• 제목/요약/키워드: 야구

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TV콘텐츠로서의 한국프로야구 가치분석 (An Analysis on the Value of Korea Professional Baseball as TV Contents)

  • 정지규
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.379-388
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    • 2014
  • 본 연구는 시청률을 활용하여, TV콘텐츠로서 한국프로야구의 위상이 어떠한지를 분석해 보고자 하였다. 이를 위해 다른 장르의 TV콘텐츠에 대한 한국프로야구의 상대적인 위상을 시청률을 통해 알아보았다. 본 연구를 위해 2010년도 케이블TV채널 전체의 시청률에 대해 분당 시청률을 확보해 분석하였으며, 케이블 TV의 장르별, 채널별 시청률을 비교 분석한 결과는 다음과 같다. 총 11개 장르에서 가장 높은 시청률을 기록한 장르는 드라마였으며, 예능, 영화, 어린이, 뉴스/보도, 스포츠, 음악 등의 순이었다. 가장 높은 시청률을 기록한 채널들은 드라마와 예능 채널들로 장르나 채널 수준에서 스포츠는 높은 순위를 기록하지 못했다. 하지만, 한국프로야구를 중계하는 시간대만을 별도로 나누어 분석한 결과 장르와 채널 수준 모두에서 한국프로야구가 가장 높은 시청률을 기록하였으며, 통계적으로 유의미하였다. 즉, 케이블TV 해당 시간대에서 한국프로야구가 가장 가치 있는 콘텐츠라고 할 수 있다.

한국프로야구 기록들의 장기추세 (Long term trends in the Korean professional baseball)

  • 이장택
    • Journal of the Korean Data and Information Science Society
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    • 제26권1호
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    • pp.1-10
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    • 2015
  • 본 연구에서는 한국프로야구 변천사를 야구 통계량들을 중심으로 살펴보았다. 분석방법으로는 1982년부터 2013년까지의 한국프로야구 데이터를 이용하여 야구 통계량들의 시계열 그래프와 상관계수를 이용하였다. 그 결과 유의수준 1%에서 연도와 유의한 양의 상관관계를 보인 통계량은 2루타, 타점, 4구, 삼진, 병살타, 사구, 출루율, OPS, 방어율, 폭투, WHIP이고, 유의한 음의 상관관계를 보인 통계량은 3루타, 도루자, 실책, 완투, 완봉, 보크였다. 상관계수가 유의한 야구통계량의 예측을 위해서는 Box-Jenkins의 ARIMA 모형을 이용하였다. 결론적으로 세월의 흐름과 가장 상관이 큰 것은 완투 횟수의 감소이며, 그 다음으로 삼진 개수의 증가를 들 수 있었다.

융복합을 활용한 고교야구선수의 입스(yips)경험과 대처방법에 대한 현상적 분석 (Study on the Yips Current States and Coping Method in High School Baseball Player Through Convergence)

  • 최건용;채환국
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권11호
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    • pp.539-547
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    • 2016
  • 본 연구는 고교야구선수의 입스 경험 및 대처방법에 대한 현황조사로서 입스 해결 방법을 모색하고자 하였다. 이에 대한야구협회에 등록된 고교야구선수 350명을 대상으로 설문조사하였으며, 부적절한 설문응답을 제외한 320부를 분석에 활용하였다. 자료분석은 PASW 20.0 프로그램을 이용하여 기술통계 및 비율분석으로 연구대상자의 입스 경험 및 대처방법에 대한 분석을 실시하였다. 이와 같은 절차를 통해 다음과 같은 결과를 얻었다. 고교야구선수 중 입스를 경험하는 비율은 64%로 높게 나타났으며, 입스 경험시 신체적인 문제와 심리적 문제가 동시에 발견되는 것으로 나타났으며, 입스 경험시 심리 훈련 등을 시도하는 비율은 높았으나 효과에 대한 부분은 미비한 것으로 나타나 고교야구선수를 위한 입스 예방 및 대처방법에 대한 논의가 필요하다고 사료된다.

한-미 청각장애인 야구의 역사와 현황의 분석 (Analysis of the History and Present of the Deaf Baseball of Korea and U.S.)

  • 권욱동;유영설
    • 한국융합학회논문지
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    • 제10권4호
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    • pp.203-208
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    • 2019
  • 이 연구의 목적은 한-미 청각장애인 야구의 역사와 현황에 대하여 살펴보고 비교 분석하여 국내 청각장애인 야구의 미흡한 점을 보완할 수 있는 자료제공에 있다. 연구의 방법으로는 논문, 신문, 단행본 및 관련 협회의 자료 등을 종합적으로 검토 분석하는 문헌분석방법을 적용하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 유소년 청각장애인 야구팀의 활성화가 필요하다. 둘째, 동기 및 성취감을 부여하는 각종 대회가 활발히 개최되어야 하며, 국제대회 참가를 위한 지원이 필요하다. 셋째, 청각 장애인 야구와 청각장애인 소프트볼간의 교류가 활발히 이루어질 필요성이 있다. 넷째, 청각장애인 스포츠는 궁극적으로 비장애인과의 통합스포츠로 발전되어 나가야 한다. 이 연구의 결과는 청각장애인 야구와 관련된 다양한 후속연구의 기초자료로 활용될 것으로 기대한다.

국내 대규모 스포츠시설의 계획방향에 대한 연구 - 서비스스케이프에 따른 한미일 야구장을 중심으로- (A Study on the Planning Direction of the Large Sports Facilities in Korea - Based on the Servicescape Korea·U.S.A·Japan Baseball Stadium-)

  • 백송민;이경민;서명원
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권6호
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    • pp.819-829
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    • 2022
  • 관람스포츠는 오랜 기간 사랑받아온 대표적인 여가활동으로, 그중 프로야구는 1982년 출범해 급속한 성장과 함께 국민들의 대표 스포츠로 중추적인 역할을 해왔다. 그러나 2018년과 2019년 이후 점차 관람 수요가 감소하고 있다. 따라서 이번 연구는 프로야구 구장에 서비스스케이프 개념을 적용해 국내 야구장 활성화를 위한 개선 방향과 계획 방향을 제시하는 것이 목적이다. 본 연구에서는 선수들의 경기력과 관중 관람몰입에 영향을 미치는 서비스스케이프 요소 5가지 (1.접근성, 2. 스포츠 시설, 3. 좌석 4. 지원시설, 5. 이벤트)를 도출했으며, 51개의 국내외 야구장을 대상으로 도출된 요인에 초점을 맞춘 사례 연구를 실시했다. 국내 야구장은 주로 경기 관람에 치중해 야구 경기 외 활용도가 낮고 관중들의 수요 변화에 대응하지 못하고 있다. 해외 사례와 마찬가지로 야구장을 경험과 체험 위주의 여가문화공간으로 보고 운영방법과 제도개선, 구체적인 계획방향 등을 달리 정할 필요가 있다.

한국프로야구에서 승률 추정방법들의 비교 (A comparison of formulas to predict a team's winning percentage in Korean pro-baseball)

  • 이장택
    • Journal of the Korean Data and Information Science Society
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    • 제27권6호
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    • pp.1585-1592
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    • 2016
  • 한국프로야구에서 팀의 승률을 예측하는 것은 야구팬들에게중요한 관심사이다. 팀들의 승률을 1982년부터 2015년까지의 모든 한국프로야구 기록을 이용하여 야구의 피타고라스 모형과 선형회귀모형을 사용하여 추정하고 평균제곱오차의 제곱근 (root mean squared error; RMSE)을 이용하여 상대적 효율성을 비교하였다. 결론적으로 승률이 높거나 낮은 경우에는 피타고라스 모형, 승률이 50% 근방에서는 선형회귀모형이 각각 효율성이 뛰어났다. 또한 전체데이터를 사용하는 경우에는 피타고라스모형이 상대적 효율성이 좋았으며, 효율성이 비슷하면 선형회귀모형이 사용과 이해도의 측면에서 좀 더 바람직하다고 할 수 있다.

한국프로야구에서의 피타고라스 정리의 정확도 측정 (Measuring the accuracy of the Pythagorean theorem in Korean pro-baseball)

  • 이장택
    • Journal of the Korean Data and Information Science Society
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    • 제26권3호
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    • pp.653-659
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    • 2015
  • 야구의 피타고라스 정리는 야구의 승률을 추정하는 방법으로 오랜 기간 동안 타당성이 입증되고 또 활용되고 있다. 본 연구에서는 2005년부터 2014년 사이의 한국프로야구 팀대 팀 전체기록을 이용하여 실제승률과 피타고라스 정리에 의해 추정된 기대승률의 차이가 발생하는 원인을 회귀모형을 이용하여 살펴보았다. 기대승률과 실제승률의 차이가 큰 경우는 득점과 실점의 분포가 특이하다는 가정아래에서 종속변수는 실제승률과 기대승률의 차이, 독립변수로는 게임당 득점 및 실점의 평균, 표준편차, 변동계수를 각각 이용하였다. 그 결과 실제승률과 기대승률의 차이에는 게임당 실점의 표준편차와 변동계수가 영향을 미치며 게임당 득점의 영향은 없는 것으로 나타났다.

립 모션 컨트롤러를 이용한 야구 게임 개발 (Development of Baseball Game Using Leap Motion Controllers)

  • 주향한;조민수;인승교;조규원;민준기
    • 정보과학회 컴퓨팅의 실제 논문지
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    • 제21권5호
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    • pp.343-350
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    • 2015
  • 마우스와 키보드와 같은 입력장치를 사용하여 할 수 있는 게임들은 많이 출시되었다. 그러나 최근에 키넥트와 Wii와 같이 인체를 움직여 인식을 받는 게임들이 증가하고 있는 추세이다. 본 논문에서는 사람의 손 모션을 정확하게 인식하는 센서들 중 하나인 립 모션 컨트롤러를 사용하여 즐길 수 있는 야구게임 개발에 대하여 다룬다. 개발된 게임의 주요 요소는 캐릭터, 야구장이 속하는 배경, 애니메이션으로 구성되어 있으며, 3인칭 시점의 야구게임 형식으로 진행된다. 이 게임의 가장 큰 특징은 게임 사용자가 립모션 컨트롤러를 활용하여 색다른 게임 플레이가 가능하다는 점이다.

데이터마이닝을 이용한 프로야구 경기 시뮬레이터에서의 투수 선정 방법에 대한 연구 (The Study of Selecting Pitcher using Data Mining on Professional Baseball Game Simulator)

  • 정지문;박혜원;최성
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2000년도 추계학술대회
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    • pp.370-374
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    • 2000
  • 야구 경기에서는 한 경기에 여러 투수가 등판하게 되는데, 상황에 따라 성격이 다른 투수가 공을 던지게 된다. 이러한 등판 투수의 선정은 감독 고유의 권한이며 감독이 오랜 경험을 통해 승리하기 위해 최적의 투수를 선정하게 된다. 본 논문은 그러한 감독의 경험을 학습하기 위하여 프로야구 경기에서 발생하는 기록 데이터를 데이터마이닝을 이용하여 분석한 후, 앞으로 열릴 경기에 등판할 투수를 미리 예측할 수 있는 방안에 대하여 연구하였다.

시뮬레이티드 어닐링 기법을 이용한 한국 프로야구 리그 일정계획 (Scheduling for Korean Professional Baseball League Using Simulated Annealing : A case study)

  • 전지원;이진호;이영훈
    • 한국경영과학회:학술대회논문집
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    • 한국경영과학회/대한산업공학회 2005년도 춘계공동학술대회 발표논문
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    • pp.528-532
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    • 2005
  • 한국 프로야구 일정계획은 SLSP(Sports League Scheduling Problem)분야의 문제로서 전형적인 조합최적화 문제이다. 본 연구는 한국 프로야구 일정계획 문제의 제약 조건을 분석하고, 다양한 목적함수에 대해 검토하였다. 또한 이를 효과적으로 풀기 위하여 TTSA(Simulated Annealing for the Traveling Tournament)을 사용하였다. TTSA는 TTP(Traveling Tournament Problem) 문제를 풀기 위해 제안된 방법으로 가능해와 비가능해 영역을 동시에 탐색하여 빠른 시간 안에 좋은 해를 구할 수 있다. 실험은 2005년도 한국 프로야구 리그 일정을 바탕으로 하였으며, 그 결과 팀들의 이동 거리의 총합 최소화, 가장 이동거리가 긴 팀의 이동거리 최소화, 팀 간의 이동거리차이 최소화 측면에서 각각 14%, 22%, 21% 더 좋은 일정을 얻을 수 있었다.

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