• 제목/요약/키워드: 애니메이션 프로덕션

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한·미 장편 애니메이션에서 스토리와 관련된 유머의 차이에 대한 고찰 (A study on differences in the humor embedded in stories between Korean and American feature-length animation)

  • 김윤정
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권35호
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    • pp.67-88
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    • 2014
  • 국제적으로 한국의 장편 애니메이션은 수익과 관련된 흥행 실적을 나타내지는 못하고 있다. 전 세계적으로 흥행이 된다는 것은 엔터테인먼트와 관련이 있는데, 이러한 즐거움을 주는 요소로 웃음을 빼놓을 수 없다. 이러한 유머가 한국 애니메이션의 세계화에 중요한 역할을 하게 될 것임에도 불구하고, 아직 한국과 미국 애니메이션에 나타난 유머의 분석과 그 원인을 분석하는 연구는 많이 부족하다. 몇몇 해외 시장을 노리는 한국 애니메이션은 시나리오나 스토리보드 제작의 프리 프로덕션을 미국인이 맡는 경우들이 많이 생기고 있다. 이 논문에서는 한미 장편 애니메이션에 나타난 유머의 표현법의 차이를 빈도분석, 내용분석, 인터뷰를 통해서 연구하고 여기서 가장 많은 차이를 보인 스토리와 관련된 유머를 세분화하여 살펴보았다. 또한 한국 애니메이션에서 이러한 스토리와 관련된 유머를 보강하기 위한 방안을 마련해 보고자 하였다.

3D Animation 제작 파이프라인 연구 - 국내 소규모 3D애니메이션 제작을 중심으로 - (A study on the System Process of Production pipeline of 3D animation)

  • 양성수
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2008년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.198-202
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    • 2008
  • 대규모 3D 컴퓨터애니메이션의 제작공정은 제작기술의 발전과 예산의 대규모화로 인해 그 구조가 더욱 복잡화, 세분화, 되고 있으며, 프로덕션타입, 제작규모, 제작방식과 같은 유형에 따라 제작 파이프라인의 형태가 다양하게 변화되고 있다. 하지만, 소규모 제작업체에서는 제작 파이프라인의 개념과 그 구성에 대한 변화와 발전이 미비하여 이에 대한 재조명이 필요할 때이다. 이러한 연구의 배경을 주목하여 본 연구는 국내 소규모 3D애니메이션의 제작 파이프라인에 대한 이해를 돕고, 소규모 국내 프로덕션 실정에 맞는 3D애니메이션 제작 파이프라인의 구성 방안을 모색 하고자하는데 그 목적을 가진다. 본 연구에서 제시하는 소규모 3D애니메이션의 제작 파이프라인 구성 모델과 방법론은 프로젝트의 성향이나 주변 환경에 따라 충분히 변화 가능한 것이기 때문에 절대적인 것만은 아니며, 3D 컴퓨터애니메이션 제작 파이프라인의 구성을 위해서는 그 목적을 충분히 이해하고, 프로덕션내의 작업자간의 정보의 공유가 충분히 이루어질 수 있도록 소규모 프로덕션의 환경을 고려하여 상황에 맞추어 구성 할 수 있는 방법이 될 것이라고 생각한다.

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헨리셀릭의 애니메이션에 나타난 데페이즈망 기법 (Depaysement in Henry Selick's Animations)

  • 박윤오;김재웅
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권7호
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    • pp.179-186
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    • 2010
  • 헨리셀릭은 동화적 세계관을 기초하여 이원화된 상황 설정으로 주인공을 현실과 가상세계의 혼돈영역에 위치하게 만든다. 이러한 두 공간의 역할에 따른 초현실주의 이미지의 재현이 애니메이션의 표현기법을 확장해주고 있으며, 동시에 프로덕션 디자인의 새로운 가능성을 제시해준다. 디테일한 프로덕션 디자인작업으로 유명한 애니메이션 감독 헨리 셀릭의 작품들을 분석 연구하고, 그의 작품 속에 초현실주의의 데페이즈망 기법이 어떻게 반영되어있는지를 알아본다.

V+현장탐방_(주)디지아트프로덕션 - 토종애니메이션기술 해외에서 '빛'나다

  • 송현호
    • 벤처다이제스트
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    • 통권129호
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    • pp.22-23
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    • 2009
  • 가필드, 파이스토리 등 3D 애니메이션영화를 자체 제작하여 수출하고 있는 회사, 국내에서 보다 해외에서 더 유명한 회사. 국내에서 유일하게 3D장편 애니메이션을 제작할 수 있는 능력을 갖춘 회사. 바로 디지아트가 가지고 있는 타이틀이다. 실제로 전 세계적으로 장편 3D 애니메이션을 제작할 수 있는 곳은 열 손가락 안에 꼽힐 정도로 높은 기술력을 요구한다. 디지아트는 100% 자체 기술로 픽사, 디즈니 등 세계적인 회사와 공동으로 작업하면서 실력을 인정받았다. 불모지나 다름없는 애니메이션 시장에 새지평을 열어가고 있는 디지아트를 찾았다.

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VR 애니메이션의 효율적인 제작을 위한 파이프라인 연구 (A Study on Pipeline for Effective Production of VR Animation)

  • 강지영;최상일
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제19권5호
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    • pp.971-979
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    • 2018
  • 현재 가상현실 영상콘텐츠는 관련 하드웨어와 소프트웨어의 빠른 성장으로 사용자 수가 빠르게 늘고 있다. 이에 가상현실 애니메이션 또한 영상콘텐츠 분야 중 빠르게 가상현실 기술과 융합하여 새로운 형태로 제작되고 있다. 현재 가상현실 애니메이션 관련 연구는 영화의 기술적인 제작 방법과 연출법 등에 집중되어 왔으며 효율적인 VR 애니메이션 제작을 위한 파이프라인을 정리한 연구는 아직 없었다. 이에 본 연구에서는 가상현실 애니메이션 중에서도 프리렌더 방식의 VR 애니메이션의 효율적인 제작을 위하여 기존 3D 애니메이션의 제작 파이프라인과의 비교를 통하여 프리렌더 VR 애니메이션 파이프라인의 특성을 도출하였다. 이를 통하여 효율적인 프리렌더 VR 애니메이션의 제작을 위해서 VR 애니메이션의 제작 과정에 적합한 프로덕션과 포스트 프로덕션 과정의 유기적인 통합과 Render Pass를 활용한 렌더링 시간의 단축을 제시하여 효과적인 Pipeline을 제시하였다.

Animation Review - 남북 합작 극장용 장편 애니메이션 '왕후심청'

  • 신선자
    • 디지털콘텐츠
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    • 10호통권125호
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    • pp.126-129
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    • 2003
  • 전통설화 '심청전'을 현대적 감각으로 재해석한 순수 창작 애니메이션 '왕후심청(Empress Chung)'이 서서히 윤곽을 드러내고 있다. 한국적인 아름다움에 더불어 세계의 보편적인 감각과 기술이 융화된 이 작품은 특히 북한에서 OEM방식으로 제작됐다는 점에서 세간의 관심을 집중시킨 작품이다. 국내에서는 에이콤프로덕션의 대표로 더욱 잘 알려진 넬슨 신 감독이 '가장 한국적인 것이 가장 세계적인 것'이라는 모토를 다시 한번 실현시킨다는 포부로 막바지 작업에 한창인 '왕후심청'을 만나보자.

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오페라 공연에서 나타나는 레지테아터(Regietheater) 사례 분석 -애니메이션을 활용한 코미셰 오퍼 베를린 <마술피리> 프로덕션을 중심으로- (Case Analysis of Regietheater shown in Opera Performance - With a Focus on of Komische Oper Berlin that Uses Animation -)

  • 임정은;김형수
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권51호
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    • pp.1-33
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    • 2018
  • 최근의 공연예술에서는 첨단 기술과 영상 매체를 활용한 다양한 형태의 공연이 나타나고 있다. 특히 내러티브와 영상을 기반으로 하는 애니메이션이 공연예술에 접목되고 있으며, 오페라 공연에서도 색다른 연출 방식의 일환으로 애니메이션을 도입하는 사례가 생겨나고 있다. 연출가 해석이 가미된 레지테아터(Regietheater) 연 출은 다양한 시도와 구현 방식으로 주요 음악 페스티벌과 극장 등을 통해 확산되고 있다. 오페라 공연에서 영상 매체의 적극적인 활용으로 시공간성이 확장되면서 다양한 시도가 가능해졌다. 특히 애니메이션의 도입은 여러 관점에서 오페라 공연의 기능적 측면을 강화시키고 있다. 본 논문은 오페라 공연에서 나타나는 레지테아터 연출의 이상적인 요건과 방향을 제시하는 데 그 목적을 두고 있다. 이를 위해 애니메이션을 활용한 코미셰 오퍼 베를린의 <마술피리 Die $Zauberfl{\ddot{o}}te$> 프로덕션을 사례 분석하고 전략적으로 활용된 애니메이션의 기능을 평가하는 데 초점을 두고 있다. 이와 같은 연구를 통해 애니메이션이 오페라 공연에 접목되었을 때 창출되는 효과를 분석하여 오페라 공연에서 레지테아터 연출의 바람직한 방향을 제시하게 될 것으로 기대된다.

클릭, e업체- 은아트프로덕션

  • 신종훈
    • 디지털콘텐츠
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    • 5호통권132호
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    • pp.102-103
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    • 2004
  • 이름도 낮선 조그마한 애니메이션 제작자가 최근 업계의 주목을 받고 있다. 애니메이션 투텐스타인(한국명:타탕)의 제작자인 은아트가 그 주인공. 은아트가 최근 관심을 끌고 있는 것은 이회사가 제작한 첫번째 애니메이션 투텐스타인이 지난 3월 미국 에미싱 본선 후보작으로 선정된 것을 비롯해 지난달에는 유럽 방송 연맹이 주관하고 유네스코에서 후원하는 국제 청소년싱(2004 Prix Jeunesse International)에서도 본선 최종후보작으로 선정되는 등 인기를 끌고 있기 때문이다. 이제 막 서른 줄에 접어든 젊은 대표 서은아 사장이 이끌고 있는 은아트를 찾았다.

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산업화시대 한국 하청애니메이션에 대한 연구 - 1970-80년대 애니메이션을 중심으로 - (A Study on Subcontract Animation in Korea during the Industrialization Era - Centered around Animations in 1970-80s -)

  • 김종옥
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권43호
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    • pp.47-75
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    • 2016
  • 본 연구는 1966년 TBC 동화부의 황금박쥐로 시작된 한국 하청애니메이션의 역사를 1980년대 시기까지 분석하여, 한국애니메이션에서 30년 넘게 진행되어 온 하청애니메이션의 역사를 재조명하였다. 이를 위해 하청애니메이션 제작사 제작현황 산업의 규모 등 하청애니메이션 개괄적인 상황을 통해 당시 OEM산업의 실태를 점검하였고, 애니메이션이 하청제작산업으로 고착화된 배경을 시대상황과 연계하여 분석하였다. 또한 이를 기반으로 하청애니메이션산업이 발생시킨 문제점과 한계 그리고 이를 극복하고 창작애니메이션을 활성화하기 위한 새로운 모색에 대한 분석을 통해 애니메이션 역사 연구의 지평을 넓혀보고자 하였다. 1970년대는 중화학공업 육성과 수출주도형 경제성장이 국가적 목표였던 시기였다. 70년대 후반부터 애니메이션도 해외애니메이션 하청 수주를 통해 수출 주력산업으로 주목받았다. 하청 해니메이션 제작의 확대는 당시 대중문화에 대한 국가의 정책과 칼라TV보급, 비디오 제작 시장 활성화 등의 매체 변화로 극장용 애니메이션 관객이 축소된 점에도 영향을 받았으며 경제적 논리로 자체 애니메이션 제작을 기피했던 방송사 등 플랫폼 부재도 그 원인이었다. 하청애니메이션산업은 애니메이션 인프라의 구축과 신진 인력 양성 등 애니메이션 환경을 확장시켰다는 측면에서 긍정적인 평가를 할 수 있다. 그러나 기술집약적인 '프로덕션' 단계 중심의 발전은 기획력 등 '프리 프로덕션'의 부재와 '포스트 프로덕션(후반작업)'에 대한 인식 부족으로 전문인력 양성에 왜곡된 구조를 만들었고, OEM산업으로 축적된 자본을 창작애니메이션 제작에 재투자하여 내수시장을 형성하지 못한 점은 부정적 측면으로 평가된다. 애니메이션은 한 나라의 문화적, 정신적 산물이다. 따라서 전문인력의 양성과 우수한 작품의 창작, 선순환 구조를 만들 수 있는 시장의 형성 등 창작애니메이션 활성화를 위한 체계적인 지원 정책이 모색되어야 한다. 그러나 애니메이션은 산업이지만 하드웨어 중심의 제조업이 아닌 창의력에 기반한 문화산업이라는 인식은 없었다. 이러한 인식의 부재로 이 시기 한국 애니메이션은 독자적인 작품 제작을 위한 장기적인 계획과 투자를 통해 시장을 만들고, 창작애니메이션을 활성화하는 어떠한 정책 방안도 마련하지 못했다. 이러한 시도는 1990년대 이후 한국도 창작 애니메이션 보호 육성을 위한 다각적인 모색을 통해 새롭게 시작된다.