문은 네 가지 쓰기요소(유창성, 어휘 다양성, 구조 복잡성, 그리고 시간성)에 대해 Coh-Metrix와 MANCOVA로 분석되었다. 이 세 그림은 변별력에 있어 대체로 위 모든 요소에 대해 비슷하였다. 그러나 이들의 난이도는 요소별로 볼 때 반드시 같지는 않았다. Dog Owners와 Lost Dog 그림은 변별력과 난이도에 있어 동형으로 판명되었다. 그러므로 이 두 그림은 반복 측정에서 타당한 동형 검사지로 추천된다. Overslept 그림은 다양한 어휘와 시간 연결사들을 유발시키는 데에 다른 두 그림 보다 용이하였다. 그림의 난이도가 다를 수 있다는 결과는 반복시험에서 대체 그림을 사용할 시 이들 그림이 동형 검정을 거치지 않고서는 그 타당성이 의심스러울 수 있음을 환기시켜 준다.
본 연구는 숏폼 동영상 기반의 브랜딩에 있어서 브랜드가 소비자들에게 제공하는 전략적 경험 디자인 요소를 사례를 통해 확인하였다. 숏폼 동영상 기반 브랜드의 감각, 감성, 인지, 행동, 관계 경험은 크리에이터가 차별화된 개성을 소셜 미디어 채널을 통해 표현하고 소비자들과 소통하고 상호작용하는 과정에서 구체화된 경험 요소들의 수행으로 제공된다. 李子柒(이자칠)의 미식 동영상은 동방미식생활가(東方美食生活家)로서의 브랜드 정체성을 동영상 속 음식의 시청각적 자극, 시각·언어적 아이덴티티와 제품 외관의 결합을 통한 인지적 강화, 전자매체에 의한 행동적 참여 유도를 통해 소비자들에게 제공하였다. 또한, 인적 요소를 활용한 정서적 유대감과 공동 브랜딩을 통한 책임감 공유로 감성, 관계 경험을 제공함으로써 강력한 브랜드 관계를 구축하였다. 이는 다양한 숏폼 동영상 콘텐츠 기반의 브랜딩 사례로 확장하여 전략적 브랜드 경험 디자인 요소들을 통한 브랜드 구축 전략에 유용한 접근 방법을 제시한다고 할 수 있을 것이다.
XML 데이터 검객을 위한 표준 질의 언어로서 XQuery와 XPath가 W3C에 의해 표준으로 제정되었다. XQuery와 XPath를 보편적으로 사용함에 따라, 최근 연구는 방대한 XML 데이터베이스에서 XPath 경고 표현식에 대한 효율적인 질의 처리를 위한 데이터 구조 및 알고리즘 개발에 초점을 두고 있다. 최근에, XPath 경로 표현식을 처리할 때 XML 엘리먼트 사이의 구조적 관계(조상-자손, 부모-자식)를 결정하는 구조적 조인의 개념은 중요한 XPath 프로세싱 기법중의 하나가 되었다. 그러나 XPath 질의 처리에서 자주 발생하는 구조적 조인들은 높은 비용을 요구한다. 본 논문에서, 우리는 XPath 질의들을 효율적으로 처리하기 위해 제안한 구조적 인덱스(SI) 기반의 새로운 구조적 조인 알고리즘(SISJ)을 제안한다. 실험 결과에서는 이전의 알고리즘보다 근소하게 더 효율적인 성능을 보여 준다. 그러나 재귀성이 높은 문서에 대해서는 제안기법의 가지치기 특성으로 인해 약 30% 이상의 성능향상을 보였다.
The purpose of this study was to investigate the effects of scientific program for gifted elementary students using metacognition on learning-flow and lingual interaction. For the purpose, the two classes for elementary science of P Institute for Gifted Education located in Pusan were assigned to experimental and control groups, respectively. The experimental and controls groups received eight sessions applying a program for scientifically gifted students using metacognition and same program without using it, respectively. The learning-flow test and the lingual interaction observed among students and between teacher and students pre and post program were compared and analyzed. The results shows that there was no significant difference between pretest and posttest in experimental group, indicating that learning-flow is not a construct obtained by short-term using of metacognition. For the lingual interactions, however, the amounts of conversation and the ratio of high level conversation in experimental group were 1.6 and 1.5 times higher than those in control group. This suggests that the lingual interaction may be varied among classes even with same experiments, by instruction method. The lingual interaction is not active in control group where the experimental results may be obtained easily only with sincere attitude while, in experimental group, questions using metacognition and providing intellectual stimulation is continuously presented, leading to high level of lingual interaction, therefore it is considered that the development of scientific program for gifted elementary students using these advantages is needed.
엔터프라이즈 시스템은 점점 복잡해지고 대형화되고 있다. 시대적 흐름에 따라 재사용에 초점을 맞춘 객체지향 프로그래밍 방법으로 시스템을 개발하고 있다. 하지만, 객체지향 방법에서는 core class에 중복되는 코드가 삽입되기 때문에, 생산성 저하, 새로운 요구사항을 적용하기 어려운 문제가 발생한다. 이 단점을 해결하기 위하여, 메타데이터와 크로스커팅 개념을 적용하는 위빙 메카니즘을 제안한다. 클래스 최적화와 다른 언어사이의 통합을 위하여 다음의 방법을 사용한다. 리플렉션을 이용한 메타데이타 생성, 추상구조트리로의 변환, 그리고 XML로 명세된 크로스커팅 정보를 통한 매핑을 이용한다. 제안하는 방법을 이용하여, 기능의 분산과 코드의 혼란을 해결함으로서 클래스를 최적화 할 수 있다.
미래 사회에는 지식뿐만 아니라 창의성과 협동심, 융합적 사고 등을 포함하는 다양한 역량이 필요하다. 본 연구는 중요한 수학 교과 역량인 수학 문제해결력, 의사소통 능력 등의 함양을 기대하며 수학 정보과학 융합을 위한 프로그램을 개발하였다. 선행지식이 크게 요구되지 않고, 일상언어와 쉽게 접할 수 있는 도구만으로 동기유발이 가능하며 다자간 협력이 필수적인 창의적 문제해결 활동 기반 프로그램이다. 활동의 참가자 수가 증가함에 따라 수학의 유용성과 엄밀성을 경험할 수 있으며, 이론적 원리는 유한체 위에서의 행렬 이론을 바탕으로 한다. 또한 정보과학에서 주요 주제 중 하나인 오류정정코드와의 관련성을 강조할 수 있도록 구성하였다. 본 프로그램의 실세계 맥락이 수학적 의사소통 능력의 함양과 수학의 가치 경험 기회 제공에 도움이 되기를 바라고, 코딩을 수반하지 않는다는 점에서 교사들의 접근성이 높기를 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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