• 제목/요약/키워드: 야구

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대체현실게임기반의 게임화 가능성 : 프로야구매니저게임을 중심으로 (Possibility for Gamification based on Alternate Reality Game : Toward Pro-baseball Manager Game)

  • 한상근;송승근
    • 스마트미디어저널
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    • 제4권1호
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    • pp.52-57
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    • 2015
  • 최근 게임과 무관한 분야에 게임적인 요소를 가미한 게임화 마케팅 기법이 등장하고 현실과 가상의 경계가 허물어지는 대체 현실 게임이 출현하는 등 기존 게임의 범위를 넘어서는 새로운 차원의 게임이 나타나고 있다. 이러한 가능성이 온라인 야구 시뮬레이션 장르의 게임에 도입되고 있다. 본 연구는 최근 인기 있는 프로야구 매니저 게임을 대상으로 3명의 피험자를 통해 GOMS 모형을 구축하는 탐색적 연구이다. 이를 위해 피험자를 대상으로 게임을 플레이한 후에 게임을 통해서 경험한 내용을 녹취하고 녹취된 어휘들을 분석하여 프로야구매니저 게임에 대한 GOMS의 목표(Goal)에 대한 위계적 구조를 개발하였다. 이를 통해 가상과 실제의 경계를 허물고 둘 간의 상호작용으로 대체현실게임의 게임화 가능성을 모색하였다.

한국프로야구에서 쌍별 승률추정량의 효율성 (Efficiency of pairwise winning percentage estimators in Korean professional baseball)

  • 이장택
    • Journal of the Korean Data and Information Science Society
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    • 제28권2호
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    • pp.309-316
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    • 2017
  • 야구에서 승률 추정은 매우 중요한 문제이며 현재 이 분야에 대한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 쌍별 승률추정은 팀대 팀의 경기결과를 이용하여 전체 승률을 추정하는 방법으로써 각 팀들의 추정된 승률의 합이 상수가 된다는 타당성을 가진다. 본 연구에서는 한국프로야구에서 피타고라스 승률과 선형 승률에 쌍별 추정을 적용하고 효율성을 RMSE와 MAD를 이용하여 살펴보았다. 사용된 데이터는 2013년부터 2016년 사이의 모든 한국프로야구 팀대 팀 기록이며, 그 결과 쌍별 피타고라스 추정이 기존의 방법들보다 RMSE와 MAD 측면에서 바람직하다고 간주되었다. 또한 쌍별 피타고라스 추정에 사용되는 바람직한 지수 값의 결정에 대하여 설명하였으며 추정에 사용된 지수 값의 변화에 따른 RMSE와 MAD의 차이는 크지 않음을 알 수 있었다.

한국프로야구에서 피타고라스 지수의 추정 (Estimation of exponent value for Pythagorean method in Korean pro-baseball)

  • 이장택
    • Journal of the Korean Data and Information Science Society
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    • 제25권3호
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    • pp.493-499
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    • 2014
  • 야구의 승률은 총득점의 제곱을 총득점의 제곱과 총실점의 제곱의 합으로 나눈 것으로 추정된다는 야구의 피타고라스 정리에 대하여 많은 연구들이 활발하게 진행되고 있다. 본 연구에서는 피타고라스 정리에 사용되는 지수에 대한 새로운 추정방법을 제안하며 평균제곱오차의 제곱근 (root mean squared error; RMSE)을 이용하여 널리 알려진 추정방법들과 상대적 효율성을 비교하였다. 사용된 데이터는 1982년부터 2013년 사이의 모든 한국프로야구 기록이며, 그 결과 제안된 방법은 기존의 방법보다 RMSE 관점에서 바람직하다고 간주된다.

2차 기록 계산 시스템을 활용한 학생 야구부 훈련 지도 방안 (A Study on the Teaching Methods of Students' Baseball Team Using the Secondary Record Calculation System)

  • 김세민;이규정;이정원;전병일;홍기천;유강수;이충호
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2019년도 춘계학술대회
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    • pp.612-614
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    • 2019
  • 본 연구에서는 아마추어 야구부 지도자들이 기록 관리를 통하여 학생 야구부 선수들을 훈련 지도할 수 있는 방안을 연구하였다. 이를 위하여 각종 2차기록이나 세이버메트릭스 데이터를 구하는 공식을 적용할 수 있는 시스템을 개발하였다. 이를 학생 야구부 지도자 3명에게 배포한 후 표적집단면접법을 통하여 훈련 지도 방안을 연구하였다. 기록을 통하여 학생들의 동기부여를 높일 수 있었고, 모든 선수들이 자신의 역할에 충실할 수 있게 할 수 있었다.

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사회인 야구 참여자의 야구복 개발에 관한 연구 (A Development of Baseball Uniforms for Social Baseball Players)

  • 김예진;김은경;유은주
    • 한국의류산업학회지
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    • 제17권5호
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    • pp.800-814
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    • 2015
  • This study develops baseball uniforms for amateur baseball players with excellent appearance and functional movement. This study selected a conventional baseball uniform and developed a new one for amateur baseball players with improved function and appearance based on previous research results. In case of developed baseball uniform materials, this study used polyurethane mixed fabric for the top to improve flexibility. A mesh material was used at the armpit, back, and bottom of the top, side line of pants and pockets to improve breathability. In addition, quilted material was added to the knee to improve durability and protection. For the patterns and design, this study used a gusset under the arm to assist in comfortable movement as well as reduced the length of the top and circumference of the hem to decrease unnecessary parts. For the pants, this study used a waistband gripper to avoid the top riding up, added darts behind the knees to bend comfortably, and added additional fabric inside the hem to prevent dirt. In addition, we reduced the width and length of the pants. Wearing evaluation was divided into appearance evaluation by experts and on-site-wearing test by baseball players. The wearing evaluation results for the developed baseball uniform indicated higher evaluations than a conventional baseball uniform in all sections as well as showed significant differences in all sections. The result of movement adaptability evaluation showed the highest satisfaction for 'the top does not ride up' and 'dirt do not get in'.

혼합형 기계 학습 모델을 이용한 프로야구 승패 예측 시스템 (Win/Lose Prediction System : Predicting Baseball Game Results using a Hybrid Machine Learning Model)

  • 홍석미;정경숙;정태충
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제9권6호
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    • pp.693-698
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    • 2003
  • 야구는 매 경기마다 다양한 기록을 생성하며, 이러한 기록을 기반으로 다음 경기에 대한 승패예측이 이루어진다. 프로야구 승패 예측에 대한 연구는 많은 사람들에 의해 행해져 왔으나 아직 이렇다할 결과를 얻지 못하고 있는 상태이다. 이처럼 승패 예측이 어려운 이유는 많은 경기 기록들 중 승패 예측에 영향을 주는 요소의 선별이 어렵고, 예측에 사용된 자료들 간의 중복 요인으로 인해 학습 모델의 복잡도만 증가시킬 뿐 좋은 성능을 보이지 못하고 있다. 이에 본 논문에서는 전문가들의 의견을 바탕으로 학습 요소들을 선택하고, 선택된 자료들을 이용하여 휴리스틱 함수를 구성하였다. 요소들 간의 조합을 통해 예측에 영향을 줄 수 있는 새로운 값을 산출함과 동시에 학습 알고리즘에 사용될 입력 값의 차원을 줄일 수 있는 혼합형 모델을 제안하였다. 그 결과, 학습 알고리즘으로 사용된 역전파 알고리즘의 복잡도를 감소시키고, 프로야구 경기 승패 예측에 있어서도 정확성이 향상되었다.

프로야구 팬의 팀동일시와 팀충성도가 모기업 제품 구매의도에 미치는 영향 (The Influence of Professional Baseball Fan's Team Identification and Team Loyalty on Purchase Intention of Parent Company Products)

  • 송홍락;유원용
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권1호
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    • pp.445-452
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    • 2016
  • 본 연구는 프로야구 팬의 팀동일시와 팀충성도가 모기업 제품에 대한 구매의도에 어떠한 영향을 미치고 있는가를 실증적으로 검증하는데 목적이 있다. 이를 위해 프로야구팀 중 국내 대표적 전자제품 제조사를 모기업으로 두고 있는 삼성라이온스와 LG트윈스 팬을 연구대상으로 278명의 설문조사를 실시하여 다음과 같은 연구결과를 얻었다. 첫째, 프로야구 팬의 팀동일시는 팀충성도에 정(+)적인 영향을 미치고 있다. 둘째, 프로야구 팬의 팀충성도는 모기업 제품 구매의도에 정(+)적인 영향을 미치고 있다. 셋째, 팀충성도는 팀동일시와 모기업 제품 구매의도간을 매개하는 효과가 있다. 이상의 연구결과를 종합하여 볼 때, 팀동일시는 모기업 제품 구매의도에 긍정적인 영향을 미치는 주요 변인이며, 팀충성도는 이를 매개하는 효과가 있음을 확인하였다.

한일 야구 구단 판매 상품 활성화 실태 비교 -한국 롯데자이언츠와 일본 도요카프를 중심으로- (Comparison of Baseball Merchandising Licensing Activation Status of the Baseball Team in South Korea and Japan -South Korea's Lotte Giants and Japan's Toyo Carp-)

  • 이현지;오치규
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.608-616
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    • 2018
  • 다양한 여가생활이 늘어나면서 그 중에서도 접근성이 좋은 스포츠 관람이 인기가 많다. 2008년 베이징 올림픽 금메달의 쾌거를 기록한 프로야구는 4대 구기 종목 중 단연 인기가 높다. 최근엔 중계권 수익과 더불어 구단에서는 다양한 판매 상품을 개발하여 수익을 얻고자 한다. 하지만 스포츠 상품 관련은 한국보다 일본의 프로야구단들이 더 앞서 있고 상품판매로 얻는 수익도 많다. 어떤 차이가 있어 양국의 상품판매가 차이가 나는 것인지 비교해보고자 한다. 국내 프로구단 최초로 흑자를 기록한 '롯데 자이언츠'와 일본 프로구단 중에서 40년 이상 흑자를 기록하고 있는 '히로시마 도요 카프'를 선정하였다. 구단의 매출액부터 오프라인, 온라인 숍, 그리고 상품 구성과 그 상품 구성에 영향을 끼친 요인을 비교하여 두 구단의 상품 구성의 차이점을 분석해보고자 한다. 분석 요인에는 총 3가지 요인을 선정해 분석하였다. 가격에 따른 요인에는 프로야구참여 관련특성 지출비용 변인과 각 구단의 상품가격대를 이용해 분석하였고, 대상에 따른 요인은 여성대상의 상품과 영 유아 대상의 상품을 이용해 분석하였다. 캐릭터 디자인에 따른 요인에서는 공식 캐릭터와 판매용 캐릭터의 비교를 통해 분석하였다.

탄력밴드를 이용한 1회성 동체 PNF 스트레칭이 고등학교 야구선수의 피칭속도에 미치는 영향 (The Effect of PNF Stretching with Elastic Band on Ball Speed of High School Baseball Players)

  • 이상원;김원현;김도윤
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권12호
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    • pp.525-535
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    • 2016
  • 본 연구는 고등학교 야구선수를 대상으로 운동 전 탄력밴드를 이용한 1회성 동체 PNF 스트레칭 운동을 통해 동체의 관절가동범위 및 구속변화에 어떠한 영향을 주는지를 알아봄에 연구의 목적이 있다. 이를 위하여 현재 I 광역시 소재 고등학교 소속 야구선수 11명을 대상으로 동체 PNF 스트레칭을 던지는 팔을 중심으로 전방 및 후방향으로 각 30회 실시한 후 동체 관절가동범위와 구속을 측정하였으며, 결과는 다음과 같다. 첫째, 동체 PNF 스트레칭 운동 후 동체 관절가동범위는 유의한 증가를 보였다. 둘째, PNF 스트레칭 운동 후 최고, 최저 및 평균구속은 유의하게 증가하였다. 셋째, PNF 동체스트레칭 운동 후 선수들의 투구시 힘듦 정도는 유의하게 감소하였다. 이러한 결과는 야구선수들의 탄력밴드를 이용한 1회성 동체 PNF 스트레칭 운동을 통해 ROM 증가 및 구속증가를 기대할 수 있음을 나타낸다.

탄력밴드를 이용한 협응이동훈련이 초등학교 야구선수의 균형 및 유연성에 미치는 영향 (The Effect of Coordinative Locomotor Training with Elastic Band on Balance and Flexibility in Elementary School Baseball Players)

  • 조운수;박세주;최아영
    • 한국융합학회논문지
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    • 제10권7호
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    • pp.261-266
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    • 2019
  • 본 연구는 초등학교 야구선수의 균형 및 유연성에 대한 협응이동훈련이 미치는 영향을 알아보는데 목적이 있다. 연구를 위해 30명의 초등학교 야구선수를 대상자로 모집하여 실시하였다. 탄력밴드를 이용한 CLT군 (n=15)과 일반적인 CLT군 (n=15)을 4주 동안 주 6회 훈련을 실시하였다. 균형을 평가하기 위해 균형측정기(Biorescue)을 사용하였고, 유연성 평가를 위해 좌전굴을 사용하였다. 연구 결과, 균형은 탄력밴드를 이용한 CLT군에서 실험 전보다 실험 후에 유의한 차이가 있었다. 유연성은 탄력밴드를 이용한 CLT군에서 실험 전보다 실험 후에 유의한 차이가 있었다. 그 결과, 탄력밴드를 이용한 협응이동훈련이 초등학교 야구선수의 균형 및 유연성을 향상시키는 효과적인 훈련방법이 될 수 있을 거라 기대된다.