본 연구 기획개발(development) 단계에 대한 이론적 검토를 통해 한국의 애니메이션 산업 구조에 가장 적합한 제작과정의 초기 단계를 정립시키고자 한다. 그 중요성에 비해 잘 알려지지 않은 기획개발 단계는 애니메이션 제작을 하기 전 어떤 작품을 만들 것인가를 구상하는 단계로서 가장 초기 단계이자 동시에 가장 기초적인 부분이다. 이 단계는 작품의 주제가 결정되고, 제작을 위해 필요한 기초 준비가 이루어지는 단계로서, 애니메이션 제작 과정 중 프리 프로덕션(pre-production) 단계 이전에 설정된다. 기획개발 단계의 역할을 살펴보면 크게 두 가지 유목으로 정리될 수 있다. 하나는 프로젝트 콘텐츠 부분으로서 스토리와 직접적으로 연관되는 것들이다. 구체화된 아이디어를 가지고 제작에 필요한 지원을 받기 위한 활동에 들어갈 준비를 해야 하기 때문에 매우 중요하다. 다른 하나는 프로젝트 제작지원 혹은 사업 부분으로서 재정, 인사, 일정에 관한 부분이다. 이와 같은 업무를 수행해낼 역할과 권한을 가진 자는 바로 제작자(producer) 혹은 총괄제작자(executive producer)이다. 이들의 참여는 기획개발 단계에서도 가능한 빨리 참여하는 것이 중요하다. 구매예정자가 원하는 스타일과 내용을 작가와의 협력을 통해서 만들어내야 하고, 그러한 내용이 과연 애니메이션으로 적합한지를 초기에 판단, 결정해야 하기 때문이다. 기획개발 단계에 대한 연구는 부족하기 때문에 이론화된 모델과 함께 실제사례를 중심으로 한 다양한 관점에서의 연구가 지속되어야 한다.
3D 컴퓨터 애니메이션의 모델링 작업과정은 사실적 형태 구현을 위한 최적의 작업조건에 대한 방법들이 진일보되고 있다. 1999년 출시된 모델링 전문 소프트웨어인 ZBrush는 기존과 다른 용이한 제작방식으로 인해, 캐릭터 모델 작업에 있어서 필수요소로 자리 잡고 있다. 이에, 본 논문에서는 보다 최적화된 애니메이션 캐릭터 모델 제작을 위한 방법으로써 두 개의 소프트웨어 (Z-Brush, Maya)의 연계된 제작시스템에 대한 효율성에 대해 고찰하고, 그 시사점을 제시하고자 한다. 이를 위해, 첫째 폴리곤 모델링과 리토폴로지(retopology)에 대한 기술적 특성에 대해 살펴보았으며, 둘째, 이를 바탕으로, 기존의 캐릭터 모델링을 위한 ZBrush와 Maya의 연계적 작업 과정의 문제점을 분석한다. 셋째, 새로운 모델링 작업의 최적화 기법의 효율성을 검증하기 위해, 단편 애니메이션 영화 'Cula & Mina'의 Dumvee 캐릭터의 제작과정을 사례로 하여 그 제작과정을 분석하였다. 본 연구를 통해, 두 개의 소프트웨어를 이용한 모델링 공정 연계 시스템은 보다 효과적으로 하이 폴리곤(high polygon) 모델에 대한 제작의 용이함과 높은 완성도를 구현할 수 있음을 알 수 있었다. 이를 통해, 기존과 다른 효율적 모델링 방식을 고찰함으로써, 모델링 관련 수업이나 관련 산업체의 제작 시스템의 최적화를 위한 참고자료가 되리라 사료된다. 또한, 본 연구는 폴리곤 모델링 제작과정의 개선을 위한 '실용적 대안 제시'를 목적으로 하는 기술제작 사례논문으로 접근하였다.
디지털 기술이 적용되고 있는 3D 애니메이션 제작에 있어서, 애니메이션 콘텐츠 표준화를 통하여 애니메이션 제작 과정을 체계적인 관리하여 생산성을 높이고 결과물의 재사용성을 높일 필요가 있다. 이를 위해 애니메이션 제작, 유통, 재편집을 고려하여 널리 채택되고 있는 e-Learning의 SCORM 표준안을 기반으로, 애니메이션 콘텐츠의 재사용성을 높일 수 있는 애니메이션 콘텐츠 표준을 설계하고, 이를 기반으로 애니메이션 콘텐츠의 생성에서 완성까지의 제작 공정상의 모든 정보를 한 눈에 파악하고 관리할 수 있는 애니메이션 콘텐츠 제작관리시스템을 개발하고 하고자 한다. 애니메이션 콘텐츠를 영상적인 의미 전달의 단위라고 할 수 있는 Scene 단위로 세분화하여 객체로 표준화하고 Scene에 대한 내용, 장소, 등장인물, 날씨, 계절, 시간, 관점 등의 정보 및 애니메이션 속성별 분류에 대한 정보를 메타데이터로 저장하게 된다. 메타데이터는 콘텐츠의 내용, 저작권, 유통, 관리 정보 등을 담고 있으므로 콘텐츠의 관리 및 유통에 매우 중요한 역할을 한다. 온톨로지와 같은 효율적인 메타데이터 관리체계가 구축되면 강력한 검색 서비스가 가능해지므로 향후 UCC 콘텐츠의 제작과 유통을 더욱 촉진할 것이다. 콘텐츠 객체의 메타데이터를 이용하여 애니메이션 콘텐츠의 검색과 재사용을 용이하게 할 수 있어, 제작자 및 일반사용자들이 자신의 취향에 따라 콘텐츠 객체들을 선택하고 재구성하여 패키징한 자신만의 창의적 애니메이션 콘텐츠를 용이하게 제작할 수 있다.
급속하게 발전하는 3D 렌더링 기술은 사실적인 렌더링을(Photorealistic Rendering) 넘어서 비사실적 인 렌더링-NPR(Non-Photorealistic Rendering)으로 그 표현영역을 빠르게 확장시켜 나가고 있다. 전통적인 2D 애니메이션 시각양식의 전형인 카툰 애니메이션 스타일도 이제는 3D 애니메이션으로 표현하는 것이 가능해졌다. 3D 애니메이션 통합 패키지 Maya에서 Toon-Shading을 사용하여 렌더링 된 결과물들은, 2D 애니메이션의 제작공정에 따라 만들어진 검은색 외곽선과 두 음영 단계 혹은 그 이상의 색채움을 재현하는데 무리가 없다. 3D 애니메이션이 보편적인 애니메이션 제작 방법의 한가지로 자리 잡은 현실에서, 그동안 관객들의 눈에 익숙한 카툰 애니메이션의 시각 스타일을 3D 애니메이션으로 구현하는 기술은 여러 면에서 유용하다. 이에 본 연구에서 최적화된 Toon-Shading의 속성 적용 방법과 기술을 연구하여 효과적인 카툰 스타일 3D 애니메이션 제작과정에 도움이 되고자 한다.
스톱모션 애니메이션은 촉각적 공감을 불러일으키고, 시각적으로 사실감을 더할 수 있다는 특징을 가진 특수한 콘텐츠분야로 여겨진다. 오랜 역사에도 불구하고 디지털 기술을 활용한 여타의 애니메이션 제작방식에 비하여 제작사례 연구가 부족한 실정이다. 많은 노동력과 시간이 요구되는 만큼 제작과 더불어 수익을 창출하기까지의 데이터가 축적되기 힘들기 때문이다. 특히, 기획부터 시작하여, 방영 그리고 2차 저작물 생산까지 애니메이션 전공 학생과 교수가 중심이 되어 단계적으로 지적재산권을 다져나가는 사례는 극히 드물다고 볼 수 있다. 아울러, 애니메이션 제작업계에서 기존의 파이프라인 외의 스톱모션 애니메이션의 제작 프로세스를 분석하고 지속적으로 신규성을 발견하기란 어려운 일이었다. 이에 본 논문은 기존의 스톱모션 애니메이션 제작의 효율성을 향상시킬 수 있는 새로운 제작사례 연구를 제시하는데 목적이 있다. 또한, 탁툰엔터프라이즈에서 제작한 TV시리즈 갤럭시키즈의 제작과정을 통하여 선행연구사례에서 미진했던 자체적인 제작프로세스의 개발의 원형을 구축하고 더불어 전통적인 수작업 중심의 제작과정외의 3D프린팅과 같은 그래픽기술의 활용 및 고안된 비즈니스 모델의 확산을 제시할 것이다. 본 연구를 바탕으로 향후 콘텐츠 제작에 있어 필연적으로 마주하던 난관이 더욱 공론화되고 구체적인 해결방안의 공유가 활발해지기를 기대한다.
이 글은 제 1 회 부천국제판타스틱영화제(1997년 8월 29일부터 9월 5일까지 경기도 부천시에서 개최)조직위원회로부터 1997년 6월경에 의뢰를 받아 35mm 필름으로 작업한 20초 분량의 영화제 공식 리더필름에 대한 작업 결과를 요약한 것이다. 작업 내용에 있어서는 3D 컴퓨터그래픽의 무리한 적용보다는 최소한의 절제하고 주로 드로잉 냄새가 강한 2D 캐릭터를 부각시켜, 국내 최초로 도입되는 ‘판타스틱’ 장르 영화제의 취지를 반영해보고자 고심했다. 배경은 3D로 처리하고 캐릭터는 직접 페이퍼에 그려 스캐닝 한 후 2D 공정을 거쳐 이 둘을 합성하였다. 이 작업방식은 당시의 컴퓨터 환경에서는 꽤 거친 공정을 필요로 하였다. 역사적인 조르주 멜리에스의 <달세계 여행> 스틸 컷을 활용한 도입부와 돌비스테레오 녹음방식을 채택한 이 작품의 개요를 정리하면 다음과 같다. ${\circ}$화면형식 : 35mm 스텐다드 사이즈 필름(상영용은 Beta버전) ${\circ}$작품길이 : 20초 ${\circ}$음향 : 돌비스테레오 방식(Only music) ${\circ}$제작기간 : 1997년 6월 - 8월 ${\circ}$사용S/W : 포토샵, 툰즈, 소프트이미지
3D 애니메이션 제작 공정은 크게 Pre-production, Main-production, Post-production로 나뉜다. 그 중 제작의 시작이며 전체 제작을 종합적으로 예측 및 디자인하는 Pre-production의 중요성은 매우 높다고 할 수 있다. 고품질의 3D 애니메이션을 제작하기 위해서는 구체적이고 완벽한 Pre-production의 구조가 필요해졌고 Pre-production 단계에서 완성되는 다양한 2D, 3D 아트웍이 Main 및 Post-production까지 일관성 있게 컬러와 룩을 유지하기 위한 효율적인 3D 표준 조명에 대한 필요성이 대두되고 있다. 본 연구에서는 3D애니메이션 제작 시 Pre-production 단계에서 적용 가능한 3D 표준 조명 모델에 대한 연구와 함께 그에 따른 조명 수치속성에 대한 데이터를 산출하여 Pre-production 단계에서 3D 조명의 활용범위를 높이고 전반적인 3D애니메이션 결과물에 대한 컬러 값의 예측을 할 수 있도록 한다.
3D애니메이션에서 표현 할 수 있는 캐릭터 애니메이션의 범위가 점점 다양, 정교해지고 복잡해짐에 따라 애니메이팅 퀄리티에 가장 직접적으로 영향을 줄 수 있는 리깅의 중요성은 더욱 더 커져가고 있다. 또한 3D애니메이션 제작 프로덕션과정에서 퀄리티 이상으로 중요한 부분이 모든 제작 공정의 신속성이며 가장 많은 인원이 투입되고 가장 오랜 시간이 걸리는 애니메이팅 프로세스를 위하여 테크니컬 디렉터(TD)들의 정확하고 신속한 리깅 프로세스 파이프라인 구축과 애니메이팅 과정 중 발생하는 오류와 수정사항에 대하여 즉각적인 대처와 적용의 중요성은 더욱 대두되고 있다. 테크니컬 디렉터란 3D애니메이션 제작이 고도화 되어가면서 새로 등장한 직업으로 각 제작 프로세스간의 흐름을 원활하게 하고 작업의 효율성과 기술적 지원을 하는 직무이다. 해외 메이저 애니메이션 스튜디오의 경우 파이프라인 테크니컬 디렉터, 리깅 테크니컬 디렉터, 렌더팜 테크니컬 디렉터 등 세분화하여 인력을 운용하고 있다. 해외 메이저 스튜디오 같은 경우 대부분 인하우스(In-house) 소프트웨어를 자체 개발하여 리깅, 애니메이션 프로세스를 처리하고 있고 소프트웨어의 개발 코드를 가짐으로서 작품의 방향성에 적합하게 프러덕션 파이프라인을 자유롭게 개발, 변형해 애니메이터들이 애니메이팅을 하는데 있어 최적의 환경을 구축해 주기 위한 노력을 하고 있다. 그러나 자체 인하우스(In-house)소프트웨어를 개발하거나 테크니컬 디렉터를 고용 할 여력이 없는 영세업체들, 개인 창작자들, 학생들이 작품에 적합한 리깅 프로세스를 개발하고 적용, 안정화시키기에는 너무 많은 노력과 비효율적인 시간, 자본이 들기 마련이다. 본 연구에서는 시중에 출시된 여러 오토 리깅 툴 중에 본 연구의 대상이 되는 사람들에게 가장 적합한 오토 리깅 툴을 제시하고 3D 캐릭터 리깅에 대한 지식이 부족한 사람들에게 가장 정확하고 신속한 오토 리깅 프로세스 설정 방법을 제시하며 프로덕션 파이프라인에 오토 리깅 툴을 사용 시에 그 효율성에 대하여 고찰하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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