본 연구는 프로야구 팬의 팀동일시와 팀충성도가 모기업 제품에 대한 구매의도에 어떠한 영향을 미치고 있는가를 실증적으로 검증하는데 목적이 있다. 이를 위해 프로야구팀 중 국내 대표적 전자제품 제조사를 모기업으로 두고 있는 삼성라이온스와 LG트윈스 팬을 연구대상으로 278명의 설문조사를 실시하여 다음과 같은 연구결과를 얻었다. 첫째, 프로야구 팬의 팀동일시는 팀충성도에 정(+)적인 영향을 미치고 있다. 둘째, 프로야구 팬의 팀충성도는 모기업 제품 구매의도에 정(+)적인 영향을 미치고 있다. 셋째, 팀충성도는 팀동일시와 모기업 제품 구매의도간을 매개하는 효과가 있다. 이상의 연구결과를 종합하여 볼 때, 팀동일시는 모기업 제품 구매의도에 긍정적인 영향을 미치는 주요 변인이며, 팀충성도는 이를 매개하는 효과가 있음을 확인하였다.
관람석에서 바비큐를 먹으며 경기를 보거나 좀더 가까이 선수들을 볼 수 있는 야구장. 탁 트인 구장으로 경기장 밖에서도 선수들과 관중들을 보면서 함께 즐길 수 있는 야구장. 야구팬들이라면 누구나 미국 메이저리그 야구장에서만 볼 수 있는 풍경을 국내에서도 볼 수 있기를 꿈꾸었을 것이다. 최근 그 꿈이 실현됐다. 바로 지난 3월 19일 시범경기 개막전을 치른 '대구삼성라이온즈파크' 야구장이다. 미국 메이저리그 필라델피아 필리스의 홈구장인 '시티즌스뱅크파크'의 모양을 벤치마킹한 '대구삼성라이온즈파크' 야구장은 국내 최초로 팔각형으로 설계돼 넓은 관람공간과 탁 트인 시야가 특징이다. 지난 2012년 12월 첫 삽을 뜬 후 40여 개월 만에 총사업비 1,666억원을 투입해 지난 3월 완공되었다. '대구삼성라이온즈파크'는 야구 명문인 대구 경북의 자긍심과 함께 대구의 새로운 랜드마크로 자리매김하며 도시브랜드 향상과 더불어 시민들의 놀이, 휴식공간, 나아가 전국의 야구팬들이 찾고 싶은 관광 명소가 될 것으로 기대를 모으고 있다. 대구광역시 수성구 연호동에 위치한 대구삼성라이온즈파크는 (주)대우건설컨소시엄이 종합 시공을, (주)백산이엔씨가 냉 난방, 위생, 소방 등 기계설비를 시공했다. 본지는 준공 후 마무리 작업이 한창인 지난 3월 중순 대구삼성라이온즈 파크 현장에서 (주)대우건설 금현철 현장소장과 (주)백산이엔씨(대표 김주환) 김재화 현장소장을 만났다.
출범 30주년을 맞은 국내 프로야구가 600만 관중을 넘어섰다. 국내 프로야구의 인기가 그만큼 높으며 식을 줄을 모른다.[7] 하지만 많은 선수와 복잡한 규칙은 새로운 야구팬을 주춤하게 만든다. 본 논문을 통하여 필자는 새로운 방식의 야구선수 분석 방법을 제안하고자 한다. 새로운 방식의 야구선수 분석 방법은 쉽고 간단하게 야구선수들의 특성을 분석하여 표현할 것이며, 야구를 좋아하고자 하는 사람들은 조금 더 쉽게 다가갈 수 있을 것이다.
본 연구는 경기장에서 스포츠 팬들이 자신이 응원하는 팀의 경기 승패에 따라 경험하는 긍정, 부정 정서가 정서의 편측화를 보이는 지를 fMRI 실험을 통하여 살펴보는 것이다. 이를 위해 S 프로야구 구단 팬 12명을 대상으로 S구단이 승리한 장면과 패배한 장면을 보여주었다. 측정결과, 승리장면을 지켜본 피험자들의 좌우 쐐기소엽, 우하후두이랑, 우하전두이랑, 좌편도체, 우해마옆이랑, 좌갈고리, 좌대상이랑, 좌하측두이랑, 우중측두이랑, 좌소뇌비탈, 좌소뇌정상 영역에서 활성화 반응이 나타났다. 반면에 패배장면을 지켜본 피험자들의 우중간전두이랑, 좌전대상회, 좌소이랑, 좌조가비핵, 좌창백핵, 좌배쪽전핵, 좌시상, 좌전장, 좌뇌섬엽 영역에서 활성화 반응이 나타났다. 본 연구결과 정서가의 반구비대칭 증거가 뚜렷하게 나타나지 않았으며 승리자극에서는 나타난 편도체의 활성이 패배자극에서는 나타나지 않아 패배정서 유발에 보다 심층적인 연구가 필요할 것으로 보아졌다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제28권3호
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pp.625-633
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2017
수비무관 평균자책점 (FIP)는 운과 수비력을 제외한 투수가 가진 고유의 능력만을 평가하는 지표로 야구팬들에게 매우 지지도가 높다. 미국 메이저리그 야구에서는 홈런, 볼넷, 삼진, 사구만을 이용하여 계산하는 FIP의 계수를 13, 3, -2로 사용한다. 그러나 메이저리그 야구의 득점가치를 바탕으로 정해진 계수들을 한국 프로야구에 접목시키면 팀이나 선수들의 평가가 적절하지 않을 수 있다. 본 연구에서는 한국프로야구에 적합한 FIP의 계수를 제안하고 평균자책점 (ERA)과의 연관성을 살펴본다. 그 결과 제안된 방법 kFIP는 한국프로야구에서 기존의 FIP에 비해 통계적으로 매우 유의하게 평균자책점에 대한 연관성을 높일 수 있었다.
야구 기록을 과학적으로 해석하고 개별 선수를 설명할 수 있는 다양한 지표가 존재한다. 하지만, 각 지표는 복잡하고 때로는 난해하다. 본 논문은 야구 지표를 이해하고자 하는 야구 팬의 니즈를 충족하기 위해 직관적으로 이해할 수 있는 지표와 이를 기반으로 게임을 직접 웹 상에서 시뮬레이션할 수 있는 서비스를 제안한다. 게임과 분석 기능을 위해 가중 평균, 최대-최소 정규화 및 로지스틱 함수와 같은 수학적 및 통계적 방법을 적용한 지표를 정의하고, 사용자 친화적인 UX/UI 를 통해 게임 시뮬레이션의 가독성을 높여 기존 플랫폼과 차별화했다.
Communications for Statistical Applications and Methods
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제19권3호
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pp.367-379
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2012
야구경기에서 순위를 예측하는 것은 야구팬들에게 관심의 대상이 된다. 이러한 순위를 예측하기 위해서 2011년 한국프로야구 기록 자료를 바탕으로 산술평균방법, 가중평균방법, 주성분분석방법, 주성분회귀분석 방법을 제시한다. 표준화를 통한 산술평균, 상관계수를 이용한 가중평균과 주성분 분석을 이용해서 순위를 예측하고, 최종모형으로 주성분회귀분석 모형이 선택되었다. 주성분 분석으로 축약된 변수를 이용해서 회귀분석을 실시하여, 투수부분, 타자부분, 투수와 타자부분의 순위예측 모형을 제안한다. 예측된 회귀모형을 통해서 2012년도 순위 예측이 가능하다.
본 연구의 목적은 국내 프로야구 팬들이 갖는 팀 동일시에 영향을 미치는 요인을 개인 요인, 경기 요인, 경기외적 요인으로 구분하여 종합적으로 분석하는 것이다. 이를 위해 2015년 9월 중 수도권 및 지방에 소재한 3개 야구장을 방문하여 편의표본추출법에 의해 총 297부의 설문지를 수집하였으며, 다중회귀분석을 통하여 구체적인 영향력을 파악하였다. 본 연구에서 가장 관심을 갖는 것은 개인 요인으로, 특정 팀에 대한 응원을 시작한 시기가 유소년기 이전일 경우 팀 동일시에 더욱 강한 영향을 미칠 것이라는 가설을 검증하였다. 그 밖에 세 개의 경기 요인과 네 개의 경기외적 요인을 설정하고 응원시작연령과 경기 요인들 간, 그리고 응원시작연령과 경기외적 요인들 간의 교호효과를 분석하였다. 이를 통해 매우 흥미로운 결과가 도출되었는데, 유소년 기에 응원을 시작한 팬들이 그렇지 않은 팬들에 비해 확연하게 강한 팀 동일시 정도를 나타낸다는 것이다. 또한 이 경우 선수 요인이 팀 동일시에 미치는 긍정적 영향을 더욱 강화하는 것으로 밝혀져, 교호효과 역시 일부 존재하는 것으로 분석되었다. 경기 요인과 경기외적 요인 중에서는 선수, 판촉 및 팬 서비스, 가격, 연고지 요인이 팀 동일시에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 본 연구는 기존에 거의 시도되지 않았던 스포츠 산업에서의 아동마케팅의 효과를 실증 분석함으로써 이론적 발전에 기여함은 물론 프로구단으로 하여금 보다 강력한 유소년 마케팅 정책을 펼치도록 하는데 도움을 주는 전략적 시사점을 제공했다는 데에서 의의를 찾을 수 있다.
최근에 TV의 축구, 야구와 같은 스포츠 중계 방송에서 팀의 로고나 점수, 거리와 같은 그래픽 정보를 운동장에 합성시켜 보여주는 새로운 기술이 사용되고 있다. 이는 증강현실(AR: Augmented Reality)의 한 분야인 실시간 이미징 합성 기법을 사용한 것으로서 일반적으로 가상이미징 시스템이라 불리운다. 본 논문에서는 방송용 카메라의 렌즈와 팬(pan), 틸트(tilt) 축에 센서를 부착하여 이를 해석함으로써, 실시간으로 3차원 그래픽 좌표계의 가상 카메라를 제어하는 센서기반 가상이미징 시스템의 구현 결과와 관련기술을 소개한다. KBS 기술연구소에서는 실시간 가상이미징 시스템을 개발하여 'VIVA(Virtual Imaging & Virtual Advertising)'라 이름지었다. 이 시스템은 렌즈 데이터에 근거하여 카메라 캘리브레이션을 수행하며, 주밍(zooming)시 발생하는 카메라의 시점(view point) 변화를 반영하여 원거리 촬영이 이루어지는 스포츠 중계뿐만 아니라 보다 정확성이 요구되는 스튜디오 내의 근거리 프로그램 제작에도 사용이 가능하다. 합성되는 그래픽은 실세계와 같은 완전한 3차원 좌표 공간에 놓이게 되며, 월드 좌표계와 카메라 좌표계를 이용하여 사전 제작된 오브젝트들을 원하는 곳에 위치시킬 수 있다. 실사와 그래픽의 효과적인 합성을 위하여 오버레이(overlay) 모드는 물론 알파키(alphakey)와 크로마키(chromakey)를 조합한 모드를 사용하였다. VIVA는 2002년 부산 아시안 게임에서 수영과 양궁 중계에 활용하였다.
We studied the relations between variables related to fan's preference in a area of pro-baseball which is the most popular one among pro-sports. The dependent variables are pro-baseball team fan's preference to both the team and the products of the company which has a pro-baseball team, while the independent variables are sex, age, and hometown of fans. Eight hypotheses are constructed with those variables. For testing them a questionnaire was used, whose reliability was checked using Kronbach Alpha. Subjects were 314 college students in a local city. For statistical analysis nonparametric tests like Mann Whitney test, Kruskal-Wallis test, etc were used. Useful and significant results among variables were obtained. Since these results have important implications about management of pro-sports teams and fans and fans Preference to products in a view of sports marketing management, more researches should be done continuously in the future in this area.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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