• 제목/요약/키워드: 액터

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인터페이스와 뷰 분석을 이용한 소프트웨어 아키텍처 설계방법 (Software Architecture Design based on Interface and View Analysis)

  • 궁상환
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제11권12호
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    • pp.5072-5082
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    • 2010
  • 본 논문은 소프트웨어 아키텍처의 설계를 위한 방법론을 제안한다. 논문의 제안하는 아이디어는 시스템에 존재하는 액터(actor)나 모듈, 통신요소 간의 인터페이스를 식별하면, 이 인터페이스에 연결된 모듈을 단계적으로 탐색해 나가는 방식을 활용한다. 그리고 설계범위의 인터페이스와 모듈을 점차 확장해 나감으로써 아키텍처의 설계가 완료될 때까지 설계를 점진적으로 진행해 간다. 이 방법은 기본적인 아키텍처 설계의 접근을 인터페이스로부터 출발하여, 이 인터페이스의 입력을 기다리는 모듈, 그리고 다시 이 모듈로부터 출력 인터페이스를 확인하는 방법을 통해, 설계의 원인과 결과가 서로 연관되게 함으로써 자연스러운 설계를 유도한다고 할 수 있다. 또한, 제안 방법은 아키텍처 설계에 필요한 5개의 아키텍처 뷰를 정의하고, 설계과정에서 아키텍처 패턴의 활용하도록 하고 있다. 특히, 이 방법은 아키텍처 설계를 처음 습득하는 설계자들에게 설계방법에 대한 구체적인 이해를 도모한다는 장점을 제공한다.

CG 특수효과(VFX) 제작 기술동향분석과 제안 (A Study on Technology Trends of CG in Visual Effects and Suggestion)

  • 최성규
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.591-599
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    • 2009
  • 컴퓨터 기술의 급속한 발전으로 실사영화 제작에 사용되는 CG특수효과(VFX) 분야도 눈부신 발전을 이루어냈다. 과거에는 아날로그적인 방법으로 힘들게 만들어졌던 VFX 장면들이 이제는 CG 기술로 빠르고 더욱 화려하게 제작되고 있다. 그리고 이제는 VFX에 사용되어지는 CG기술을 통해 그 시대의 최첨단 기술과 그 나라 IT기술력을 가늠할 수 있다. 본 연구를 통해 CG특수효과 (VFX) 제작 기술동향을 분석해 봄으로써 제작 도구들이 세분화되어지고 인터페이스의 편리함을 통해 예술가들의 아날로그적 제작기술이 쉽게 적용될 수 있는 방향으로 기술이 진화됨을 알 수 있었다. 컴퓨터의 성능 향상으로 극사실적 표현을 위한 CG기술과 도구를 중심으로 개발이 진행되고 있음도 알 수 있었다. 국내 연구소와 산업체에서도 많은 연구와 성과가 있었지만 이 분야 종사자들에 대한 배려가 아직도 많이 부족하다. 할리우드 기술 흉내에 급급한 기술 개발에서 벗어나 예술가들에 의견이 반영된 창의적이고 선도적인 도구의 개발이 시급하다.

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디지털 엔터테인먼트에서의 모션 획득 시스템 (Motion Capture System for Digital Entertainment)

  • 이만우;김순곤
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권5호
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    • pp.85-93
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    • 2007
  • 모션캡쳐시스템은 기존의 키프레임 방식으로는 영상표현이 어려운 인간이나 동물의 사실적인 움직임, 큰 스케일, 많은 경제적 부담이 소요되는 부분 등에 도입되어 새로운 표현 가능성을 보여주고 있다. 또한, 디지털 엔터테인먼트 영역에서 게임을 중심으로 영화, TV, 광고, 다큐멘터리, 뮤직비디오 등 점차 그 활용 빈도가 증가하고 있다. 그러나 이와 같은 장점에도 불구하고 모션캡쳐를 활용한 디지털 영상표현에 있어서 많은 사전준비 작업, 마커의 부착, 모션데이터의 보정, 모션캡쳐 전문 인력 부족 등의 문제점이 대두되고 있다. 이에 본 논문에서 모션캡쳐를 활용한 영상제작 사례 분석을 통하여 보다 효과적인 모션캡쳐 디지털 영상제작의 방향을 제안하고자 한다.

Haskell Eval 모나드와 Cloud Haskell 간의 성능 비교 (Performance Comparison between Haskell Eval Monad and Cloud Haskell)

  • 김연어;안형준;변석우;우균
    • 정보과학회 논문지
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    • 제44권8호
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    • pp.791-802
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    • 2017
  • 최근 CPU 시장은 단일 코어의 속도 상승에서 코어의 수를 늘려가는 방향으로 변하고 있다. 이러한 상황에서 매니코어 프로세서의 자원을 최대한 사용할 수 있는 병렬 프로그래밍에 관한 관심이 높아지고 있다. 이 논문에서는 병렬 프로그래밍에 적합한 Haskell을 이용하여 매니코어 환경에 적합한 병렬 프로그래밍 모델을 확인하고자 한다. 이를 위해 이 논문에서는 Eval 모나드와 Cloud Haskell을 이용하여 표절 검사 병렬 프로그램과 K-평균 병렬 프로그램을 개발하였다. 그리고 개발된 프로그램을 대상으로 32코어 환경, 120코어 환경에서 성능을 측정하였다. 측정 결과 적은 코어 수에서는 Eval 모나드가 유리한 것으로 나타났다. 하지만 코어 수가 늘어남에 따라 Cloud Haskell이 실행 시간 기준으로 37%, 확장성 기준으로 134% 더 우수한 것으로 나타났다.

도서관법안에 관한 19대 국회 입법과정의 공동발의 네트워크 분석 (A Network Analysis of the Library Bill Cosponsorship in the Legislative Process of the 19th National Assembly of Korea)

  • 김혜영;박지홍
    • 정보관리학회지
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    • 제37권2호
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    • pp.1-22
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    • 2020
  • 공동발의 네트워크는 법안 공동발의로 형성되는 국회의원 간의 관계를 통해 국회 입법과정을 보여준다. 본 연구는 제19대 국회 임기기간 중 발의된 도서관법안을 중심으로 공동발의 네트워크 분석과 국회의원 액터의 중심성 분석 및 키워드 중심 네트워크의 서브그룹 분석을 실시하였다. 연구결과, 도서관법안 공동발의 네트워크는 정당에 따라 분절된 모습을 보였으며, 다른 소속 정당 의원과 근접한 거리에 위치하면서 매개적 역할을 수행하는 의원들이 네트워크에서 중요한 영향력을 미치고 있었다. 키워드중심 네트워크로 재구조화할 경우, 다른 정당 소속 의원들이 동일한 키워드를 공유하면서 서브그룹을 형성함에 따라 정당으로 분절된 네트워크 구조가 개선되는 모습을 보였다. 연구결과를 토대로, 도서관계 입법활동 활성화를 위해서는 정당 간 매개적 역할을 하는 의원들을 중심으로 도서관 법안이 아닌 주요 키워드를 중심으로 정책이슈를 확산하고 공유하는 전략이 필요하다는 점을 제시하였다.

로버트 저메키스와 제임스 카메론의 캐릭터 애니메이션 이용 (Research on Use of Character Animation by Robert Zermeckis and James Cameron)

  • 윤수인
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권5호
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    • pp.157-171
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    • 2011
  • 얼마 전 세상은 제임스 카메론의 최근작인 <아바타>에서 디지털 액터의 성공적인 출현을 목격하였다. 이런 디지털 애니메이션 캐릭터의 탄생은 영상 표현 기술의 발전에 의해 갑자기 만들어진 것이 아니다. 과거 애니메이션 영상과 실사영상의 결합을 시도했던 수많은 노력들이 테크놀로지의 발전과 맞물려 영상산업계의 커다란 변화를 가져올만한 성과를 이루어낸 것이다. 이런 시도들의 선봉에 선 사람들 중, 지속적으로 주목할 만한 성과를 낸 대표적인 감독이 두 명 있다. 제임스 카메론 감독과 로버트 저메키스 감독이다. 영상 테크놀로지에 대한 지속적인 캐릭터 표현 연구와 노력이 작품을 통해 상당히 오랜 기간 동안 나타났다. 영상 테크놀로지의 역할에 대한 이해에 있어서 두 감독은 서로 다른 시각을 가지고 있었던 것으로 보인다. 실제로 테크놀로지를 대하는 자세의 차이가 결국 두 감독의 최근 작품에서 매우 다른 결과를 가져 온 것으로 생각된다. 본문에서는 영상 테크놀로지 이용을 중심으로 두 감독의 작품들을 비교, 분석해보고자 한다. 두 감독이 시도했던 애니메이션과 실사영상의 결합에 대한 진보적인 성과들, 또 영화 제작에 있어서 테크놀로지의 역할을 인식하는 자세의 차이를 알아보는 것은 향후 끊임없이 계속될 새로운 영상 기술의 출현을 맞이해야 하는 우리 영상산업계의 기술수용과 대응에 있어서도 그 의미를 찾을 수 있다고 본다.

게임의 근접전투에서 카메라 샷을 적용한 오클루젼 해결 기법 (An Occlusion Resolution Technique Applying Camera Shots in Close Quater Combat of the Game)

  • 김방울;조경은;엄기현
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.105-114
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    • 2011
  • MMORPG와 같은 게임에서 근접전투가 벌어지는 샷에서 프라이머리 액터들간의 오클루젼이 종종 발생한다. 본 논문은 미디엄 샷(medium shot) 기법으로 오클루젼을 해결하고 오버-숄더 샷(over-shoulder shot) 기법으로 대결구도를 강화하는 미디엄 오버-숄더(Medium and Oversholder, MOS) 기법을 제안한다. 미디엄 샷 기법은 4개의 기준점을 설정하고. 오버-숄더 샷 기법은 측면의 기준점을 가변적으로 위치시키며 오클루더는 두 개의 스피어로 대체한다. 레이와 스피어가 교차하는지 여부로 잠재적 오클루젼 상태가 판별되면 오클루더의 우측 또는 좌측으로 카메라를 이동시키고, 오클루젼이 해결되면 이동을 멈춘다. 실험결과 MOS 기법은 샷당 평균 $13.7{\mu}s$ 의 연산시간의 성능을 보였으며, 오클루젼은 평균 9.26% 비율로 뷰어의 시선 장애에 영향을 주진 않았다.

군 원격교육체계를 위한 SOA기반 동영상서비스 플랫폼모델 설계 (SOA-based Video Service Platform Model Design for Military e-Learning Service)

  • 김경록;문남미
    • 전자공학회논문지CI
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    • 제48권5호
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    • pp.24-32
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    • 2011
  • 국방 분야와 정보기술의 융합 가속화에 따라 군 원격교육체계에서도 혁신적 변화가 요구되고 있다. 즉, 네트워크중심 지식정보화로 발전하기 위해 표준, 상호운용성 등을 바탕으로 통합의 필요성이 증가하고 있다. 이에 본 연구에서는, SOA 기반에서 동영상콘텐츠 서비스에 대한 운영모델과 운영시스템을 도출하여 군 원격교육체계에 대한 통합 혁신 발전 방향을 제시하고자 한다. SOA가 지닌 서비스 중심으로 프로세스 단위의 통합과 확장이 용이한 점을 이용하여, 동영상 서비스 플랫폼 구조를 정의하고, Imprimatur 모델을 바탕으로 서비스 체계를 도출한다. 이를 바탕으로, 운영모델에서는 동영상콘텐츠 서비스를 위해 생산모델, 중개모델, 소비모델에 따른 각 단계별 액터들의 역할을 정의하고, 운영시스템에서는, 운영모델을 바탕으로 동영상콘텐츠 서비스를 위해 필요한 기능을 제어하고 처리할 수 있도록 기능과 데이터를 정의한다.

병렬 객체지향 시스템의 검증 (Model Checking of Concurrent Object-Oriented Systems)

  • 조승모;김영곤;배두환;변성원;김상택
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제27권1호
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    • pp.1-12
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    • 2000
  • 모델체킹은 검증하려는 대상 시스템의 동작 모델이, 그 시스템이 만족해야 할 성질을 만족시키는지를, 시스템의 상태공간을 검사해 봄으로써 알아보는 정형 검증 기법의 하나이다. 이러한 모델체킹 기법을 병렬 객체지향 시스템에 적용하기 위해 기존의 모델체커인 SPIN에서 지원하는 모델링 언어인 Promela를 병렬객체지향 개념을 추가하여 확장한 언어인 APromela를 제안하였다. 이는 Promela가 프로세스를 단위로 하는 병렬성만을 지원하는데 반해, 액터 모델에 기반한 객체지향 병렬성을 지원한다. 또한 우리는 이 언어로 작성된 모델을 자동으로 Promela로 변환하는 규칙을 제안하였다. 이를 통해, 기존의 모델체커를 이용해 병렬 객체지향 시스템의 검증을 수행할 수 있다. 이 언어의 응용으로 UML 로 기술된 명세의 검증을 수행하는 과정을 제시하였다.

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SAC 강화 학습을 통한 스마트 그리드 효율성 향상: CityLearn 환경에서 재생 에너지 통합 및 최적 수요 반응 (Enhancing Smart Grid Efficiency through SAC Reinforcement Learning: Renewable Energy Integration and Optimal Demand Response in the CityLearn Environment)

  • 이자노브 알리벡 러스타모비치;성승제;임창균
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제19권1호
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    • pp.93-104
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    • 2024
  • 수요 반응은 전력망의 신뢰성을 높이고 비용을 최소화하기 위해 수요가 가장 많은 시간대에 고객이 소비패턴을 조정하도록 유도한다. 재생 에너지원을 스마트 그리드에 통합하는 것은 간헐적이고 예측할 수 없는 특성으로 인해 상당한 도전 과제를 안고 있다. 강화 학습 기법과 결합된 수요 대응 전략은 이러한 문제를 해결하고 기존 방식에서는 이러한 종류의 복잡한 요구 사항을 충족하지 못하는 경우 그리드 운영을 최적화할 수 있는 접근 방식으로 부상하고 있다. 본 연구는 재생 에너지 통합을 위한 수요 반응에 강화 학습 알고리즘을 적용하는 방법을 찾아 적용하는데 중점을 둔다. 연구의 핵심 목표는 수요 측 유연성을 최적화하고 재생 에너지 활용도를 개선할 뿐 아니라 그리드 안정성을 강화하고자 한다. 연구 결과는 강화 학습을 기반으로 한 수요 반응 전략이 그리드 유연성을 향상시키고 재생 에너지 통합을 촉진하는 데 효과적이라것을 보여준다.