본 논문에서는 앱 인벤터를 활용한 학습 및 퀴즈 앱을 설명하고 관련 설문을 진행하였다. 개발된 앱을 활용하여 예비 유아교사에게 교육철학에 대한 학습을 진행 하였고 그 앱에 대한 설명과 앱 인벤터를 활용하여 유아 교육에 활용할 수 있도록 교육하였다. 본 연구를 통해서 앱 인벤터로 개발된 앱으로 유아 교사 학습 능력 향상 및 유아 교육에서 코딩을 활용할 수 있도록 하고자 한다.
한국정보통신기술협회(이하,TTA)에서는 "HTML5 기반 스마트 TV 플랫폼(TTAK.KO-07.0111/R2)"표준(이하, 스마트 TV 2.0 표준)을 2016 년 6 월에 개정하였으며, 본 논문에서는 스마트 TV 2.0 표준을 준수하여 개발되는 스마트 TV 용 앱 개발도구(SDK, Software Development Kit)의 두 가지 확장 내용을 다룬다. 첫 번째 확장 내용은 스마트 TV 2.0 표준이 개정됨에 따라 추가되는 기능인 고급입력 API, 녹화 및 다운로드 API 인터페이스를 확인하고 검증할 수 있는 검증기능 구현에 대한 내용이며, 두 번째 확장 내용은 표준기반 TV 애뮬레이터를 스마트 TV 앱 개발도구에서 사용 가능하게 하는 인터페이스 구현에 대한 내용이다. 본 논문에서는 표준기반 서비스를 만드는 개발자에 대한 지원과 표준기반 TV 앱 생태계의 활성화를 위한, 스마트 TV 플랫폼 표준 앱 개발도구 확장기능의 설계 및 구현에 대하여 소개한다.
모바일기술이 우리의 비즈니스 방식과 생활패턴에 큰 변화를 가져오면서, App 개발의 관심이 증가하고 있다. 특히, 앱개발은 기술적인 측면에 주로 관심을 가지게 되지만, 교육용 모바일 앱(Mobile App)을 개발 할 때, 개발초기에 모바일 개발방법을 결정하기에 앞서, 주요 고려사항을 검토해야한다.
최근 IT를 포함한 모든 산업 및 기술 영역에서는 융복합화(Convergence) 현상이 두드러지고 있으며, 이와 같은 현상은 모바일 시장을 필두로 방송 시장에도 본격적으로 도입 및 확산되는 추세이다. 현재 모바일 분야에서 플랫폼 기반으로 스마트폰 생태계를 주도해 온 구글 애플이 구글 TV iTV 등을 통해 스마트 TV 영역으로 플랫폼 확산을 추진 중이며, 삼성전자 LG전자와 같은 기존 TV 제조사들도 자체 개발 플랫폼을 기반으로 하여 스마트 TV 플랫폼 확산을 추진 중이다. 하지만, 각 제조사 및 유료방송 사업자별로 독자 플랫폼 기반의 독자 앱스토어 구축 시도로 인해 시장 파편화 현상(각기 다른 플랫폼 제공, 플랫폼별 제한적인 가입자 기반의 앱 및 개발자 부족, 차별화된 콘텐츠 부족)으로 인해 스마트TV 앱 생태계 구축에 있어서 글로벌 업체와 경쟁할 수 있는 규모의 경제 확립이 불가능한 상황이다. 이에 본 논문은 국내 케이블 방송 사업자들의 스마트 플랫폼 준비 상황 및 앱 생태계 구축 및 활성화를 위한 공동 앱스토어 추진 현황에 대해 연구하였다. 이를 위해 각 케이블 가입자가 채택한 스마트 플랫폼별 주요 특징, 공동 앱스토어 구축을 위한 표준화 진행 현황, 앱스토어 구축 현황 및 계획을 정리하였다.
최근 스마트폰을 중심으로 한 모바일 기기의 보급 및 활용이 급격하게 증가하고 있다. 이러한 환경 변환에 맞춰 많은 서비스들이 모바일 기기를 위한 형태, 즉 앱으로 개발되고 있다. 이 논문에서는 이러한 패러다임의 이동을 고려하여, 현재의 통계지리정보서비스에 대하여 고찰하고 이를 통해 모바일 기기를 위한 적합한 앱 형태 및 고려사항에 대하여 기술한다. 통계정보는 다양한 형태로 제공될 수 있으며, 특히 지리정보시스템과의 연계를 통한 서비스 활용성과 이해력을 돕기 위한 통계지리정보서비스에 대한 연구가 진행되어 왔다. 그러나 변화하는 패러다임을 고려한 앱 개발에 관한 연구는 미비한 실정이다. 따라서 이 논문에서는 사용자의 통계정보의 활용성 향상시킬 수 있는 통계지리정보 앱 개발 시 고려사항 및 기능에 대하여 기술한다. 이 논문의 결과는 스마트폰과 같은 모바일 기기를 위한 앱 개발을 위한 기초 자료로 활용될 수 있다.
본 논문에서는 스마트폰에서 활용되는 앱 응용을 효율적으로 또 체계적으로 개발할 수 있도록 지원하는 앱 설계방법론을 제안한다. 최근의 스마트폰과 앱의 활용이 확산되면서 앱 개발에 대한 요구는 늘어나는 반면, 앱을 겨냥한 효율적인 방법론에 대한 연구는 미흡한 실정이다. 특히 앱은 아이디어를 컨텐츠 또는 프로그램으로 즉시 전환해야 하는 경우가 많아, 신속하고 체계적인 개발이 무엇보다 중요하다. 논문에서는 사용자 인터페이스(UI)를 중심으로 한 스마트한 앱 개발방법론을 소프트웨어 산출물의 요소와 설계절차의 관계를 고려하여 논리성 있는 단계적 접근방법을 토대로 제시한다. 제안된 설계방법의 검증을 위해서는 잘 알려진 일정관리 응용을 방법론의 절차에 따른 설계를 통해 타당성을 제시하고 있으며, 끝으로 잘 알려진 소프트웨어 개발 방법론들과 중요한 관점에서의 특성들을 비교해 봄으로써 제안된 방법론의 우수성을 입증하도록 하였다.
마트 기기의 급속한 발전과 보급에 따라 사회가 크게 변화되고 있으며, SW교육의 중요성이 부각되고 있다. 학습자들 또한 모바일 앱 프로그래밍에 대한 관심이 매우 높다. 한편 프로그래밍 교육에서 로봇의 활용은 흥미유발, 동기부여, 참여도, 성취도 제고의 측면에서 효과가 있는 것으로 연구 결과가 발표되고 있다. 이에 본 연구에서는 SW 교육을 위한 로봇과 앱 개발 도구 활용 프로그래밍 교육 방안을 개발하고 적용하였다. 그리고 수업, 로봇, 앱 인벤터, 로봇과 앱 인벤터의 연동 등의 네 가지 영역으로 구분하여 설문조사를 실시하였다. 그 결과 네가지 영역에서 공통적으로 흥미, 만족에 대한 학습자의 반응이 매우 긍정적이었다. 학습자들은 스마트 폰을 사용하여 프로그래밍 결과를 즉각 확인할 수 있고, 특히 스마트폰으로 로봇을 제어할 수 있다는 점이 학습자의 흥미를 높이는 점으로 분석되었다. 결론적으로 본 연구에서 개발한 로봇과 앱 개발 도구 활용 프로그래밍 교육 방안은 유용성이 있다고 볼 수 있다.
무선인터넷 기술의 급속한 발전과 스마트폰의 빠른 확산으로 인해 국내 외 앱스토어를 통해 다양한 모바일 앱이 개발 배포되고 있다. 이에 따라 중앙정부부처나 지방자치단체에서도 모바일 전자정부를 보다 적극적으로 체험하고 활용할 수 있도록 공공용 모바일 앱(이하 공공앱)을 개발 제공하고 있으나, 서비스 이용률은 지극히 낮은 편이다. 본 연구는 지방자치단체(이하 지자체)의 공공앱 서비스 관계자를 제공자, 개발자, 사용자로 구분하고, 심화된 인터뷰를 통해 공공앱 서비스의 기획 및 제작, 전반적인 관리, 사용 측면에서 현황 및 문제점을 제시하였다. 또한, 인터뷰 결과를 바탕으로 전자정부 표준프레임워크 적용, 공공앱 서비스의 관리조직 및 체계 정비, 모바일 환경에 맞는 홍보전략, 사용자 맞춤형 정보제공, 공공정보의 개방 및 활용 증대 등의 활성화 방안으로 제시하였다. 본 연구는 학문적으로 관련 연구가 부족한 모바일 전자정부 및 공공앱 분야의 연구에서 후속 연구를 위한 기초자료로 적용될 수 있고, 사용자, 제공자, 개발자 그룹을 대상으로 한 심화된 인터뷰 결과를 바탕으로 질적연구를 수행하였다는 점에서 의의가 있다. 실무적으로 본 논문에서 제시된 공공앱 서비스의 현황자료와 인터뷰 결과는 부산시와 공공앱 개발업체에서 관련 현황분석 및 활성화 방안마련에 활용할 수 있다. 또한, 지자체 및 중앙정부의 모바일 전자정부 서비스와 관련한 정책 결정 및 관련 기관의 전략 수립에 도움을 줄 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 m-Bizmaker를 활용한 앱 프로그래밍 교육이 특성화 고등학생의 창의적 문제해결력에 미치는 영향을 분석해봄으로써 앱 프로그래밍 교육에 대한 방안을 제시한다. 현재 정부에서는 SW 교육을 초 중등학교에서 실시하고자 준비하고 있다. SW 교육의 방안 중 학생들에게 친숙한 스마트폰 앱 개발은 매우 효과적인 도구로 볼 수 있다. 보통 앱 개발은 해당 프로그래밍 언어 사용법의 전문 교육을 받아야 가능하다. 이렇다 보니 앱 프로그래밍 언어 사용 방법에 대한 학습으로 이 미 많은 학생들이 앱을 만들어보기도 전에 지쳐 앱 프로그래밍을 어려운 분야로 생각할 수 있다. 앱 저작도구의 하나인 m-Bizmaker를 활용한 앱 프로그래밍 교육 내용을 수업에 적용해 본 결과 앱 프로그래밍 교육 방안으로 바람직하며 설문조사 결과 창의적 문제해결력 증진에 유의미함이 입증되었다.
IT기술의 발전에 따라 출현한 스마트 기기는 디지털 콘텐츠의 확산에 커다란 영향을 주었다. 이는 사용자가 필요한 콘텐츠를 스마트 기기에 편리하게 설치하여 사용할 수 있도록 한 앱 기술이 중요한 역할을 했기 때문이다. 앱은 창의와 프로그래밍 기술을 통해 개발되고 경제적 가치도 더불어 창출하고 있다. 본 연구는 이러한 최신 디지털 기술을 초등학생들에게 학습하고자 스마트 기기를 통해 쉽게 접하던 앱을 직접 제작하고 실행하는 교육을 실시하였으며, 학습자들의 성찰글을 통하여 앱 개발에 대한 생각을 관찰하였다. 교육은 안드로이드용 앱 인벤터 프로그램을 사용하였으며, 초등학생 5, 6학년 28명을 대상으로 실시하였다. 학습한 결과, 제작한 앱이 스마트 기기에서 실행되고 타인에게 즉시 보여 줄 수 있다는 점 때문에 앱 개발에 대한 강한 의욕과 관심, 그리고 제작 과정에서 적극적으로 사고하는 모습 및 상품적 가치까지 고민하는 것을 관찰을 통하여 확인할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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