본 논문에서는 동화를 소재로 제작된 캐릭터를 사용하는 액션게임의 개발에 대하여 기술하고 있다. 동화를 소재로 만들어진 캐릭터는 게임의 특징으로써 사람들의 관심을 높여주었고 액션게임에서 타격감을 부과하는 영상, 음향, 체감의 타격감 표현기법 적용하여 액션을 통한 재미요소를 갖춤으로써 독특한 캐릭터가 매력적인 차별화된 액션게임을 개발하였다.
이 연구는 기업교육 방법의 하나로 실시된 H금융기관 연수원 액션러닝 프로그램에 참여한 성인학습자를 대상으로 액션러닝 프로그램에 대한 경험 의미를 탐색하기 위한 것이다. 연구목적은 액션러닝 프로그램이 학습에 참여한 학습자들의 학습동기 증진과 직무문제해결능력 향상과 액션러닝 프로그램 구성요소 중 학습동기 증진과 직무문제해결능력 향상에 영향을 미치는 핵심 요소를 탐색하는 것이다. 연구방법은 액션러닝 프로그램에 참여한 학습자 9명을 대상으로 학습동기, 직무문제해결능력, 액션러닝의 구성요소관련 중심 질문 3개와 하위질문 15개를 구성한 후 포커스그룹 인터뷰(F.G.I)를 실시하였다. 연구결과, 액션러닝프로그램은 주의집중과 직무관련성이 연계하여 학습동기가 향상되고, 학습 팀 구성 정도가 학습동기 향상의 핵심 요소로 나타났다. 또한 대안개발과 계획/실행을 통하여 참여자의 직무문제해결능력 향상에 영향을 미치는 것으로 나타났고, 스폰서의 관심과 지지가 직무문제해결능력 향상의 핵심 요소로 탐색되었다. 결론적으로 기업의 직무교육활동에서 액션러닝프로그램은 참여자의 학습동기를 향상시킴으로, 직무교육 참여자의 직무문제해결능력 향상을 위해서는 프로그램 운영 시 주의집중과 직무관련성 강화 그리고 액션러닝 프로그램 구성 요소 중 적절한 학습 팀 구성에 관심과 주의를 기울여할 것이다. 이와 함께 계획/실행력을 증진시키기 위해서는 스폰서가 참여자의 문제인식을 파악하고 이들에 대한 지속적 관심과 지지가 필요하다.
5월 모바일게임 다운로드 순위에서는‘삼국지’시리즈가 강세를 보였다. SKT에서는 엔텔리전트의‘삼국지영웅전4’가 1위에 올랐고, KTF에서는‘삼국지 무한대전’이 1위에 올랐다. 엔텔리전트의 삼국지영웅전 시리즈는 4개의 방대한 맵 안에서 펼쳐지는 박진감 넘치는 액션 게임으로 레벨업과 아이템 수집/장착, 퀘스트와 미션 등의 다양한 요소를 포함한 신개념 액션 RPG게임이다.
SF&액션 장르 애니메이션 주제가 가사를 메시지의 유형에 따라 분류하고 Song form 별 가사의 역할과 내포된 활동성 표현 포함 비율의 서열을 생성했다. 3가지 세부 장르의 주제, 소재, 캐릭터 유형, 주제가의 유의미한 상관성을 도출하고 장르의 영향력 안에서 자유로울 수 없는 주제가의 제한적 창작형태를 확인하였다.
본 연구는 폴리텍대학 NCS 직업기초능력 수업에서 액션러닝방식이 학습자의 학습동기 증진과 문제해결력 향상에 미치는 영향을 분석하였다. 이를 위해 충남소재 B폴리텍대학 학생들을 연구대상으로 하였고 연구방법은 실험연구로써 실험집단 53명을 대상으로 액션러닝방식을 적용하였고 통제집단 64명을 대상으로 직접교수방식을 적용하였다. 자료 분석은 기술통계분석과 학습동기 및 문제해결력의 하위요인에 대한 다변량분산분석(MANOVA)을 실시하였다. 그 결과 학습동기의 하위요인 중 관련성, 자신감, 만족감에서 액션러닝방식의 학습효과가 높게 나타났고 문제해결력의 하위요인 중 문제명료화, 원인분석, 대안개발, 계획/실행, 수행평가에서 액션러닝방식의 학습효과가 높게 나타났다. 뿐만 아니라 액션러닝 방식의 학습은 과제중심의 팀 학습을 하는 과정에서 다양한 관점에 대한 이해, 의사소통, 리더십, 대인관계, 자기개발, 갈등관리, 회의운영 방법 등을 자연스럽게 터득하면서 직업기초능력을 함양할 수 있기 때문에 폴리텍대학 NCS 직업기초능력 수업의 교수학습방법으로 활용이 요구된다.
본 연구의 목적은 전통적 강의식 교수학습방법과 액션러닝 교수학습방법을 활용한 수업이 간호대학생들의 간호리더십과 학업적 자기효능감, 셀프리더십에 미치는 효과 차이를 확인하기 위함이다. 연구대상은 간호대학생을 대상으로 간호리더십 교과명 2학점, 15주 학사일정 중 주 2시간 8주간 액션러닝 학습방법을 통해 그에 따른 효과를 보기 위해 간호리더십과 학업적 자기효능감, 셀프리더십을 측정하였다. 일반 강의식 교수학습방법을 적용한 집단을 대조군으로 하였고, 액션러닝 교수학습방법을 적용한 집단을 실험군으로 선정하였다. 자료 분석은 실험군과 대조군의 간호리더십, 학업적 자기효능감, 셀프리더십과 각각의 하위영역의 차이는 독립표본 t-test로 분석하였으며, 사전, 사후 비교는 대응표본 t-test로 분석 하였다. 연구결과는 액션러닝 교수학습방법 적용 후 학업적 자기효능감(t=.828, p<.000), 셀프리더십(t=8.92, p<.000)은 실험군과 대조군에서 유의한 차이가 있는 것으로 나타났으며, 하위영역으로 간호리더십에서는 리더십 발휘(t=5.06, p<.000), 학업적 자기효능감에서는 자신감(t=2.04, p<.043), 자기조절 효능(t=.126, p<.000)에서 유의한 차이를 보였다. 또한 셀프리더십에서는 행동중심적 전략(t=8.74, p<.000), 인지적 전략(t=7.70, p<.000) 모두 유의한 차이가 있는 것으로 확인되었다. 본 연구의 결론은 최근 대두되고 있는 액션러닝 교수학습방법을 교과과정에 적용하여 그 효과를 검증하였다는 점에서 의의가 있으며, 향후, 액션러닝 교수학습방법을 다양한 환경의 교과과정과 학생들의 수준을 고려하여 적용하고, 그에 따른 효과를 확인하는 연구와 다양한 변수들을 추가하여 광범위한 연구가 필요하리라 본다.
최근 VR 콘텐츠 제작은 크게 3가지 방법이 사용된다. CG를 이용한 방법, 게임엔진을 이용한 방법 그리고 실사촬영 방법이다. 이중 가장 보편적인 제작방법은 실사촬영이다. 하지만 지금까지 실사촬영은 대부분 액션캠(actioncam)을 이용한 촬영으로 영화, 드라마 같은 전문적인 영상 제작 방식과는 차이가 있다. 본 논문에서는 영상제작 전문가 방식과 액션캠 촬영 방식의 차이를 지적하고 대안을 제시하고 있다. 제안된 방법은 log 촬영을 통해 HDR이 가능한 촬영과 이를 활용한 편집 방법이다. 실험 촬영, 편집 결과 제안한 방법이 기존 액션캠 촬영 방법보다 더 많은 색정보를 확보할 수 있고 이를 통해 액션캠이 구현하기 어려운 고화질 영상을 구현하였다.
전자책 문서 기반의 공동작업 플랫폼인 ThruBook은 동기적인 공동작업 세션을 지원하는 시스템으로서 같은 전자책 파일을 사용하는 리더시스템들이 세션에 참여하여 동기적으로 액션을 공유할 수 있는 기능을 지원한다. 본 연구에서는 주석을 전자책에 부가적으로 추가될 수 있는 모든 종류의 정보로 보고, 북마크로 기억된 특정 위치나 메모, 추가적인 그림 등을 주석으로 표현하였다. 그 결과 공동작업을 위한 액션을 주석 객체로 모델링할 수 있었으며, 주석 객체의 전달을 통해 세션 참여자들이 액션을 전달받게 되는 공동작업 모델을 제안하였다. 제안된 모델은 공유 문서에 대한 공동작업 시스템에서의 공유 액션을 쉽게 모델링하는 방법론으로서 ThruBook 플랫폼은 다른 공동작업 시스템을 구축하기 위해서도 유용하게 사용될 수 있을 것으로 기대된다.
날이 갈수록 치열해지는 글로벌 경쟁 환경하에서 살아남기 위해 많은 기업들은 조직 구성원들의 역량 강화를 통한 기업의 경쟁력 강화를 위하여 다양한 활동들을 하고 있으며, 이러한 활동중 하나로 액션러닝을 많은 기업들이 채택하여 활용하고 있다. 그러나 액션러닝 과정은 경영층과 팀 리더 차원에서의 적극적인 지원 및 관심뿐만 아니라 참여하는 구성원들도 적극성을 갖고 수행되어야 역량 향상을 기대할 수 있다. 또한 기업의 문화 및 제도 역시 액션러닝이 원활하게 진행될 수 있도록 뒷받침되어야만 성공할 수 있다. 본 연구에서는 LG CNS에 도입하여 성공적으로 운영하고 있는 액션러닝의 역량강화 사례를 살펴보고 그 효과성을 분석해 봄으로서 글로벌 경쟁에서 살아남고 더 나아가 글로벌 IT서비스 기업과 대등한 수준에서 경쟁하기 위해 역량 강화를 원하는 여러 IT서비스 업체들에게 역량 향상을 위한 하나의 방향성을 제시하고자 한다.
게임은 과거와는 달리 전반적인 기술이 향상되면서 표현의 한계가 넓어지면서 3D공간에서 현실과 같은 착각을 일으킬 수 있을 정도로 다이내믹한 장면이 연출이 가능해졌다[1]. 플레이어의 반사 신경을 자극하여 캐릭터를 조작하는 쾌감을 느낄 수 있는 액션요소[2]를 덧붙여 다이내믹한 연출과 게임의 액션요소를 결합한 게임을 개발하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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