본 연구는 2008년 제정된 "어린이 식생활 안전관리 특별법"의 효과적인 시행을 위해서 피규제자인 학교주변 식품 판매업소, 조리 판매업소의 판매원을 대상으로 이 법의 주요내용과 시행효과에 대한 인식을 조사하였다. 2011년 3-4월 두 달 동안 제주도를 제외한 전국 어린이 식품안전 보호구역 내 초, 중, 고 주변 175개 어린이 기호식품 판매업소와 조리 판매업소 판매원을 대상으로 면접원의 안내에 따라 자기기입식 설문조사를 실시하였고, SPSS PC+ 통계 패키지 프로그램을 이용하여 백분율, 빈도분석, T검증을 실시하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 어린이 먹을거리 안전 종합대책 및 "어린이 식생활 안전관리 특별법"에 대하여 80%이상의 응답자가 인식을 하고 있었으며, 정부에서 제공하는 식품안전 관련정보에 대해 '만족한다'는 응답이 90%정도로 대다수의 응답자들이 만족하였다. 어린이 식품안전 보호구역에 대한 인식은 80% 정도였으며, 우수판매업소에 대한 인식은 50% 정도로 절반 정도의 응답자가 우수판매업소에 대해서 인식하지 못하고 있었다. 60% 이상이 어린이 기호식품 우수판매업소 신청의사가 있었으며, 그 동안 신청하지 않은 가장 큰 이유는 '실익이 없어서(48.5%)'로 나타났다. 우수판매업소 신청 촉진 방안으로 '적극적인 인센티브가 제공되면 신청하겠다(56%)'는 응답율이 가장 높았다. "어린이 식생활 안전관리 특별법"상의 판매제한과 광고기준에 대한 인식을 조사한 결과, 어린이 기호식품의 종류와 판매금지 식품, 고열량 저영양 식품의 기준, 정서 저해식품의 기준 그리고 미끼식품의 광고기준에 대하여 알고 있다('자세히 알고 있다'와 '조금 알고 있다')는 비율이 각각 61.7%, 58.3%, 46.3%, 31.1%였다. 반 정도의 응답자가 자신 업소에서 유통되는 식품이 안전한 편이라고 응답하였으며, 학교주변 '조리 판매업소'의 환경이 개선 되었다고 응답하였다. 어린이 식품안전 보호구역제도의 4가지 문제점에 대한 인식에서 우수판매업소에 대한 보상미미(49.1%), 보호구역으로 지정되어도 어린이 식품안전에 큰 변화없음(44.6%), 단속기간에만 잠깐 효과가 있을 뿐임(37.7%), 위반한 판매업소에 대한 직접적인 규제가 없음(37.1%) 순으로 지적하였다. 전년도 학교주변 식품 판매업소를 대상으로 동일한 문항으로 조사한 결과와 이상의 결과를 비교해본 결과 전체적으로 인식이 개선되었다. 마지막으로 어린이 식생활 안전을 저해하는 10가지 판매행위에 대하여 현재 상태와 1년 전 상태를 회상하여 응답하게 한 결과, 제품업소명 미표시 제품 판매, 위생상태가 불량한 제품 판매, 유통기한이 지난 제품 판매, 유통기한을 위조한 제품 판매, 식품판매 환경이 비위생적, 어린이 정서저해 식품 판매 항목에서 평균 4.9점(5점 만점) 이상을 획득하여 어린이 식생활 안전 저해 행위는 대단히 미미함을 확인할 수 있었다. 나머지 4문항 무표시 제품의 유통판매, 국적을 알 수 없는 식품의 판매, 냉장 냉동 보관하여야 하는 제품을 실온에서 판매, 장난감 등을 끼워파는 식품 판매도 5점 만점에 4.85점으로 거의 이루어지고 있지 않았다. 1년 전과 비교해본 결과 식생활 안전을 저해하는 판매행위 10가지 모두에 대하여 유의하게 개선된 것으로 나타났다. 본 조사결과와 2010년 학교주변 식품 판매업소를 대상으로 동일한 질문을 한 결과와 비교해볼 때 인식에 있어서 전반적으로 개선되었으나 보다 안전한 관리를 위해 지속적인 관심이 필요함을 알 수 있다. 본 조사의 결과는 궁극적으로 어린이들의 안전한 식생활과 건강증진에 관한 정책개발 및 시행에 필요한 기초자료로서 기여할 것이다.
디지털 기술의 발전은 인간 생활에 큰 변화를 가져다주었다. 이와 같은 디지털 기술의 발전으로 변화된 인간 생활 중 가장 큰 변화는 기술의 발전 이전에 사용되던 각종 제품 및 도구들이 디지털 기술의 힘으로 새롭게 재탄생하고 있다는 점이다. 재탄생된 제품 및 도구들은 사람과 제품간의 경계를 무너뜨리고 서로 융합되고 있다. 이러한 제품들 중에서 대표적으로 Digital Mirror를 들 수 있다. 기존 인간 생활에서 사용되던 일반적인 Mirror가 최근 들어 Digital Mirror라는 새로운 형태의 제품으로 연구되어 지고 있다. 이러한 Digital Mirror는 일상생활 속에서 기존 거울을 대체하고 있으며, 인터렉티브 미디어 아트에서도 많이 응용되고 있다. 현재 Digital Mirror는 광고, 인터렉티브 아트 등의 분야에서 다양한 형태의 콘텐츠가 개발되고 있다. 하지만 Digital Mirror를 새로운 제품 산업군으로 확대하여 신사업을 창출하기 위해서는 수많음 사용자들의 욕구를 충족시킬 수 있는 인터렉티브한 콘텐츠 제작을 해야 한다. 본 연구에서는 Digital Mirror의 인터렉티브한 콘텐츠 제작을 목적으로, 기존의 인터렉티브한 콘텐츠 사례를 중점적으로 연구하여 새로운 콘텐츠 아이디어를 도출하였다. 아이디어를 통해 어린이 사용자를 타켓으로 새로운 사용경험을 제공해 줄 수 있는 컨셉을 정하여 인기 애니메이션 캐릭터를 사실적으로 체험할 수 있게 해주는 콘텐츠 제작방향을 설정하여 연구를 진행하였다. 또한 놀이와 참여, 상호작용을 통한 새로운 디지털 놀이 도구라는 개념으로 AR기술을 이용해 캐릭터를 좀더 사실적으로 체험 할 수 있도록 제작하였다. 어린이 사용자가 캐릭터 마커를 착용하고 Digital Mirror앞에 서게 되면 캐릭터 마커에 해당되는 3차원 입체영상 애니메이션 캐릭터가 어린이 사용자의 모습과 합성되어 사실적인 캐릭터 콘텐츠를 체험 할 수 있게 해 주는 콘텐츠이다. 어린이들에게 인기 있는 캐릭터를 3D로 제작하여 캐릭터 소스로 활용하였고 이를 효율적으로 사용할 수 있도록 어플리케이션 저작툴을 개발 완료하여 제작하였다. 그리고 평판 디스플레이를 이용하여 실제 Prototype 제작하였다.
어린이보호구역 우선순위 선정을 종합적이고 합리적으로 도출하기 위하여 선행연구 고찰 및 전문가 설문, 네트워크분석법(ANP)을 통해 새로운 평가지표를 선정하였다. 본 연구에서는 기존의 다양한 측면(이용자측면 시설측면 운영 및 관리측면 교육 및 제도관련 측면)에 대한 지표를 포함하여 종합적인 평가요소를 도출하였으며, 복잡하고 종합적인 의사결정과정을 반영하기 위해 네트워크분석법(ANP)을 적용하였다. ANP 분석결과를 살펴보면, 첫째, 제1수준의 가중치 분석결과 시설측면 이용자측면이 전체 가중치의 약 65%를 차지함으로써 어린이보호구역의 주체인 이용자와 어린이들을 보호하거나 방해할 수 있는 시설측면에 대한 부분이 가장 높은 우선순위를 가지는 것으로 나타났다. 둘째, 제2수준의 가중치 분석결과, 제1수준과 유사한 형태의 측정지표들의 중요도가 높은 것으로 나타났다. 특히, 시설관리 통학로 주변 환경 안전시설 감속시설이 약 72%를 차지하는 것으로 나타나 통학로 주변의 어린이를 보호할 수 있는 안전 및 감속시설과 함께 통학로주변의 광고물 정비와 같은 주변 환경을 정비하거나 개선해 주는 것이 가장 높은 우선순위인 것으로 나타났다. 본 연구에서 분석 제시된 종합적인 평가지표들을 적절히 활용한다면, 향후 어린이보호구역 지정시 다양한 계층 및 요인을 반영하여 보다 합리적인 어린이보호구역 지정이 가능할 것으로 판단된다.
본 연구는 어린이들의 인지 발달 단계상에서 브랜드에 대한 휴리스틱적 사고방식이 어떤 브랜드 정보를 처리하는 지에 대한 연구이다. 이러한 브랜드 휴리스틱을 이용한 브랜드 정보처리구조를 확인하기 위해서 피 연구자들의 인지구조단계에 영향을 미치는 연령별 단계를 활용하여 연구를 실시하였다. 이를 위해서 개인적 관여도가 높은 제품을 자극물로 선정함으로서 기존의 연구들에 비해서 비교적 명확한 브랜드 휴리스틱 과정을 설명할 수 있었다. 본 연구의 결과, Piaget(1970)가 제안한 연령에 따른 인지구조의 변화를 브랜드차원에서도 설명할 수 있었는데 특히 12-15세에 해당되는 피실험자의 경우에 편익과 태도에 대한 정보처리를 중요하게 하는 것으로 나타난다. 한편 어린이들의 브랜드에 대해서 형성되는 휴리스틱 차원을 소설접근법을 이용하여 파악된 이러한 차원을 다시 분석한 결과 기능적, 경험적, 상징적인 차원에서의 편익으로 구분할 수 있었으며, 이는 기존에 브랜드에 대한 Keller(1991)의 제안을 어린이 차원에서도 검증할 수 있었다. 또한 이러한 차원은 어린이들이 점차 성숙화되어가는 발달단계에 따라서 차이가 발생되며 성숙후기단계로 접어들면서 브랜드 휴리스틱 차원은 구체적 차원에서 추상적 차원으로 확대 되는 것을 확인할 수 있다.
본 연구는 최근 시장규모가 급격히 커지고 있는 주문형서비스(Video on Demand) 광고의 심의 규제를 위한 입법 공백의 문제점을 지적하고, 이를 위한 해결방안으로 통합방송법(안) 내 유사방송서비스 정의 및 규제를 위한 법적 근거를 마련하되 공동규제(Co-Regulation) 방식 채택을 제언하고 있다. 유료방송플랫폼 사업자들은 VoD 시청 규모 증가를 발판으로 VoD 광고를 수익모델로 삼아 제공 중에 있는데 실시간방송광고가 엄격한 심의 규제를 받는 반면, VoD 광고는 그렇지 못하다. 그 이유는 방송법을 비롯한 국내 법령에서는 VoD 및 VoD 광고 심의 규제를 위한 법적 근거가 부재하고, 광고 내용에 대한 규제는 사업자간 자율규제체계에 의존하고 있기 때문이다. 사업자 중심의 자율규제체계 하에서는 이용자(특히 어린이, 청소년과 같은 소수계층) 보호에 한계가 있고, 사업자가 광고주 영향력에 취약하며, 규제 실효성을 담보할 수 없다는 한계점을 가지고 있다. 이에 본 연구는 VoD 광고의 내용 규제 방향을 세 가지 측면에서 분석하였다. 첫째, 영국, 캐나다, 유럽연합(EU), 아일랜드와 같은 해외 주요국의 VoD 광고 규제 사례조사를 수행하였다. 각 국은 VoD 및 VoD 광고에 대한 법적 근거를 방송법 내지 그에 파생된 법령을 통해 확보하고 있었으며, 방송통신규제 기관 중심으로 심의규제를 하되 공동규제 방식을 채택하고 있었다. 둘째, VoD 광고 규제의 목적과 영역 측면에서 검토하였다. 본 연구가 제안하는 VoD 광고 규제의 목적은 이용자 보호이어야 하며, 그 영역은 내용심의로 제언하고 있다. 셋째, VoD 광고규제를 입법론 차원에서 검토하였다. 법적 근거는 일반법인 통합방송법(안)에 마련하되, 공동규제 방식 채택을 권고하였다. 개별법보다는 일반법을 권고한 이유는 VoD 서비스는 유사방송의 특성을 가지며 VoD를 제공하는 사업자가 유료방송사업자라는 지위 측면에서 통합방송법(안)에서 수용하는 것이 합리적이라는 점, 규제기관의 전문성 측면에서 실시간 방송광고를 심의하는 기관이 감독기능 및 지침제 개정 승인권을 보유하는 것이 일관성이 있다는 점에 근거한다. 본 연구가 제안한 VoD 광고에 대한 내용 심의 규제가 가능해진다면 광고 심의의 사각지대였던 VoD 광고 심의를 통해 이용자보호에 보다 충실할 수 있을 것이고, 자율규제체계가 가진 지속가능성 측면에서의 취약성을 어느 정도 극복할 수 있을 것으로 기대할 수 있다.
최근 증강현실 콘텐츠는 광고나 전시 등에서 많이 사용되고 있으며, 어린이들의 동화책으로도 출판되어 판매될 만큼, 대중화되었다. 증강현실 콘텐츠는 현실과 가상을 혼합하여 새로운 예술 공간을 창조하여, 경험자의 몰입도를 높이기 때문에 전시와 광고용 콘텐츠에서 어린이 체험, 교육용 콘텐츠로 다양하게 제작되고 있다. 제작 방법이 복잡하지 않기 때문에, 대학생 과정에서도 간단한 콘텐츠를 개발할 수 있어, 무한한 개발 가능성을 짐작할 수 있다. 증강현실은 카메라로 등록해 놓은 마커를 인식하게 하여 컴퓨터 그래픽 콘텐츠를 그 카메라에 비췬 현실세계에 불러온다. 이때, 증강현실의 제작과정에서는 이미지 인식 기법을 사용하는데, 이는 매우 일반적이며 쉬운 방법이다. 자신이 만든 이미지를 사용할 수도 있기 때문에, 동화책이나 광고에 전반적으로 사용되고 있다. 제작자들이 가장 많이 사용하는 증강현실 마커등록 플랫폼은 퀄컴에서 제공하는 Vuforia이다. 남서울 대학교 가상증강현실 연계전공 학부생들이 제작하여 세종문화회관에 전시된 세 개의 AR콘텐츠는 이미지 인식기법을 사용하였다. 본 연구는 퀄컴에서 제공하는 마커 등록 방법을 학생들이 증강현실 콘텐츠 제작과정에서 사용하면서 시작되었다. 세 개의 각각 다른 이미지를 제작하면서, 마커로 사용하기 위해 Vuforia에서 제공하는 Image Target Manager에 이미지를 등록시키고, 인식률을 조사하여, 인식률을 조금 더 높이기 위해 다양한 방법으로 이미지 제작법을 변경해보았다. 인식률이 높다는 것은 증강현실 콘텐츠를 안정적으로 사용할 수 있음을 의미하기 때문에, 높은 인식률을 가지기 위해, 다양한 시도들을 적용해보았다. 기획의도에 적합한 이미지를 제작하고, 보다 높은 인식률을 위해 몇 가지 방법을 적용하여, 인식률을 비교하였다. 색의 대비, 패턴 등의 요소를 통해 비교하였으며, 그 결과 효율적인 이미지 제작 방안을 제시하였다. 본 연구는 증강현실 콘텐츠의 안정적인 콘텐츠 제작 사례를 제시하고자 한다. 연구의 목적은 이미지 인식 기법을 기반으로 하는 증강현실 콘텐츠의 활용방안과 인식기법의 효과성을 제시하여 증강현실 콘텐츠 개발자들에게 실질적인 도움을 주는 것에 있다.
본 연구는 최근 현저하게 증가하고 있는 어린이들의 유튜브 이용량에 영향을 미치는 변인들에 대한 연구이다. 이를 위해, 유튜브 이용에 영향을 미치는 변인으로 이용방식, 조절능력, 콘텐츠 인식, 중재방식을 설정하고, 연령대별 이들 변인들을 비교하고 유튜브 이용량에 어떻게 영향을 미치는지를 분석하는 것을 목적으로 하고 있다. 연구결과, 연령대별 이용량은 차이가 없었으나 이용방식 중 구독채널 유무와 일반채널 이용, 조절능력, 콘텐츠 인식, 그리고 중재 방식 중 기술통제와 감독은 차이가 있는 것으로 나타났다. 이용량에 영향을 미치는 변인들은 3-4세 집단은 구독채널 유무와 감독이, 5-6세 집단은 구독유무, 조절능력, 일반채널, 부모감독, 대화지도의 순으로 나타났다. 7-9세 집단은 구독채널 유무, 조절능력, 프리미엄 서비스 가입으로 나타났다. 이러한 결과는 연령대별 유의미한 변인들의 유사성과 상이성을 발견함으로서 유튜브 이용량을 감소시키는 전략을 다르게 구사해야 한다는 것을 시사한다. 또한 그동안 덜 다루어진 어린이의 유튜브 이용방식에 대한 보다 구체적인 분류와 이들 방식들이 미치는 영향력에 대한 연구의 필요성을 제기하고 있다.
본 연구는 대학생의 고카페인 에너지음료 실태 조사를 통해서 무분별한 고카페인 에너지음료 섭취에 대한 문제점을 해결하고자 서울 지역의 대학생 300명을 대상으로 고카페인 에너지음료 섭취 실태에 대해 조사하였으며, 조사 결과는 다음과 같다. 조사 대상자의 성별은 남성은 35%, 여성은 65%인 것으로 나타났고, 학년으로 대학생 4학년이 38.3% 가장 많았으며, 한 달 평균 용돈은 50만원 이상 55.0%로 가장 많았고, 한 달 음료 구입비 73.0% 가장 많았다. 고카페인 에너지음료 섭취 경험은 전체 학생의 68.7%가 에너지음료를 마셔본 경험이 있었으며, 여성(63.6%)에 비해 남성(78.1%)이 에너지음료를 섭취한 경험이 높은 것으로 나타났다(p<0.05). 고카페인 에너지음료는 주로 공부할 때 마시는 학생이 가장 많았으며, 성별에 상관없이 공부할 때에 가장 많이 마시는 것으로 나타났다(p<0.05). 고카페인 에너지음료의 섭취 횟수는 1~6회/년 미만이 가장 많았고, 여성은 남성에 비해 거의 마시지 않는다는 응답이 많았다(p<0.05). 고카페인 에너지음료 구입 장소로 편의점이 가장 많았으며, 고카페인 에너지음료에 대한 정보 경로는 TV나 라디오, 신문, 잡지 등의 광고를 통해 알게 된 학생이 가장 많았다. 고카페인 에너지음료 구매 시 영향 요인으로 '맛'이 가장 크게 영향을 미친다는 반응을 보였다. 고카페인 에너지음료 섭취 시 부작용과 문제점에서 에너지음료 섭취 후 심장 두근거림을 부작용으로 느낀 경우가 가장 많았고, 고카페인 에너지음료 섭취 시 문제점으로 중독 증상이라고 가장 많이 응답하였다. 이상의 본 연구 결과를 토대로 고카페인 에너지음료의 섭취에 다음과 같이 제안하고자 한다. 최근 들어 에너지음료 섭취가 늘어나고 있는 대학생들이 에너지음료가 고카페인 음료라는 것을 인지하고 있으면서도 공부를 위해서 이들 고카페인 에너지음료를 무분별하게 과량 섭취하는 것이 문제이므로 카페인 과량 섭취 시 부작용을 인식시키고, 올바른 에너지음료에 대한 구매와 구입법, 음용법 등을 알려서 계층별 카페인의 1일 섭취 허용량만큼만 섭취할 수 있도록 해야 한다. 또한 에너지음료의 카페인 함유량을 제한하고 효율적인 규제방안이 반드시 필요할 것으로 사료된다. 현재 정부에서는 카페인 과량 섭취의 위험성을 인식하고 '식품 표시법'을 개정하여 '카페인 함유'라는 문구와 함께 고카페인 음료에 대해서는 카페인 함유량 표시를 의무화하고 있으며, 올해 1월 말부터 '어린이 식생활 안전관리 특별법'을 개정하여 학교내 매점이나 어린이 기호 식품 우수 판매 업소에서 에너지음료를 판매하지 못하게 하고, 특정시간대의 방송광고도 제한하도록 하고 있지만, 소비자 단체와 전문가들을 중심으로 그 실효성에 대해서는 의문을 제기하고 있는 경우가 많으므로, 카페인 함유량 표시 의무화 외에도 정부 차원의 엄격한 규제 및 관리 방안을 통해서 고카페인 에너지음료의 카페인 함유량을 제한할 수 있도록 하는 효율적인 규제방안이 반드시 필요하다. 특히 고카페인 에너지음료의 소비층이 청소년에서 어린이와 대학생, 직장인으로 확대되고 있는 현실에서 일부 취약계층에 대한 에너지음료 판매 제한뿐만이 아니라, 대학생이나 성인들을 대상으로 한 술집 등에서의 판매 증가와 주류와 섞어 마시는 등의 잘못된 음용 방법 개선을 위해 판매 장소와 판매 품목 제한과 같은 정부 차원의 보다 효과적인 규제 및 관리 방안을 마련해야 할 것이다. 특히 한국소비자원의 조사 결과에서와 같이 에너지음료를 섭취한 적이 있는 대학생 중에 상당수가 알코올과 섞어서 마실 정도로 이러한 잘못된 음주 습관이 대학가의 음주 문화로 자립잡고 있으므로, 잘못된 음주 습관으로 인한 위험성을 적극적으로 알릴 필요가 있다. 또한 에너지음료와 같은 기호식품의 소비에 있어서는 소비자의 알 권리를 인식하고, 합리적으로 제품을 선택할 수 있도록 대학생들을 대상으로 한 식생활 교육이 자연스럽게 이루어져야 할 필요성도 있겠다.
본 연구는 1948년에 발행된 생물학자 조복성의 저작인 "곤충이야기"와 "곤충기"를 대상으로 형태 및 체제, 내용분석을 통해 두 저작의 특징과 구성 및 내용에 대해 심도 있게 살펴보았다. 을유문화사의 병설단체인 아협에서 발행한 "곤충이야기"는 A5판의 국판(菊版), 을유문화사에서 발행한 "곤충기"는 A6판 문고판으로 출간되었다. 또한 "곤충이야기"는 앞표지-표제지-머리말-차례-본문-판권기-광고-뒤표지로, "곤충기"는 앞표지-표제지-목차-서언-본문-판권기-을유문고 발간사(發刊辭)-광고-뒤표지의 체제로 구성되었다. 두 저작의 내용을 통해 주요 독자층은 "곤충이야기"의 경우 어린이 및 소학생, "곤충기"는 대학생 및 청년으로 밝혀졌다. 또한 "곤충이야기"에서는 65종 곤충을 조복성이 설정한 11개의 류(類), "곤충기"는 약 56종의 곤충에 대해 9개의 류(類)의 분류체계에 따라 설명했다. 두 저작에 수록된 곤충의 수와 분류체계의 명칭은 서로 달랐으나 "곤충이야기"의 분류체계 대부분이 "곤충기"의 것에 수용됨을 확인했다.
본 연구는 해방기에 출간되었던 <아협 그림얘기책>시리즈를 대상으로 당시 출판 현전본의, 현황, 체제 및 발행 분석, 삽도화가 분석을 통해 <아협 그림얘기책>의 발행을 비롯하여 체제, 형태, 내용에 대해 심도 있게 살펴보았다. 을유문화사와 조선아동문화협회 (아협)에서 어린이의 생활 해방과 아동문화 건설을 위해 출간한 <아협 그림얘기책> 시리즈는 현재 5책이 남아 있다. 미전본은 당시 발행되었던 신문에 실린 광고 기사를 토대로 책들의 출판 이력을 확인하였다. 현전본을 대상으로 분석한 결과, 표지 권수(卷首) 본문 권말(卷末)의 체제로 동일하게 구성되었으며, 본문에는 그림이야기 형식의 3컷 만화와 이야기로 이루어진 특징을 보였다. 책의 크기는 A5 판형, 분량은 대체로 32면이며 반양장의 장정 형태로 발행되었다. 삽화가로는 당대에 미술 분야에서 활약을 했던 김용환, 김의환 형제가 참여했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.