Mobi-Kids 연구의 노출량 평가 분야에는 4개국이 참여하고 있다. 각 국은 해당 지역 또는 자국의 통신 환경 및 통신 방식 등을 고려하여 평가를 수행하고, 그 결과는 휴대전화로부터 복사되는 무선주파수 및 극저주파수의 어린이 및 청소년 노출에 대한 중추신경계 발암 영향을 평가하기 위해 환자-대조군 대상자의 누적 노출량 평가에 활용된다. 본 논문에서는 Mobi-Kids 연구의 노출량 평가 프로토콜에 따라 과거 약 10년간 우리나라에서 사용해온 휴대전화의 노출 유형을 분석한다. 국내 출시 휴대전화 모델 조사, 그 결과를 바탕으로 한 노출 유형 분류, 수치해석적 대표 휴대전화 설계 방법, 그리고 휴대전화의 ELF 복사 측정 등을 주요 내용으로 한다.
본 연구는 고든의 음악 학습 이론을 스즈키 바이올린 교육에 통합하여 어린이들을 위한 바이올린 교수 학습모델을 만드는 것에 그 목적을 두고 있다. 스즈키 교육에 음악 학습 이론의 원리를 적용하는 주된 목적을 학생들의 오디에이션 개발에 두고 있으며, 스즈키 바이올린 교육과 고든의 음악 학습 이론 원리와의 관련성을 토대로, 스즈키 철학과 커리큘럼의 틀 안에서 오디에이션을 어떻게 가르칠 수 있는지 수업예시로 보여 줄 수 있도록 하였다. 이번 연구는 음악 학습 이론을 적용 할 수 있는 방법들 중 한 가지 가능성만을 제시하고 있으며, 스즈키 바이올린 교육에 음악 학습 이론을 체계적으로 적용하기 위해서는 제시된 수업 계획의 효과와 강점에 대한 추가 연구가 필요하며 스즈키 레퍼토리에서 사용 된 조성 및 리듬 패턴에 대한 보다 완벽한 안내서가 필요하다. 악기를 연주하는 학생들의 오디에이션 능력이 함양된다면, 기계적인 움직임이 아닌, 그들이 듣고, 연주하고, 작곡하는 음악에 대한 이해를 더 깊이 할 수 있을 것으로 기대된다.
도서관과 사회봉사기관은 사회적 약자를 위한 다양한 프로그램을 진행하는데 도서관에서는 정보 접근 및 활용에 중심을 두고 있으며 사회봉사기관은 삶의 질을 향상하는데 집중하고 있다. 본 연구에서는 다음과 같은 순서에 따라 연구를 진행하였다. 첫째, 본 연구에서는 문헌조사를 통해 국내외 도서관과 사회복지기관간의 협력 사례 및 사서와 사회복지사 간의 협업 방식을 살펴보고 국제적인 수준의 도서관 정책과 지침을 확인하였다. 그리고 용어 정의 및 관련 개념 분석을 통해 본 연구에서 다룬 정보취약계층의 범위를 살펴보았다. 둘째, 본 연구에서는 국내외 도서관과 사회복지기관과의 연계 모형을 이해하기 위해 전문가 인터뷰를 실시하였다. 해외 도서관의 경우는 미국 캘리포니아 소재 공공도서관 아웃리치 프로그램을 살펴보았고, 국내 도서관의 경우는 2018년도 국립어린이청소년도서관의 '학교 밖 청소년 독서 프로그램'에 선정된 기관의 프로그램을 분석하였다. 마지막으로 본 연구에서는 문헌연구와 인터뷰를 통해 도출된 시사점을 바탕으로 하여 정보취약계층을 위한 도서관 아웃리치 모델 개발 시 고려해야 할 핵심 요소들을 제안하였다.
최근 국내외적으로 기후변화로 인한 대형화재, 집중호우, 지진 등으로 재난발생 가능성이 높아지고 있으며, 특히 어린이와 노약자등을 포함한 다양한 사람들이 몰리는 전통시장, 노유자시설, 다중이용시설 등 이용자 밀집지역에 대형 재난사고가 지속적으로 발생하고 있다. 연구목적: 본 연구에서는 화재발생 시 이용자 밀집시설에서 화재발생 사실을 조기에 감지하고, 대피자가 안전하게 대피하기 위해 빅데이터와 첨단기술을 활용한 재난감지 및 최적의 대피경로를 분석하고자 한다. 연구방법: 상황인지 기반의 3차원 객체모델 기술과 A*알고리즘의 최적화를 통한 새로운 알고리즘을 제안하고, 이들 활용한 시나리오 기반의 최적 대피경로 선정 기법을 제시하였다. 연구결과: HPA*E알고리즘을 이용하여 화재발생 시 대피시뮬레이션을 3D모델로 재현하고, 최적의 대피경로와 대피시간을 시나리오별로 산출하였다. 결론: 본 연구는 향후 우리나라에서 재난사고 발생 시 대피자가 안전하고 신속하게 대피할 수 있는 경로를 제시함으로써 인명피해를 줄 일 수 있을 것으로 기대된다.
2011년 5세 유아의 누리과정이 도입된 이후로 국내에서도 창의 교육을 통한 통합적 사고를 갖춘 융합적 인재에 대한 관심이 늘고 있다. 하지만 증가하는 보육 수요에 비해 시설과 인력, 예산의 부족으로 인해 국내의 교육 프로그램과 환경은 이에 따라가지 못하고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 어린이 창의력 개발을 위한 유아 교육 프로그램의 구축과 이에 걸맞는 공간 기획을 목적으로 하였다. 이를 위해 다음과 같은 순서로 연구를 진행하였다. 첫째, 문헌조사와 유아 보육시설 디자인 관련 자료를 바탕으로 국내에서 운영중인 유아 보육시설과 프로그램에 대하여 조사하였고, 이를 바탕으로 유아보육 프로그램 구축에 대한 방향을 도출하였다. 둘째, 놀이를 통한 창의 교육을 위하여 유아의 놀이 행태 5가지와 조형원리 5가지를 조합하여 유아 교육 프로그램 개발을 위한 프레임웍을 구축하였고, 이를 바탕으로 한 프로그램 구성안을 제시하였다. 셋째, 앞서 구축된 프로그램을 효과적으로 운영하기 위한 보육공간의 조건과 디자인 방향을 도출하였다. 이러한 과정을 통해 국내 유아의 창의성 발달을 위한 교육 프로그램 모델 및 공간 기획을 종합적으로 기술하였다. 프레임웍 구축을 통한 지속적인 교육 프로그램 개발 모델이 필요하며 이를 효과적으로 운영하기 위한 공간 또한 중요함을 확인하였다.
북한의 경제난이 장기화함에 따라 북한 어린이 및 산모들에 대한 인도적 지원의 필요성이 제기되었다. 정부는 2006년 3월 세계보건기구와 북한 영유아지원 2개년 사업의 MOU를 체결함으로써 북한 영유아 및 산모지원사업(이하 영유아 지원 사업)을 시작하였다. 영유아 지원 사업은 산모와 영유아에 대한 영양개선, 질병관리, 건강관리의 세 부분으로 구성되며, 국내 민간단체와 세계보건기구, 유니세프 등과 같은 국제기구에 의해 수행되어오고 있다. 세계보건기구가 중심이 되어 진행하고 있는 영유아 지원 사업은 1기(2006-2007)를 끝내고 2기(2008-2010)를 시작하고 있다. 이에 반해 민간단체에 의해 추진되고 있는 사업은 지역선정, 사업내용 등의 조정과정 지체와 국내외 정치적 상황 등을 이유로 그 진척이 늦어지고 있다. 그러나 최근 남포산원과 어린이병원을 중심으로 일부 진전이 이루어지고 있다. 영유아 지원 사업은 그간 민간단체가 추진하는 사업에 대한 지원적 역할에 머물렀던 정부가 스스로 체계적인 검토를 통해 우선순위를 설정하고 우선 순위에 따라 지원여부를 결정하였으며, 상당한 규모의 예산을 지원함으로써 사업의 질과 효과성뿐만 아니라 대북 교섭력을 높이는 것을 목표로 시행한 사업이다. 또한 남북한 정부, 국제기구, 국내외 민간단체간의 협력네트워크의 구축도 시도하고 있다. 이러한 긍정적인 면에도 불구하고, 정치적 특수성, 남북간 이견과 이견조정기전의 미흡, 경험의 부족 등으로 인해 여러 가지 어려움 속에서 사업을 진행하고 있다. 그러나 정치적 전망의 불확실성에도 불구하고, 향후 남북한 관계개선에 있어 가장 선도적인 역할을 할 영역 중의 하나가 보건의료부문이 될 가능성이 높으며, 그 중에서도 영유아 지원 사업의 중요성은 더욱 커질 것이며 보건의료부문의 성공적인 남북교류모델을 만드는데 중요한 역할을 수행하여야 할 것이다.
가습기 살균제 성분(PHMG, PGH, CMIT/MIT)의 노출에 의한 다양한 장기에 대한 독성들에 대해서 피해사례는 계속 증가하고 있으나, 세포모델과 동물모델에서의 연구와 보고는 아직 부족한 실정이다. 심혈관 독성, 간 독성, 배아 독성에 대해서는 최근 알려져 있으나 뇌신경 독성과 피부 독성에 대해서는 상대적으로 적게 알려져 있다. 본 연구에서는 이들 세 가지 성분들의 피부 독성과 뇌신경 독성을 사람 피부섬유세포와 제브라피쉬 동물모델을 대상으로 각각 평가하였다. 사람피부섬유세포에 세 가지의 성분들을 0, 2, 4, 6, 8, 16 mg L-1 (최종농도)로 처리하였을 때, 세포 생존율은 PHMG가 33%로 가장 낮았고, PGH가 49%, CMIT/MIT가 40%의 생존율을 보였다. 세포배양액 내의 산화물을 정량해본 결과, PHMG 처리된 세포가 28 nmol MDA로 가장 높았고, PGH가 13 nmol MDA, CMIT가 21 nmol MDA를 보였다. 제브라피쉬 사육수조에 PHMG, PGH, CMIT를 40 mg L-1의 최종농도가 되도록 희석한 후, 제브라피쉬를 30분간 노출시킨 후 중뇌의 광시개영역(optic tectum)을 횡면 미세절단하여 산화물의 생성정도를 비교해본 결과, CMIT/MIT를 처리한 그룹에서 대조군 대비 17배 많은 산화물의 생성이 있었고, PGH를 처리한 그룹에서는 15배, PHMG를 처리한 그룹에서는 11배 많은 산화물이 관찰되어 심각한 뇌신경계 독성을 보여주었다. 결론적으로 세 가지 종류의 가습기 살균제 성분들에서 모두 심각한 피부세포 독성과 뇌신경계 독성이 나타났는데, 피부 독성은 특히 PHMG가, 뇌신경계 독성은 특히 CMIT/MIT가 가장 심각하였다. 이들 결과들은 가습기 살균제에 노출된 어린이들이 뇌신경계 독성을 통하여 언어장애, 운동장애, 발달장애 등을 겪게 될 수도 있음을 실험적으로 제시한다.
이미지 기반 3차원 장면은 비전 시스템, 게임, 가상현실 체험 등의 분야에서 쉽게 찾아볼 수 있다. 본 논문은 단일 영상으로부터 자동으로 3차원 가상 장면을 생성하기 위한 방법을 제안한다. 제안된 방법은 어린이용 도서의 팝업 이미지의 생성과 유사하다. 특히, 단일 외부 영상으로부터 장면의 3차원 기하학적 구조를 평가하기 위한 과분할 영상을 얻기 위해 텐서 보팅을 적용하였다. 텐서 보팅은 이미지의 균질 영역을 더욱더 부드러운 영역에 가깝게 만들며 영역 중심의 토큰은 매우 큰 saliency 값을 갖게 된다. 그리고 각 분할된 영역을 지면, 하늘, 수직성분 등의 대략적인 카테고리로 분류하고 라벨을 부여한다. 이 라벨은 간단한 가정 하에서 이미지를 팝업 모델로 변환시키기 위한 "잘라내기"와 "접기" 로 이용된다. 실험결과 제안된 방법은 복잡한 자연 영상에서도 성공적으로 영역 분할을 수행하였으며 분할된 영역 정보를 기반으로 구조 정보를 추론하여 3차원 팝업 영상으로 모델링하였다.
지상파방송사의 애니메이션 편성집중도가 방송사자체의 중장기적 수익모델인 방송사이미지에 어떠한 연관성을 잠재하고 있다면, 또한 그러한 분석결과가 연구성과로 검증된다면, 지상파방송사의 애니메이션 편성의지와 전략 또한 공격적이고 적극적인 방향으로 전환될 수 있을 것이라는 가정이 본 연구의 목적이며 출발점이다. 본 논문의 연구문제는 다음과 같다. 첫째, 기존 지상파방송사의 애니메이션 편성 및 방영비율이 시청자들의 지속적인 시청집중현상과 어떻게 연계되는가? 둘째, 방송사의 애니메이션 편성방영비율의 지속적 강화가 시청자의 방송사 채널 이미지 형성에 어떠한 영향을 미치는가? 셋째, 뉴미디어 플랫폼에 애니메이션 편성 및 방영전략을 강화해야 하는 중장기적 전략의 필요성은 무엇인가? 등이다. 본 연구에서는 1580년대의 지상파 방송사가 편성 방영했던 애니메이션 프로그램의 비율을 기준으로, 현재 방송사의 선호도 및 프로그램 시청집중도와 어떠한 상관관계가 존재할 수 있는지 분석했다. 이는 방송사의 애니메이션 프로그램에 대해 선호유무를 주관적으로 판단할 수 있는 8세부터 14세의 어린이 및 청소년들이 애니메이션을 보기 위해 선택한 채널의 집중적인 시청행위가, 20년 이후 직접적인 경제활동인구로서 주관적인 상품구매의사결정을 할 수 있게 된 20대 후반부터 30대 후반에 이르러 지상파방송사의 채널선택을 할 때(동일하거나 유사한 방송프로그램이 동 시간대에 방영될 때) 본인의 채널선호도와 어떠한 상관관계를 가질 수 있는가에 대해 분석한 것이다. 결국, 이러한 상관관계연구는 새롭게 제시되고 있는 뉴미디어 플랫폼에서 애니메이션 프로그램에 대해 어떠한 편성전략과 기획전략을 진행해야 하는가에 대한 예측변수를 제시할 수 있다. 본 논문의 분석결과에 의하면, 현재 지상파방송사가 지속적인 채널선호도를 중장기적으로 유지하기 위해서라도 직간접적인 애니메이션 제작투자를 통해 애니메이션 프로그램의 편성비율을 최소한으로 유지하는 것 이상으로 편성비율에 대해 전략적으로 접근해야 될 필요성이 있다. 또한, 초고속통신망 회사들, 혹은 다양한 통신업계 기업들도 전략적인 입장에서 중장기적인 애니메이션 제작투자 및 캐릭터개발에 집중해야 될 때이다.
대중영상매체인 애니메이션은 계층, 나이, 국가를 초월한 범세계적 수요에 기반하며 그 사회문화적 영향력은 갈수록 확대되고 있다. 하지만, 현대 대중문화에 있어서 애니메이션의 부정적 영향이 증가하고 있으며, 이에 따라, '윤리성의 회복' 이라는 성찰적 관점에서 애니메이션의 역할에 대한 교육적 차원의 토의가 필요한 시점이라 사료된다. 이에, New York Times등 많은 언론으로부터 성공적인 교육 모델로 주목받고 있는 몰몬교 학교인 BYU(Brigham Young University)의 건전한 윤리적 가치관을 담고 있는 학생 애니메이션 작품에 대해 살펴보고자 한다. 이를 위해, 첫째, 애니메이션의 부정적인 영향에 대해 1)폭력성, 2)과다한 선정성, 3)문화간 정체감의 혼란, 4)성차별, 5)왜곡된 역사관을 기준으로 문헌조사를 하였으며, 둘째, BYU의 몰몬교에 바탕한 청교도정신과 애니메이션 학과의 교육과정에 대해 분석한다. 셋째, 이를 바탕으로, 학생 애니메이션 13편의 연출적 특성에 대해 사례조사를 진행한다. 본 연구를 통해, 첫째, 대부분의 애니메이션 작품은 코믹장르로써 어린이 및 동물 캐릭터를 중심으로 가족적이고 서정적인 스토리를 구성하고 있음을 알 수 있다. 또한, 스토리 구성에 있어서 우연적 우화적인 사건 전개방식으로 연출되었다. 둘째, 종교학교인 BYU의 종교정신과 다학제적 교육방법이 애니메이션영상 제작에서 윤리적인 표현기법과 기술적 완성도로 연계됨을 알 수 있었다. 이를 통해, 실용학문 분야인 애니메이션 교육의 윤리성 회복의 관점이라는 새로운 패러다임 제시와 애니메이션 제작에서 건전한 가치관이 어떻게 내재되는지 살펴보는데 본 연구의 의의가 있다 하겠다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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