간단하게나마 XHTML을 이용한 데이터 방송에 관련된 기술표준과 이를 이용한 데이터 방송 시스템의 한 예를 소개하였다. 데이터 방송은 아직 그 형태나 가능성이 개발되어 가는 과정에 있으며 여기에 소개된 기술표준도 계속 빠른 속도로 발전되어 가고 있다. W3C에서는 XHTML 1.1을 기초로 프로파일, 확장 폼, 확장 이벤트 등을 정의하고 있으며 CSS3, DOM3도 작업이 진행 중이다. 미국과 유럽의 표준화 위원회에서는 선언적 어플리케이션을 규격에 포함시키는 작업이 한창이다. 이런 추세로 보아 앞으로의 데이터 방송은 공개된 표준 기술을 수용하는 쪽으로 발전하게 될 것이며 그 한 축은 본 원고에서 다룬 내용이 자리 잡게 될 것이라고 예상된다.
본 연구에서는 사용자 중심의 지능형 자켓을 디자인하고 평가하는 인구의 첫 단계로 사용자 요구 분석을 실시하였다. 인지 지능형 자켓에 대한 사용자들의 태도 및 요구를 파악하는 사용자 그룹 인터뷰가 실시되었다. 인터뷰 참가자 집단은 도전감(challenge)을 준거로 신기술을 받아들이는 태도에 따라 얼리어댑터(early adaptor)와 래가드(laggard)로 나뉘어 졌으며 각각의 그룹에서 중요하게 생각하는 지능형 자켓의 중요 요소는 서로 다르게 나타났다. 얼리 어댑터의 경우 컴퓨터의 연장선상에서 기능적 요소를 중요하게 생각하였고, 래가드의 경우 옷의 연장선상에서 심미성과 즐거움의 요소를 보다 더 중요하게 생각하는 것으로 나타났다. 지능형 자켓의 초기 디자인 컨셉 방향은 얼리 어댑터와 래가드가 요구하는 각각의 요소에 대응하는 주제로 건강과 오락을 선정한 후, 이 주제에 맞는 구체적인 어플리케이션 아이디어를 사용자 인터뷰 및 아이디어 서술을 통해 수집하였다. 건강과 관련해서는 사람의 생체신호를 체크하는 기능이 운동복 및 잠옷의 결합된 형태로, 오락의 관련해서는 사람의 동작이나 자세를 교정하는 기능이 운동복 및 잠옷과 결합된 형태로 디자인된 지능형 자켓에 대한 요구가 수집되었다.
통신망 단말기의 멀티미디어화로 새로운 서비스에 대한 이용자 요구증대에 의해 공중망은 다양한 서비스를 개방 망 환경에서 수용하고 있다. 또한, 서비스 제공자의 신속한 새로운 서비스 제공, 망 사업자의 통신망에 대한 효율적인 유지보수 및 운용추구에 따라 신규 서비스를 능동적으로 수용하기 위한 새로운 통신망 구조가 필요하다. 본 논문에서는 분산 컴퓨팅 기술과 전기통신기술 통신망 요소기술을 근간으로 하여 분산 처리환경 기술과 객체지향 모델링 및 설계기법을 적용하여, 통신망을 소프트웨어의 계층적 모델로 구조화한 차세대 정보통신망 구조인 TINA(Telecommunication Information Network Architecture)의 서비스 관리 시스템을 구현 시 고려해야 할 몇가지 문제점을 지적하고. 이러한 문제를 해결하게 위한 방안으로 객체지향 응용 프로그램과 데이터 저장소 사이의 투명한 인터페이스를 제공하는 객체 관리 시스템 (Object Management System : OMS) 구조와 서로 다른 저장소에 저장되어 있어 객체들을 효과적으로 관리하기 위하여 , 메타데이터를 이용한 OMS-metaData Registry(OMS-MDR)를 제안한다. 또한, 제안된 구조에 근거하여 TINA의 서비스 관리를 위한 객체 지향 응용 어플리케이션을 개발하는데 적용하였다.
최근 가입자 망에서 다양한 멀티미디어 서비스를 저가이면서 간단한 망구조를 갖고 확장성이 뛰어나며 데이터, 음성, 비디오 서비스를 효율적으로 수용할 수 있는 EPON 기술이 요구되고있다. EPON은 하나의 OLT와 다수의 ONU가 PTMP 구조로 연결된다. OLT는 백본망에 연결되고, ONU는 가입자에 연결된다. 하나의 ONU 가 트래픽을 전달하기 위해서는 OLT 로부터 타임 슬롯을 할당 받는다. 따라서 주어진 타임슬롯에 IDLE 구간 없이 최대한으로 전송대역을 이용하기 위해서는 ONU 내에 트래픽 동적 스케줄러가 요구된다. 또한 다양한 어플리케이션의 요구를 지원하기 위해 스케줄러는 CoS가 지원되어야 한다. 따라서, 본 논문에서는 OLT와의 Auto-discovery, Laser_On/OFF기능 등 가입자에게 EPON 기능을 제공하며, 다양한 서비스를 제공하도록 CoS 기반 스케줄러를 수용한 EPON ONU 의 MPCP(Multi-point Control protocol)를 구현하였다.
본 연구는 모비우스 플랫폼을 이용하여 IoT 센서 네트워크를 구현하였고 성능을 검증하기 위해 스마트 홈 서비스에 적용 가능한 4종의 Z-Wave 센서를 구현하였다. 모비우스가 제공하는 12가지의 CSF(Common Service Function)은 센서들의 상태 감시를 비롯한 어플리케이션 서비스를 빠른 시간에 구현할 수 있도록 하였다. 표준적인 서비스절차와 프로토콜은 시스템의 설계 과정을 생략할 수 있도록 하였고, 어플리케이션 소프트웨어 개발자, Gateway 개발자 및 센서 개발자들 간의 규약확정을 위한 회의시간, 그리고 의견 조정을 위한 논의 시간을 단축할 수 있도록 하였다. 구현된 센서네트워크를 기반으로 하는 어플리케이션 서비스와 IoT 센서의 구현은 개발일정을 단축시킬 수 있음을 확인하였고, 무엇보다도 시장에서 구매한 상용품을 변경개발 없이 수용이 가능함을 확인하였다. 이러한 신속성과 개방성은 다양한 서비스의 요구에 부응할 수 있도록 하여, 서비스 확대 및 신규 시장 창출에 기여할 수 있을 것으로 기대한다.
온라인 소비자들의 구매의사결정에 전자적 구전의 효과는 상당하다 볼 수 있다. 실제로 많은 선행연구에서는 온라인 리뷰를 통한 제품정보의 획득이 구매의사결정에 큰 영향을 미치고 있음을 실증적으로 검토하기도 하였다. 온라인 구전 관련 선행연구에 대한 이론적인 검토를 통해 온라인 리뷰의 유용성의 결정요인과 스마트폰 이용자들의 모바일 앱 수용과정의 영향력 관계를 살펴보고자 하였다. 모바일 앱에 대한 유용성을 평가하기 위한 특성들을 선행연구로부터 도출하였으며, 온라인 리뷰의 유용성과 성과에 대한 기대, 그리고 정보원 신뢰성이 리뷰 수용도에 미치는 영향력을 확인하기 위한 연구가설을 설정하였다. 연구가설 검증을 위해 모바일 앱을 구매(무료 또는 유료)한 경험이 있는 228명으로부터 자료를 수집, PLS(Partial Least Square) 기법을 이용하여 검증하였다. 분석결과 모바일 앱에 대한 사용자 리뷰의 신뢰성과 충분성, 도움정도 그리고 설득력이 리뷰 수용의도에 영향을 미치며, 정보원 신뢰성 역시 유의적인 영향을 미친다는 점을 확인하였다.
본 연구의 목적은 확장된 기술수용모델을 적용하여 박물관 방문객의 스마트관광 콘텐츠 사용의도를 규명하는데 있다. 본 연구는 국립중앙박물관 방문객을 편의표본추출법으로 표본을 추출하여 온라인 설문조사를 통해 자료를 수집하였으며, 가설검정을 위해 확인적 요인분석과 구조모형 분석을 실시하였다. 실증분석 결과, 국립중앙박물관 실감영상관의 정보품질은 지각된 용이성과 지각된 수용성에 유의한 영향을 미치고 있었으며, 지각된 용이성은 지각된 유용성에 유의한 영향을 미치고 있었다. 또한 지각된 용이성과 지각된 유용성은 사용의도에 유의한 영향을 미치고 있었다. 이와 같은 결과는 박물관의 스마트관광 활성화를 위해서 관람객들이 쉽게 접근할 수 있고 사용하기 편리한 디지털 어플리케이션을 개발해야 함을 시사하고 있다.
본 논문은 문화콘텐츠에 감성적 심리학적 접근방법론을 적용하여 콘텐츠 유저의 감성에 긍정적인 효과를 유발하는 기능성 문화콘텐츠의 학제적 연구의 가능성을 탐색하기 위해, 감성 수용과 표출에 문제가 있는 일반인이나 자폐 스펙트럼 장애인 등을 대상으로 한 기능성 문화콘텐츠의 학제적 접근에 대한 가능성을 제안하고자 한다. 최근 스마트폰과 태블릿 컴퓨터 어플리케이션 기술의 발전은 감성과 연관된 기능성 문화콘텐츠를 필요로 하고 있으며, 학제적 관점에서의 기능성 문화콘텐츠의 개발시장의 잠재성이 보조 대안적 커뮤니케이션(AAC) 어플리케이션의 성공으로 드러나고 있다. 따라서 감성장애를 선제적으로 예방하고 해소하는 어플리케이션이 개발될 경우, 감성장애인의 중재 비용이 상당히 감소되는 경제적 효과와 콘텐츠의 새로운 생태계를 조성하는 순기능이 발생할 것으로 예상된다. 따라서 본 논문에서는 감성장애자들에게 심리적 안정과 균형감을 유지하게 만드는 어플리케이션의 속성과 특징에 대한 문화기호학적 접근을 시도하고자 한다. 즉 문화기호학적 차원에서 기존 스마트 힐링 어플리케이션의 내용 분석과 유저 인터페이스(UI) 그리고 유저 경험(UX)에 대한 분석과 평가를 시도하여 감성기반의 힐링콘텐츠 구축 방법론에 대한 학제적 이론을 제시하고자 한다.
그 동안 정부기관은 소위 대민홍보를 중심으로 하는 일방향적 커뮤니케이션 구성과 방식에 익숙해져 있으며, 이로 인해 정부의 공공정책에 관심을 가지고 이를 이해하고 적극적으로 참여하는 수용자들의 태도가 극히 드물었던 것이 사실이다. 그러나 스마트 단말기의 폭발적인 보급으로 인해 정부기관의 공공정책에 대한 PR 방식이 SNS, 어플리케이션 제작 등으로 다각화되고, 이를 통해 관련 정보에 대한 수용자의 이해도는 물론 참여를 적극적으로 높이는 계기를 맞이하고 있다. 이와 같은 배경에서 본 연구는 정부 등 공공기관이 SNS를 통한 PR 캠페인 활동을 좀 더 효율적으로 구성할 수 있는 방안을 모색하고자 국내 및 미국의 사례를 통해 정부정책 신뢰도 제고를 위한 SNS 전략의 유형과 특징을 살펴보고 이에 대한 함의를 찾고자 했다.
본 연구는 지각된 가치를 이론적 배경으로, 가상개인비서 기기의 소프트웨어와 하드웨어적 특성을 고려해 잠재 고객들의 사용 의도를 설명 할 수 있는 연구 모형을 제안하였다. 313명의 잠재 고객들을 대상으로 설문조사를 진행하였고 부분최소자승법(Partial Least Square, PLS)을 통해 연구모형 및 가설들을 검증하였다. 결과적으로 지각된 가치, 지각된 유용성, 지각된 유희성, 콘텐츠 품질, 시각적 매력도 모두 가상개인비서 기기 수용에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 따라서 가상개인비서 기기 제조업체는 잠재 고객들의 사용 의도를 높이기 위해 실용적 기능 뿐 아니라 흥미를 유발시킬 수 있는 오락적 기능 개발에도 집중해야 하며, 개방형 개발 생태계를 구축해 다양한 어플리케이션들을 효율적으로 개발 관리할 필요가 있다. 기술적 특성이나 사용 패턴에 대한 분석이 대부분이었던 기존 연구와 달리 본 연구는 가상개인비서 기기의 소비자 수용을 실증적으로 연구한 것에 의의가 있으며 향후 보안/프라이버시 위험 등을 고려한 후속 연구들의 기반이 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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