• 제목/요약/키워드: 앱특성

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지역 모바일 앱 1인 창조기업의 성공요인에 관한 실증분석 : 사회적 자본의 조절효과를 중심으로 (An Empirical Study on Successful Factor of Local Mobile App One-Person Creating Company : The Moderating Effects of Social Capital)

  • 천평욱;정동섭;옥영석
    • 벤처창업연구
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    • 제9권2호
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    • pp.201-219
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    • 2014
  • 대한민국은 실물경제에서 지식경제로, 그리고 창의성과 상상력을 중심으로 하는 창조경제로 패러다임이 변화하고 있다. 창조경제의 핵심인 창조산업은 기술과 정보를 갖춘 개인이 중요한 역할을 수행하는 산업이다. 대한민국의 높은 청년실업률과 경제 양극화 문제를 해결하는 창조산업 중 모바일 앱 산업의 역할을 인식하고, 범국가적인 차원에서 모바일 앱 산업 분야의 1인 창조기업을 지원하는 다양한 정책이 추진되고 있다. 이러한 지원 정책이 모바일 앱 1인 창조기업의 성공적인 창업에 기여할 수 있도록 지역 모바일 앱 1인 창조기업을 대상으로 성공요인에 대한 실증조사를 수행하고 이를 통해 보다 효과적이고 효율적인 지원 방안을 모색하고자 본 연구를 수행하였다. 이 연구에서는 문헌 고찰을 통해 1인 창조기업의 성공요인에 관한 4개의 연구가설을 도출하고, 지역 모바일 앱 1인 창조기업의 실증자료를 기반으로 분석을 하였다. 분석 결과 첫째, 모바일 앱 관련 기술의 발전 속도가 빠르고 이에 따른 새로운 경쟁 제품이 출현할 경우 기업의 매출액과 성장성이 높아지는 경향을 발견할 수 있었다. 둘째, 창업자가 산업 경험을 갖추고 기업 경영과 제품 개발에 필요한 자금을 확보할 경우 정량적인 성과가 높아지는 경향을 발견할 수 있었다. 셋째, 목표 시장에 맞춘 경영 전략을 수행할 경우 성장성이 높아지는 경향을 발견할 수 있었다. 넷째, 이들 환경 동태성, 기업 특성, 경영 전략과 사업 성과의 관계에 네트워크의 강도와 신뢰도가 조절효과로 일부 작용하는 것을 발견할 수 있었다. 이러한 결과는 1인 창조기업의 창업가에게 경험을 축적할 수 있는 방안과 함께 필요한 자금을 적시에 제공할 수 있어야 하고, 다양하고 신뢰할 수 있는 네트워크와 만날 수 있는 기회를 지속적으로 제공해야함을 시사한다. 본 연구를 통해 모바일 앱 분야와 같은 지식 기반 1인 창조기업들을 지원하는 기관에서 기업의 성공 가능성을 높일 수 있는 지원 시책을 수립하는데 활용되길 바란다.

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모바일게임 인앱결제 소비자피해 예방을 위한 연구 (A Study on the Prevention of Consumer Problems of Mobile Game In-app Payment)

  • 구혜경;김민지;김수연;서도연;양소현;임정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권8호
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    • pp.93-105
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    • 2019
  • 모바일 콘텐츠 시장의 급성장과 더불어 인앱결제 관련 소비자 피해도 증가하고 있다. 본 연구에서는 소비자의 관점에서 모바일 게임 관련 인앱결제의 문제점을 파악하고 해결을 위한 방안을 제언하고자 인앱결제 관련 소비자문제 및 피해를 나타내는 3가지의 시나리오를 개발하였다. 그리고 2030 세대 323명이 각 상황을 통해 인앱결제 문제를 해결할 수 있는 방안을 평가하였다. 소비자들은 인앱결제 표시 및 가독성 문제, 앱마켓 책임 문제, 게임사 책임 문제, 소비자 책임 문제 등으로 인앱결제 문제를 인식하고 있었으며 각 요인에 대한 평가수준에 따라 표시개선 및 앱마켓 책임 강조형, 소비자 책임 강조형, 표시개선 및 게임사 책임 강조형으로 소비자가 유형화되었다. 유형별 특성을 파악하고 다항로짓분석을 통하여 인구통계적 특성 외에 인앱결제 표시 가독성 강화를 포함한 관련 법제의 미비점 개선에 대한 소비자의 요구가 높으며, 콘텐츠 개발사인 게임사 이외에 유통사인 앱마켓의 역할에 대한 소비자의 기대가 커 소비자, 기업, 정부의 협력적 노력이 중요함을 확인하였다.

The Relationships among App Attribution, User satisfaction, Trust, and Continuous Use Intention: Focused on Mobile App of Bus Information

  • Choi, Myeong-Guk;Shin, Jae-Ik
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제27권7호
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    • pp.165-175
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    • 2022
  • 본 논문의 목표는 버스 정보 모바일의 앱속성(유용성, 디자인, 정보품질, 이동성), 사용자만족, 신뢰, 지속적 사용의도 간의 관계를 확인하는 것이다. 본 연구의 가설을 검정하기 위해 AMOS 21.0의 구조방정식이 사용되었다. 분석의 결과는 다음과 같다. 첫째, 유용성, 디자인, 정보품질 및 이동성이 사용자만족에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 이동성만이 신뢰에 긍정적인 영향을 미치고 나머지 유용성, 디자인, 정보품질이 유의수준 5%에서 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 사용자만족이 신뢰와 지속적인 사용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 신뢰가 지속적인 사용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 버스 정보 모바일앱의 특성이 사용자만족, 신뢰, 지속적 사용의도 등의 개선을 위한 중요한 영향요인임이 확되었으며, 특히 이동성이 다른 앱 특성요인보다 중요한 역할을 하고 있다. 지방정부와 버스회사는 버스 정보 모바일앱의 활성화 위한 전략적 방향을 수립할 수 있을 것이다. 본 연구의 한계점은 연구결과를 일반화하는데 다소 부족함이 있어 향후 연구에서는 이 부분을 개선하는데 초점을 둘 필요가 있다.

플래시 애니메이션 기법에 따른 특성 연구 (A Study on according to Characteristic Techniques Flash Animation)

  • 주헌식
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2014년도 제49차 동계학술대회논문집 22권1호
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    • pp.309-311
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    • 2014
  • 본 논문에서는 만화, 게임, 웹, 앱, 모바일 등에서 2D 애니메이션 기법으로 콘텐츠를 제작하는 플래시 애니메이션의 기법들의 특성들을 나타낸다. 제작 콘텐츠가 어떤 디바이스에서 어떤 애니메이션을 연출할 것인가를 먼저 고려하여야 한다. 따라서 콘텐츠의 목적에 맞는 애니메이션 기법을 사용함으로 콘텐츠 제작 시간과 경제성과 완성도의 효과를 얻을 수 있다.

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킬러앱 고착화(Lock-in)로 인한 이동통신사의 지속적 사용의도에 관한 연구 (A Study on Continued Usage of Mobile Telecommunication Companies by Killer-app Lock-in)

  • 이종오;한동균;이종갑;이선로
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권6호
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    • pp.297-310
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    • 2014
  • 본 연구는 스마트폰의 킬러앱이 가지고 있는 특성(정보특성과 네트워크 외부성)이 전환비용과 고착화를 통하여 사용자의 스마트폰 사용간의 영향 관계를 알아보고, 킬러앱과 이동통신사의 지속적인 사용간의 영향을 조사하였다. 연구 결과, 정보특성과 네트워크 외부성은 전환비용과 고착화에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 전환비용은 고착화에는 긍정적인 영향을 미치지만 킬러앱의 지속적인 사용의도에는 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 고착화는 킬러앱의 지속적 사용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 전환비용과 킬러앱의 지속적 사용의도 사이에서 매개역할을 하는 것으로 나타났다. 마지막으로 킬러앱의 지속적 사용의도는 이동통신사의 지속적인 사용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.

재사용을 목적으로 한 오픈소스 모바일 컴포넌트 선정 절차 (A Selection Model for Open Source Software Reuse)

  • 손효정;이민규;성백민;김종배
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2014년도 추계학술대회
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    • pp.71-74
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    • 2014
  • 최근 모바일 앱에서도 오픈소스 소프트웨어를 이용한 개발이 활발하게 이루어지고 있다. 오픈소스 모바일 컴포넌트의 경우 User Interface 구현을 위한 컴포넌트의 재사용성이 용이하다는 이유로 기능적 역할의 컴포넌트보다 더욱 많이 사용되는 경향이 있다. 이런 특징으로 인해 기존의 오픈소스 소프트웨어 선정절차나 상용 컴포넌트 선정절차 두 가지 연구 모두 오픈소스 모바일 컴포넌트 선정에 그대로 적용하기에는 무리가 있다. 본 논문에서는 기존에 연구된 오픈소스 소프트웨어 선정절차를 모바일 컴포넌트 선정에 적합하도록 수정, 보완하였다. 본 연구는 모바일 앱을 개발할 경우 요구되는 기능을 충족하는 오픈소스 컴포넌트를 쉽게 검색하고 선정할 수 있는 효율적인 절차를 제시함으로써 모바일 앱 개발의 생산성을 높여줄 수 있다.

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저작도구를 이용한 모바일 애플리케이션 개발 교육프로그램의 필요성에 대한 연구 (A Study on the Need for a Mobile Application Development Educational Program using an Authoring Tool)

  • 장영현;오상엽
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권6호
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    • pp.253-258
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    • 2014
  • 초중고교에서 스마트IT 기술에 대한 논리적 소프트웨어 교육의 수월성을 확보하기 위하여 저작도구를 사용하여 모바일앱 콘텐츠 제작을 수행하는 과정에 대한 정규 교육과정의 도입여부를 판단하는 연구를 진행하였다. 연구방법으로는 5차례에 걸쳐 전국에 분포된 특성화고등학교 교사를 대상으로, 3차례에 걸쳐 전국 초중등학교 교사와 일반고교 교사를 대상으로 교육을 실시하고 만족도 조사를 하였다. 만족이상이 평균하여 91.4%로 조사된바, 본 연구조사가 매우 적절한 것으로 판단된다. 결론적으로 초중고교에서 저작도구를 이용한 앱 개발 교육프로그램 도입은 필연적이라 할 수 있는 것으로 판단되어지며 국가기술자격 종목 신설에 대한 요구도도 높아지고 있다.

모바일 앱 서비스에 대한 서비스 수용 : 부동산 중개서비스에 대한 확장된 UTAUT모형 시각에서의 접근 (The Factors Affecting Acceptance of Mobile App Service : Using Extending UTAUT for Real Estate Service)

  • 박윤주;최유화
    • 문화기술의 융합
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    • 제6권3호
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    • pp.327-334
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    • 2020
  • 부동산 중개서비스가 기존의 오프라인 의존 방식에서 벗어나 온라인과 연계하여 서비스를 이용하는 방식으로 시장이 변화해가고 있는 시점에서 중개서비스 앱을 통한 제공자와의 접촉이 보편적인 거래과정으로 정착되기 위해 주안점을 두고 관리해야 할 요소가 어떤 것들이 있는지 실증적으로 분석하였다. 이에 Venkatesh et al. (2003)의 UTAUT모형에 보안, 심미 요인을 추가해 구성한 확장된 UTAUT모형을 통해 소비자의 서비스 수용에 미치는 영향 관계 분석을 위한 연구모형을 제안하고 분석하였다. 연구결과를 요약해보면 첫째, 6개의 독립변수 중 성과기대, 촉진, 보안, 심미 요인은 소비자의 긍정적인 태도 형성에 유의한 영향을 미치는 요인으로 분석되었다. 둘째, 긍정적 태도는 서비스 수용에 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었으며. 셋째, 긍정적 태도와 서비스 수용 간에 영향관계에 있어 관여도가 조절 역할을 하는 것으로 나타났다. 본 연구의 학문적 측면의 시사점으로는 정보기술 서비스 연구에 있어 해당 업의 특성에 맞게 요인을 추가하여 선행이론의 확장적 측면이 있으며 또한 태도에서 서비스 수용행동까지 이어지는 영향관계와 이를 조절하는 변수의 연구까지 연구 범위를 확대해 통합적인 관점을 제시했다. 실무적 측면에서는 소비자들이 부동산 중개서비스 앱을 앱 서비스를 수용하는데 영향을 미치는 유의미한 요소를 구체적으로 제시하였다.

브랜드 체험이 지속적인 브랜드 앱 사용의도에 미치는 영향 (The Effect of Brand Experience on Use Intention of Continuous Brand App)

  • 이성호;정경식
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권5호
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    • pp.455-463
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    • 2015
  • 최근 스마트폰의 보급률이 높아지면서 모바일을 통한 브랜드 애플리케이션(이하 앱)이 급속히 늘어나고 있다. 이러한 브랜드 앱은 기업의 제품 및 서비스 콘텐츠를 마케팅하는 수단으로 활용되고 있으며, 많은 소비자들이 이러한 콘텐츠들을 브랜드 앱을 통해 이용하고 있다. 하지만 앱의 특성상 쉽게 다운받고 또한 삭제할 수 있기에 지속적인 사용에 관한 연구가 필요하다. 따라서 본 연구에서는 브랜드 앱의 다양한 체험이 지속적 사용의도에 어떠한 영향을 미치는지 확인해 보았다. 분석결과 브랜드 체험의 감각, 감성, 행동, 인지적 체험은 브랜드 몰입에 긍정적인 영향을 미치고 브랜드 몰입은 브랜드 충성도와 지속적 사용의도에 긍정적인 영향을 미치며, 브랜드 충성도는 지속적 사용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉, 브랜드 앱의 다양한 체험을 경험한 소비자는 브랜드에 대한 몰입도가 높아지고 이렇게 형성된 몰입은 브랜드에 대한 충성심을 갖게 하며, 결국 지속적으로 브랜드 앱을 사용하게 만들 수 있다는 것이다. 따라서 기업에서는 브랜드 앱을 통해 소비자들이 다양한 체험을 경험할 수 있게 콘텐츠를 개발한다면 좋은 마케팅 성과를 얻을 수 있을 것이다.

학습효과 증대를 위한 인공지능을 이용한 영유아 앱 설계 (Design of an Infant's App using AI for increasing Learning Effect)

  • 오선진
    • 문화기술의 융합
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    • 제6권4호
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    • pp.733-738
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    • 2020
  • 요즘 수많은 앱이 개발되어 보급되고 있지만 특별히 5세 이하의 영유아들을 위한 앱은 쉽게 찾을 수 없는 상황이다. 영유아들을 위한 앱은 유익하고, 안전하며, 지능발달에 도움을 줄 수 있어야 하므로 그 선택은 더욱 까다롭다. 본 연구에서는 이러한 영유아들에 요구되는 특성을 충족할 수 있는 앱 개발을 위해 학습효과 증대를 위한 인공지능 기술을 접목하여 영유아들의 지능발달에 유익한 앱을 개발하고자 한다. 제안한 앱은 영유아들이 흥미를 갖고 집중해서 반복적으로 즐길 수 있는 놀이들 모음으로 그림 맞추기, 색칠 공부, 스티커 붙이기 등으로 구성되며, 가짜 휴대전화 기능을 두어 재미있는 전화 놀이도 할 수 있도록 설계하였다. 아울러, 학습효과 증대를 위해 아이들이 놀이하는 동안 발생하는 로그 정보를 수집 분석하고 다른 또래 아이들과의 기록 공유 등을 통해 그 아이의 성향, 이해도와 숙련도 등을 파악하여 학습하고 이를 다음 놀이에 적용하여 놀이의 흥미와 집중력을 향상할 수 있도록 설계하였다.