• 제목/요약/키워드: 앱디자인

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너와 나의 이야기 (A Story Between You and Me)

  • 김영철
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제60차 하계학술대회논문집 27권2호
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    • pp.433-434
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    • 2019
  • 본 작품은 학생들의 캡스톤디자인 작품이다. 본 작품은 특정한 형식에 구애받지 않고 자신만의 생각을 텍스트뿐만아니라 여기에 사진과 동영상 등의 다양한 멀티미디어를 함께 첨부할 수 있는 앱 형식의 전자책을 개발하고자 한다. 이 전자책은 디자인 템플릿을 통해 예쁘게 꾸밀 수 있으며, 본인이 담고 싶은 글을 책으로 만들고, 이렇게 만들어진 개성 있는 전자책은 상대방에게 공유를 통해 선물할 수 있는 어플리케이션으로 개발하고자 한다.

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스프링 MVC 기반에서 하이브리드 앱 디자인 설계 및 구현 (Design and Implementation of Hybrid Apps Design based on Spring MVC)

  • 이명호
    • 한국융합학회논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.395-400
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    • 2019
  • 프론트엔드 영역의 웹 환경은 표현층의 새로운 표준을 선점하고자 하는 경쟁이 높아지고 있다. 국내에서도 다양한 기기에서 하나의 콘텐츠를 끊김없이 이용할 수 있게 해주는 서비스인 N-스크린을 미래의 핵심 서비스로 인지하여 시장선점을 위하여 경쟁을 하고 있으며, 클라우드 컴퓨팅 시대에서 대표적인 서비스 형태가 N-스크린이다. 그러나 엔터프라이즈 환경의 그룹웨어에 필요한 프론트엔드 연구는 대부분 웹에 대해서는 반응형 웹 디자인과 모바일은 네이티브 앱에 국한되어져 왔다. 점차 기업들의 문화적인 차이를 극복하고 하나의 소스를 여러 가지 디바이스를 지원하는 원소스 멀티유즈 전략과 개발 생산성을 위하여 MVC 디자인 패턴의 필요성은 엔터프라이즈 환경에서는 점차 확대되고 있다. 따라서 본 연구에서는 차세대 웹표준의 전자정부 표준프레임워크 환경인 스프링 MVC 기반에서 하이브리드 앱 디자인으로 JPetStore를 분석 및 설계한 후 구현함으로써 향후 엔터프라이즈 환경에서의 프론트엔드 하이브리드 앱 디자인의 참조 모델을 제공하고자 한다.

동화속의 나 (Me in a FairyTale)

  • 김영철
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
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    • pp.643-646
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    • 2020
  • 본 작품은 학생들의 캡스톤디자인 작품이다. 본 작품은 지금까지 내려온 전래동화에 나와 엄마, 아빠가 등장할 수 있는 있도록 동화속의 캐릭터 대신 독서자의 얼굴을 교체한 작품이다. 즉, 아이와 부모가 전자기기(갤럭시탭 등)에 등록된 사진을 동화속 주인공 대신 삽입하면 동화를 읽으면서 가족간 서로의 역할을 수행하는 작품으로 아이가 동화속에 이입될 수 있고, 집중할 수 있도록 꾸민 작품이다. 본 작품의 개발은 플래시 기술을 활용하지만, 앱 형태로 제작되어 동화를 좋아하는 아이와 부모가 쉽게 접근하도록 개발되었다.

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리워드 앱의 사용성 평가에 관한 연구 - GUI디자인 요소를 중심으로 - (A Study on Evaluating Serviceability of Rewards App - Designed around elements of GUI -)

  • 최슬아;노황우
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2016년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.205-206
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    • 2016
  • 현재 리워드 앱은 스마트폰을 이용해 부가적인 혜택을 누릴 수 있는 인기 앱 서비스로 지속적인 성장과 함께 서비스의 범위가 확대되고 있어 사용성을 고려한 디자인의 연구가 필요하다. 본 연구는 리워드 앱 상위 4개를 사용자경험을 바탕으로 한 GUI디자인의 사용성 평가를 디자인전공자 30명의 설문으로 진행하였다. 리워드 앱 GUI구성요소에 따른 사용성 평가 결과는 5점 만점에 '캐시슬라이드' 3.97로 가장 높고, '허니스크린' 3.18, '넥슨플레이' 3.07, '라떼스크린'2.9 순으로 나타났다. 본 연구가 향 후 경쟁력있는 리워드 앱의 GUI요소 개발에 도움이 되기를 기대한다.

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스마트폰 앱 디자인 스타일 및 사용성 분석 -아이폰과 앱스토어를 중심으로- (App Design Style and Usability Analysis for Smartphone Application -Focusing on the iPhone and Appstore-)

  • 오형용;민병원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권12호
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    • pp.129-136
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    • 2010
  • 최근 스마트폰에 대한 관심이 급증하면서 과거 일부 비즈니스 계층과 얼리 어답터의 전유물이었던 스마트폰이 일반 대중의 생활 속으로 빠르게 확산되고 있다. 다양한 종류의 앱이 하루에도 수만 건씩 등록되고 있지만, 사용하기 쉬운 인터페이스를 가진 앱의 수는 많지 않다. 디자인과 기능은 화려하지만 사용자를 고려하지 않은 채 개발자와 디자이너의 관점에서 무분별하게 개발되어진 결과이기 때문이다. 따라서 본 연구는 앱스토어에 등록된 앱의 디자인 동향 및 사용성 분석을 통해 사용성의 중요성에 대해 인식하고 이를 앱에 효과적으로 적용할 수 있는 방안에 대해 논의해 보고자 한다. 사용성 개선을 위한 방안으로 직관적인 아이콘의 사용, 사용하기 쉬운 앱 네비게이션 설계를 제시하고자 한다. 이를 통해 스마트폰 앱 개발자나 디자이너들에게 효과적인 개발을 위한 지침을 제공해 줄 수 있을 것으로 기대해 본다.

어포던스 이론이 적용된 GUI 디자인 제언에 관한 연구 -SNS 앱을 중심으로- (A Study on the Proposal of the Affordance Applied to GUI Design: Focused on the SNS Application)

  • 루한이;서한석
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권11호
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    • pp.113-122
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    • 2018
  • 모바일 GUI 디자인은 직관적인 인식 효과를 강조하던 디자인 경향에서 자연스럽게 유저 행위를 유도할 수 있는 어포던스 디자인 경향으로 변화하고 있다. 그러나 현재 어포던스는 GUI 디자인 분야에서 단순히 부분적인 디자인 요소로 밖에 활용되지 못하고 있어, 효과적인 디자인을 실현하지 못 하는 실정이다. 또한 현재 어포던스 디자인의 개념에 대해 다양한 논쟁이 벌어지고 있으며, 명확한 정의가 내려지지 못하고 있는 상황이다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 본 논문에서는 선행 연구 속 어포던스의 개념과 유형에 대한 고찰을 통해 어포던스에 대하여 새롭게 정의를 내려보고자 하였다. 또한 어포던스의 유형에 대한 설문을 통해 SNS 앱 GUI 디자인에 대한 설문조사를 진행하였다. 설문조사 결과를 통해 GUI 디자인의 어포던스에 대한 평가와 SNS 앱, GUI 디자인에 대한 비교 분석 결과를 도출하였다. 이러한 결과를 바탕으로 심층 인터뷰를 활용하여 어포던스 측면에 효과적으로 활용할 수 있는 GUI 디자인에 대해 제안을 제시하고자 한다.

시간관리 모바일 앱 사용성 평가도구 개발에 관한 연구 (A Study on the Development of Mobile APP Usability Evaluation Tool for Time Management)

  • 이샘;남원석
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권12호
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    • pp.19-29
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    • 2021
  • 수차례의 산업혁명과 기술의 발달로 현대인들에게 시간적 여유로움이 생겼지만 이에 반해 현대인들 중 75% 이상이 '시간부족 현상' 문제를 겪고 있다. 이에 본 논문에서는 현대인들의 효율적인 시간 관리를 위한 모바일 앱(APP) 서비스 개선의 여지가 있다고 판단되어 사용성 평가도구 개발 연구를 진행하였다. 먼저 각 목적이 상이한 시간관리 앱 6개의 사례조사를 통해 현황 및 구조를 분석하였으며, 사용편의성에 관한 선행연구를 진행하여 조작성, 인지성, 사용자적합성, 작업오류의 최소화, 공유성으로 총 5가지의 평가원칙을 정립하였다. 이를 기반으로 시간관리 모바일 앱 사용성 평가항목 초안을 작성하였으며, 이것을 5년 이상, 10년 이하의 디자인 전문가 집단을 대상으로 3차례의 델파이조사를 통해 총 44개의 사용성 평가도구 항목을 도출하였다. 그 결과 직관적인 화면 및 메뉴구성과 사용자의 콘텐츠 인지가 가장 중요한 요소로 평가되었으며, 기능적 측면에서의 사용자의 오류 방지 및 사용성을 위한 메인 콘텐츠 화면의 구조, 기능 개선의 필요성 등의 결론이 도출되었다. 본 연구는 기존 시간관리 모바일 앱 사용성 개선에 기여할 뿐만 아니라 향후 효율적인 시간관리 및 목적 증진을 위한 통합적 시간관리 플랫폼 설계 연구의 자료로 활용될 것이며, 나아가 앱 개발 또는 사용성에 관한 학술적 참고자료로 활용될 수 있기를 기대한다.

스마트폰 의료 앱 사용자 체험의 영향 요인에 관한 연구 - 중국 의료 앱을 중심으로 (Research on the impact factors of smartphone medical APP user experience - centered on Chinese medical APP)

  • 장주어;장청건
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.125-133
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    • 2021
  • 체험의 시대를 맞아 사용자 체험은 다양한 분야에서 주목받고 있으며 사용자 체험의 중요성을 강조하기 시작하였다. 본 논문은 스마트폰 의료 앱의 사용자 체험에서 중요한 요인이 무엇인지 분석하며 이러한 요인들의 상대적 중요도를 평가함으로써 의료 앱을 개발 시 우선시해야 할 사항에 대하여 제의를 하며 의료 엡 디자인의 최적화 및 서비스 품질 개선에 참고로 체공하고자 한다. 우선 사용자 체험 이론, 스마트폰 앱의 사용자 체험과 모바일 의료 앱에 관한 연구를 바탕으로 스마트폰 의료 앱 사용자 체험 요인을 정리한다. 다음으로 스마트폰 앱 다운로드 경험이 많고 의료 앱을 사용하는 20~40대 200명을 대상으로 설문조사를 실시하며 18가지 영향요인에 대하여 점수를 매긴다. 마지막으로 개발자가 새로운 앱을 개발할 경우 제품자원, 의료 광고 추천, 의사와 환자의 상호 작용성, 정서적 재미 유발, 응용 프로그램 학습 용이성 등의 영향요인이 사용자가 앱을 사용한 경우 좋은 체험을 얻게 하는 데 큰 영향을 미친다는 것을 알았다.

스마트 홈(Smart Home) 앱 디자인의 사용성 평가를 위한 평가지표 개발 (Development of Evaluation Indicators for the Usability Evaluation of Smart Home App Design)

  • 이만;김맹호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권5호
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    • pp.249-258
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    • 2019
  • 현재는 스마트 홈 사업에 대한 사람들의 관심이 증가하고 있다. 따라서 스마트 홈 시스템에 대하여 연구가 중요해지고 있다. 스마트 홈 시스템에서 중요한 구성 부분인 스마트 홈 앱은 지속적으로 관심을 위해서는 사용성을 고려한 평가지표 개발이 중요하다. 이에 본 논문은 스마트 홈 앱을 대상으로 스마트 홈 앱 디자인의 사용성 평가지표 개발하고자 하는데 있다. 본 연구를 위하여 델파이 기법을 이용하여 3차에 걸쳐 조사를 실시하였다. 1차 조사에서는 문헌고찰을 통해 도출된 평가 영역에 대한 전문가들의 의견을 수렴하고 내용타당도 비율(CVR) 값을 분석하여 적절한 영역 8개를 선정하였다. 1차 조사 결과를 바탕으로 국내외 선행연구와 사용자 인터뷰 조사를 통해 총 38개 평가 항목을 수집하였다. 수집된 38개 평가 항목은 2, 3차에서 평균(M), 표준편차(SD), 내용타당도 비율(CVR), 합의도(H), 수렴도(QD) 등을 분석하고 최종 8개 영역 하위에 포함된 27개 항목을 선정되었다. 본 연구 결과는 스마트 홈 앱 디자인의 사용성 평가 시 가이드라인으로 활용될 수 있다.

공룡펫 앱 (Dinosaur-Pet App)

  • 김영철
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2018년도 제58차 하계학술대회논문집 26권2호
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    • pp.423-424
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    • 2018
  • 본 작품은 학생들의 캡스톤디자인 작품이다. 본 작품은 역사적으로 존재했던 공룡에 대한 이해와 생명에 대한 존중을 알리기 위한 앱으로, 단조로움을 피하기 위해 게임형식으로 퀴즈를 풀어 공룡관련지식을 얻을 수 있도록 개발하였다. 따라서 본 앱은 공룡알부터 어미가 되는 일대기를 앱으로 표현하고자 하였으며 알에서부터 성장까지 중간중간에 정답을 맞추게 함으로써 공룡알이 시간에 따라 점점 성장하는 형식으로 꾸며졌다. 본 앱의 타겟 사용자인 유아기 어린이들의 생명에 대한 애정과 책임감을 강조하였고, 오락적인 측면을 합친 교육용 게임 어플리케이션이다.

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