신문기사를 읽기 위하여 종이 신문의 이용은 줄고 스마트폰을 이용하는 경우가 많아지고 있어 뉴스 어플리케이션은 늘고 있다. 안드로이드 플레이 스토어의 많은 뉴스 어플리케이션은 2가지로 분류된다. 첫 번째는 특정 신문사에서 개발하여 해당 신문사의 기사만 배포하는 것이고, 나머지는 신문 목록을 보여주고 신문을 선택하면 신문사 홈페이지를 보여주는 것이다. 본 논문에서는 국내의 많은 신문사의 기사를 모아서 실시간으로 제공하기 위한 실시간뉴스 어플리케이션을 설계 및 구현하였다. 신문사들은 제공하는 RSS로 최신 기사를 제공한다. 서버프로그램은 최신기사를 시간 순으로 정렬하여 DB에 저장하고 실시간뉴스 어플리케이션에서 요구하는 기사를 실시간으로 전송한다. 최신 뉴스를 보기 위해 여러 곳에 분산된 신문사의 홈페이지를 각각 방문하지 않고도 각 신문사의 기사를 모아서 볼 수 있고 각 홈페이지를 접속하는데 사용되는 데이터의 사용을 줄일 수 있는 장점이 있다.
스마트폰, PC나 태블릿과 같은 스마트 단말 플랫폼들이 대중들에게 확산되면서, 스마트 TV역시 이 추세에 편승하려고 한다. 시장 규모도 신속히 커지고 있다. 대한민국 스마트 TV 시장은 전 세계적으로 높은 보급률을 가지고 있는 반면, 그 만큼 보안요소와 해킹 위험 요소가 따르고 있다. 본 논문은 여러 가지 스마트 TV의 해킹 사례와 공격 가능성을 제시하여 취약점 분석 및 대응 방안에 대해 분석하였다. 삼성전자나, LG등 대부분 스마트 TV의 운영체제가 리눅스 기반으로 최근 해킹 사례도 리눅스 해킹 기법과 유사하다. 대부분 리눅스 OS를 기반으로 샌드박스를 탑재해 보안을 강화 했지만 프록시를 이용해 우회기법을 사용하거나 APT 공격이나 역공학으로 완성된 앱을 소스코드로 변환해 악성코드를 삽입 후 앱 스토어에 등록하는 등 현재 해킹 사례는 늘어가고 있다. 그리고 앞으로 새로운 해킹 기법과 다양한 방법들이 생길 것이다. 본 논문으로 발전해나가는 스마트 TV의 보안 위협을 인지하고 앞으로 새로운 해킹으로 인한 대비책을 세우고 준비하는 효과를 기대한다.
The purpose of this study is to examine the relationships between Product Quality (Popularity, Playfulness) and Information Quality (Informativeness, Reliability), System Quality (Ease of Use, Security), Trust and Continuance Intention in Smart Phone Application Market. To identify these affecting relationships, the secondary data or past studies were collected and theoretically arranged. I made the theoretical proposed model to explain the relationships between the constructs, identify the operational definitions and 13 Hypotheses were established, there was executed the survey of 250 customers of Smart Phone Application Market. Using the collected data, previous performances to confirm the construct validity and internal consistency by Cronbach's a was executed and Partial Least Square Analysis to confirm the hypotheses in proposed model was conducted using the Smart-PLS Software. As the result of test that make the relations of used variables clear, we can get the conclusion as followings; First, Product Popularity has the positive effect on Informativeness, except reliability of Information. Second, it was significantly tested the effect on the Ease of use and Security by Product Playfulness. Third, Informativeness and Ease of Use, Security of App Store have the significantly positive effects on the Users' Trust directly. From the empirical test, I suggest the strategic advices in App Store Companies. To increase the Users' Continuance Intention or Loyalty, it would be developed that a variety of methods and ways to raise the Product Popularity and Playfulness, Informativeness, Ease of Use and Security of App Store. It is necessary for sticking the Users to raise the positive trust building and Continuance Intention.
본 연구는 간호사 및 간호학생을 위한 간호진단, 간호중재, 간호결과 분류체계의 간호과정 프로그램을 모바일 응용 기반으로 개발하였다. 연구재료는 표준화된 분류체계인 북미간호진단협의회의 간호진단 분류체계와 아이오와 대학을 중심으로 개발된 간호중재 분류체계, 간호결과 분류체계를 사용하였다. 기존 연구 방법은 간호과정의 일부분만을 선택하여 개발하므로 환경에 제한적인 프로그램으로 임상에 일반화시켜 환자들에게 적용하기 어려웠다. 그러나 본 연구는 진단-결과-중재의 전체를 연계시킨 프레임워크를 개발하므로 어떠한 임상환경에서도 적용이 가능한 가이드라인으로 개발하였다. 개발된 프로그램은 한글판으로 3월부터 앱 스토어에 등록되었으며 간호교육 도구로 적극적으로 활용되기를 기대한다.
휴대폰을 소지할 수 없는 제한된 공간에서 휴대폰 착신 여부를 표시하는 휴대폰 착신 디스플레이 시스템을 설계하여 제작하였고 그 타당성을 확인하였다. 개발된 휴대폰 착신 알리미 시스템은 위탁 공간에 보관된 휴대폰의 착신 여부를 감지하여 블루투스를 통해 데이터를 송출하는 휴대폰 데이터 송신 애플리케이션과 데이터 송수신 범위를 확장하기 위한 RF 데이터 중계기 그리고 미소지자에게 휴대폰 착신 상태를 알려주는 착신 데이터 디스플레이 장치로 구성된다. 제안된 시스템은 구현이 간단하고 저가 설치가 가능하여 시스템 설치 측면에서 경제성을 가질 뿐만 아니라 시스템을 이용하는 일반 휴대폰 사용자에게도 앱 스토어에 올려놓은 알리미 애플리케이션을 다운로드하여 활용하게 함으로써 경제성과 함께 어느 곳에서나 편리하게 휴대폰 착신 상태를 확인할 수 있는 편리성도 갖게 된다.
휴대폰 사용자들 대부분이 스마트폰으로 옮겨가면서 사용자들은 이제 스마트폰으로 다양한 게임을 즐기고 있다. 그런데 현재 앱스토어에 기기의 성능을 고려한 2D 게임은 다양하게 올라오고 있지만 3D 게임의 수는 아직도 많이 부족한 것이 실정이다. 이는 3D 게임이 많은 컴퓨팅 성능을 필요로 하기 때문인데, 본 논문에서는 안드로이드에서 NDK를 이용하여 3D큐브 게임을 구현하였다. 기존 비주얼C++ 일리히트 3D 큐브 소스를 NDK를 이용해 안드로이드 시스템 라이브러리로 이식하고 편의 기능을 추가하는 방식으로 구현하였다. NDK를 이용했으므로 기존 C++ 코드의 대부분이 자바 코드로 변환되지 않고 그대로 실행될 수 있어서 실행 시험 결과 비교적 구형 스마트폰 상에서도 3D 그래픽 동작들이 무난하게 이루어짐을 확인할 수 있었다.
스마트폰의 대중화로 각종 애플리케이션 서비스의 수요가 증가하는 추세이고, 이용자 또한 지속해서 늘어나고 있다. 이에 반해, 학생들과 일반 시민들의 삶에 큰 영향을 미치고 있는 도서관 애플리케이션 서비스에 관한 연구는 아직 부족한 상태이다. 본 연구는 용인시 도서관 애플리케이션 서비스에 대하여 실제 사용자들 및 예비 사용자들이 어떻게 인식하고 있으며, 그 요구사항은 무엇인지 알아보았다. 연구 방법으로는 안드로이드와 아이튠즈 앱스토어에 있는 용인시 도서관 애플리케이션에 관한 실제 사용자들의 리뷰를 분석하여 사용 시 불편한 점과 개선해야 할 점을 도출하였다. 현재 애플리케이션 서비스는 직관적이나 전체적인 디자인과 아이덴티티 확립이 필요하고, 개인화가 가능한 메인 페이지가 요구된다. 향후 본 연구를 바탕으로 다른 지역의 도서관도 사용자 특성에 맞춘 구체적인 가이드라인을 제시할 수 있기를 기대한다.
Recent trends of mobile convergence has already brought about many changes in our digitally-powered society. Especially, taking advantage of strengths of existing mobile devices and smart phones have already been established as a primary standard in the business intelligence world. Such high-powered digital devices equipped with mobile convergence functions are getting more momentum as app stores are prevailing. Basically, the app stores are administered by smart phone manufacturers, creating a new business ecosystem among app developers and end-users. However, there are paucity of studies tackling an issue about how users' repurchase intention of the apps is influenced by the service qualities of the app stores. In this respect, this study aims to investigate the effect of app store service quality on users' satisfaction and repurchase intention. As the value of loyal customers is incomparably high in app commerce, winning customers' loyalty is vital to the success of app stores. In this study, a customer is defined as one who has purchased goods or services at least once from the app stores. The proposed research model includes a number of constructs such as app perceptions, customer service, perceived ease of use, design, promotion, perceived consumer risk and connectivity. Empirical results revealed that perceived consumer risk has a negative relationship with consumer's perceived repurchase intention. All the other variables-app perceptions, customer service, perceived ease of use, design, promotion, connectivity- are found to be positively related with the repurchase intentions.
최근 높은 관심을 모으고 있는 모바일 증강현실 게임은 몰입감을 높이기 위한 접근 방법으로 손꼽히고 있다. 모바일 디바이스의 카메라를 이용하여 대상 물체를 인식하고 게임 캐릭터가 등장하도록 하는 기존 증강현실 기반의 게임에서는 대부분이 터치 기반의 인터랙션만을 사용하고 있다. 본 논문에서는 게임의 몰입도를 높이기 위하여 증강현실 타겟 이미지를 움직임으로써 게임 속 변형 객체를 직관적으로 조작하는 기법을 제안한다. 제안 방법에서는 타겟 이미지들 사이의 거리와 방향을 계산하고, 이에 따라 변형객체에 주어지는 외부력(external force)의 크기를 조정함으로써, 직관적 방법으로 변형 객체의 움직임을 조작할 수 있도록 하였다. 본 논문에서는 게임 콘텐츠에서 자연스러운 객체 표현을 위하여 많이 사용되고 있는 변형 직물(cloth) 모델에 초점을 맞추었고, 바람(wind)과 강체(rigid object)로 표현되는 게임 객체들과 상호작용하는 자연스러운 직물의 움직임을 표현하였다. 실험에서는 유니티 에셋 스토어에서 판매하는 기존 유료 직물 모델의 적용 결과와의 비교를 통하여 제안 기법이 보다 현실감 있는 직물의 움직임을 표현하고 있는 것을 보였다.
OTT의 출현으로 새로운 개념의 콘텐츠 전달과 서비스에 대한 관심이 커지고 있어 시장 특성에 적합한 기기와 응용 프로그램의 개발이 필요하다. OTT 서비스를 제공하기 위해서는 UHD 방송을 수신하기 위한 하드웨어와 프리콘텐츠를 수집하는 소프트웨어 시스템이 필요하다. 본 연구에서는 IPTV 서비스가 가능한 4K UHD 비디오 어댑터 하드웨어 상에서 동작하는 OTT 서비스 제공시스템을 설계하였다. 먼저 동영상 프리콘텐츠 서비스를 제공하기 위한 제반 상황을 분석하고 프리콘텐츠를 수집하는 시스템을 구현하였다. 연구의 검증과 실질적인 활용을 위해 프리콘텐츠 서비스를 위한 모바일 프로그램을 개발하여 구글 앱 스토어를 통해 배포하고 있다. 또한 오픈 마켓 중심의 프리콘텐츠를 제공하는 기능을 가진 OTT 박스에 탑재하여 브라질을 비롯한 몇 개의 나라에서 서비스 중이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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