• 제목/요약/키워드: 애니메이션 교육

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3D MAX를 이용한 유아의 환경교육용 3D 애니메이션 소프트웨어 구현 (Implementation of 3D Animation Software for an Environment Education of the Young children Using 3D MAX)

  • 오택환
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2007년도 춘계종합학술대회
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    • pp.623-625
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    • 2007
  • 본 논문에서는 환경오염 중 가장 심각한 영향을 미치고 있는 수질오염을 유아를 대상으로 하는 환경교육 홍보 3D 애니메이션 소프트웨어를 제안하고자 한다. 제작된 환경교육 홍보 애니메이션을 유아들에게 제공하여 환경보호를 위한 지식을 습득하고 환경보호 행동을 실천할 수 있도록 한다. 또한 유치원에 환경교육용 홍보 애니메이션 컨텐츠를 제공하여 유아들에게 체계적인 환경교육을 함으로써 유아의 환경인식과 감수성을 향상시키고, 유치원에서의 환경교육 실천 방향을 제시할 수 있는 3D 애니메이션을 구현하였다.

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시각문화교육과 디지털 미디어 시대의 애니메이션 교육의 방향 (Animation Education as VCAE in the Digital Age)

  • 박유신
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권35호
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    • pp.29-65
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    • 2014
  • 시각문화교육은 포스트 모더니즘 이후, 미술교육의 새로운 패러다임이라고 볼 수 있다. 시각문화교육은 전통적인 미술교육에서 우리 주변을 둘러싸고 있는 시각 환경으로 그 관심의 폭을 확대하였으며, 전통적인 순수예술에서 대중문화 및 영상예술 등으로 미술교육의 관심을 폭넓게 확장해 왔다. 시각문화교육은 이미지를 둘러싼 사회문화적 맥락에 주목하고, 비주얼 리터러시 능력을 강조하며 구성주의적인 학습을 강조한다는 면에서 문화예술교육의 이슈와 많은 부분을 공유하고 있으며, 실제로 문화예술교육의 주요한 이론적 배경이기도 하다. 이 글에서는 디지털 미디어 시대와 더불어 중요성을 더해가고 있는 애니메이션 교육의 방향성을 제시하기 위해, 시각문화교육의 이론적 배경 및 이슈를 살펴보고, 이와 관련하여 애니메이션 교육의 방향을 제시하였다. 시각문화교육은 1970년대 이후의 진보적인 문화적 배경 아래에서 탄생하였으며, 그 요지는 개인적이고 사회적인 삶의 개선을 위해 시각적 인공물과 그 행위의 의미를 파악하는 것이다. 그러나 시각문화교육은 시각문화 양상의 변화에 따라 지속적으로 발전 중이며, 현재에는 시각문화에서의 미적 체험교육이나, 디지털 스토리텔링을 통한 의미 구성등으로 그 관심을 확장하는 중이다. 디지털 미디어 시대의 시각환경에서 애니메이션은 시각문화의 중심에 자리잡고 있으며, 애니메이션은 하나의 예술장르, 혹은 테크놀러지를 넘어 시각문화 전반에 걸쳐 이미지가 구현되는 형식이기도 하다. 그간 시각적 의사소통 및 비판적 문화 읽기 등을 강조해 온 시각문화교육 또한 미술교육의 체험에서 이해, 감상에 이르기까지 전 영역에 있어서 디지털-애니메이션 시각문화의 새로운 양상을 반영할 필요가 있을 것이다. 이 글에서는 애니메이션 교육 영역의 확장, 범교과적 접근, 사회재건주의적 교육철학, 애니메이션 리터러시 등을 강조하였다. 시각문화교육적 관점에 기초한 애니메이션 교육의 연구는 애니메이션 교육의 정립에 이론적 토대가 될 뿐 아니라 전통적인 비판적으로 텍스트 읽기중심의 시각문화교육을 내용적으로 풍부하고 동시대적이고 미래적인 방향성에 도움을 줄 수 있을 것이다.

한국 애니메이션 인력 양성 시스템에 대한 연구 - 대학 애니메이션 교육 과정에 대한 예술경영적 제언 (A Study on the Education and Training system in Korean Animation Industry - Suggestions about Curriculum in a Department of Animation in Korean Universities from the Perspective of Arts and Cultural Management)

  • 강윤주
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권34호
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    • pp.317-344
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    • 2014
  • 본 연구는 미국 및 일본과 같은 대규모 애니메이션 제작국의 하청업으로 애니메이션 산업에 발을 들여놓게 된 한국이 창작 애니메이션 국가로 거듭나기 위해 필수적인 교육 과정에서의 개선점을 예술경영적 관점에서 제시하는 데에 그 목적을 두고 있다. 여기서의 예술경영적 관점이란 인문학 및 사회과학, 경영학적 요소가 통합적으로 연계되는 것을 뜻하며, 이를 위해 다음과 같은 세 가지 요소를 제시하였다. 첫째, 전 세계 애니메이션 산업 구조에 대한 경향 파악 및 합작 능력의 배양이다. 애니메이션 산업은 기술력과 자본력, 그리고 인력이라는 세 가지 요소 중 어느 하나도 미흡하면 안되는 대표적인 문화산업으로 세 가지 요소의 세계적 동향을 파악하는 것은 애니메이션 제작을 위해 필수적이다. 또한 이러한 동향 파악을 위해서는 주류 애니메이션 국가 및 업체와의 합작을 이용하는 것이 가장 좋은 길이므로 국내 애니메이션 교육 과정에서 해외 합작에 필요한 여러 가지 능력을 배양시켜야 한다. 둘째, 뉴미디어와 뉴플랫폼에 대한 이해이다. 기존의 텔레비전과 극장만이 아니라 팟캐스트, 인터넷 등으로 다양해지고 있는 애니메이션 배급 매체에 대한 심도 깊은 이해 및 뉴미디어의 수용자층에 대한 분석은 결국 그에 맞는 애니메이션 작품 제작을 위해 필수적이다. 셋째, 다원화된 매체를 통한 애니메이션 배급 가능성은 대자본 없이도 애니메이션이 제작 및 배급될 수 있다는 길을 열어준 것이므로 이에 맞는 1인 창조기업 창업을 할 수 있도록 경영 및 마케팅 능력을 키워줄 수 있는 교육 내용이 필요하다. 마지막으로 국내 애니메이션 대학 기관의 교육 과정 현황을 간략하게나마 분석한 본 연구의 후반부에서는 이러한 세 가지 요소를 보완한 교육 과정 개선안을 구체적으로 제시하였다. 국내 애니메이션 대학 교육 과정은 애니메이션 실기 및 예술 실기에 치우쳐 있음을 확인할 수 있었고 이에 비해 인문학적, 사회과학적, 그리고 경영학적 분야의 교육 과정은 4년제 종합대학 애니메이션 학과에서는 발견할 수 없었다. 이에 본 연구는 애니메이션 산업 구조 분석 및 뉴미디어를 애니메이션 산업 종사자들의 관점에서 파악할 수 있는 교육 과정, 그리고 애니메이션 1인 창업을 하기 위해 필요한 경영 분야의 내용을 첨가할 것을 제언하였다.

미디어 리터러시 접근법을 활용한 애니메이션의 교육적 활용에 관한 연구 (A study on the Education Use of Animation in Literacy Based on the Media Literacy Approach)

  • 장은영
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권51호
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    • pp.35-58
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    • 2018
  • 본 연구는 미디어 리터러시 접근법을 활용하여 애니메이션 리터러시의 교육적 활용방안을 제시하고자 하였다. 연구를 수행하기 위해 영상 애니메이션 전공자들을 대상으로 대학 교양수업에서 애니메이션 리터러시 수업을 진행하였고, 수업 이후 학생의 인식 및 수업을 참관한 전문가 심층인터뷰를 통해 애니메이션 리터러시 수업의 활용방안에 대해 도출하고자 하였다. 연구 결과 수업에 참여했던 모든 학생이 애니메이션 리터러시의 교육적 가치에 대해 인정하고, 수업을 통해 애니메이션의 문화 사회적 함의에 대해 고민해 볼 수 있었으며, 수용자로서의 다양한 시각과 창작자로서의 분석적 사고방식을 가질 수 있다는 결과가 나타났다. 전문가의 심층인터뷰에서는 애니메이션 리터러시 교육이 반드시 필요하고, 체계성과 객관적 기준이 마련되어야 함을 지적했으며, 다양한 작품과 주제의 확대를 통해 학생들이 수업에 능동적으로 참여하는 방식으로 나아가야 할 것을 조언하였다. 또한 연구대상이 영상과 애니메이션을 전공하는 대학생인만큼 감상 및 수용자의 입장에서 한발 더 나아가 창작자의 관점에서 능력 배양을 위한 수업이 보강되어야 함을 알 수 있었다. 본 논문의 연구 결과를 통해 애니메이션 리터러시 교육 관련 연구에 활용될 수 있는 기초 자료를 제공할 수 있기를 바라며, 앞으로도 지속적으로 애니메이션 리터러시 교육 관련 연구가 이루어지기를 기대한다.

중국 애니메이션 교육 현황과 기업체 산학협력 실태조사 (The Status of Chinese University Animation Education & Seeking Ways for Academic-Industrial Cooperation between Korea and China)

  • 이원정
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권17호
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    • pp.69-81
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    • 2009
  • 최근 중국의 애니메이션산업은 정부와 사회 전체의 주목을 받으며 빠르게 발전하고 있다. 각 지역마다 거대 규모의 애니메이션 시장에 대응하기 위해서 분주하게 애니메이션 산업 활성화 방안을 모색하고 있고, 기존의 OEM생산방식에서 탈피하여 자체 역량을 발휘하여 창작 능력이 극대화된 수많은 애니메이션을 제작하고 있다. 중국의 애니메이션 관련 산업의 매출규모가 우리의 10배를 넘는 현재에 이르기까지 중국 애니메이션 산업 발전의 근간이 되는 애니메이션 교육현황과 그 교육을 통한 산학협력방식에 대한 구체적인 연구가 부족한 편이다. 이에 본 논문은 중국 현지 6개 애니메이션 관련 대학을 직접 방문하여 애니메이션 교육현황을 조사, 분석하였고, 중국 내 주요 애니메이션 관련기업 10여개 업체를 직접 방문하여 중국 내 애니메이션 관련 산업현장에서의 산학협력실태를 조사하였다. 이 조사를 통하여 중국내 산학협력방식의 실태와 문제점을 파악할 수 있었고 이러한 분석을 토대로 우리나라의 대학 및 산업체에서 수행할 수 있는 산학협력체제의 여러 방안을 제언하고자 한다. 이 연구를 통하여 기존에 미흡했던 중국 내 산학협력체계에 대한 집중적인 연구의 시금석을 제공할 수 있고, 오늘날 우리나라 교육 현실에 접목한 많은 선행연구로서의 활용가치가 있다고 사료된다.

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브리그험 영 대학교의 교육방법과 애니메이션 작품에 대한 윤리적 기능에 대한 탐구 (A Study on the Ethical Function about the Animation Films and Educational Methods of the Brigham Young University)

  • 이현석
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권40호
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    • pp.55-81
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    • 2015
  • 대중영상매체인 애니메이션은 계층, 나이, 국가를 초월한 범세계적 수요에 기반하며 그 사회문화적 영향력은 갈수록 확대되고 있다. 하지만, 현대 대중문화에 있어서 애니메이션의 부정적 영향이 증가하고 있으며, 이에 따라, '윤리성의 회복' 이라는 성찰적 관점에서 애니메이션의 역할에 대한 교육적 차원의 토의가 필요한 시점이라 사료된다. 이에, New York Times등 많은 언론으로부터 성공적인 교육 모델로 주목받고 있는 몰몬교 학교인 BYU(Brigham Young University)의 건전한 윤리적 가치관을 담고 있는 학생 애니메이션 작품에 대해 살펴보고자 한다. 이를 위해, 첫째, 애니메이션의 부정적인 영향에 대해 1)폭력성, 2)과다한 선정성, 3)문화간 정체감의 혼란, 4)성차별, 5)왜곡된 역사관을 기준으로 문헌조사를 하였으며, 둘째, BYU의 몰몬교에 바탕한 청교도정신과 애니메이션 학과의 교육과정에 대해 분석한다. 셋째, 이를 바탕으로, 학생 애니메이션 13편의 연출적 특성에 대해 사례조사를 진행한다. 본 연구를 통해, 첫째, 대부분의 애니메이션 작품은 코믹장르로써 어린이 및 동물 캐릭터를 중심으로 가족적이고 서정적인 스토리를 구성하고 있음을 알 수 있다. 또한, 스토리 구성에 있어서 우연적 우화적인 사건 전개방식으로 연출되었다. 둘째, 종교학교인 BYU의 종교정신과 다학제적 교육방법이 애니메이션영상 제작에서 윤리적인 표현기법과 기술적 완성도로 연계됨을 알 수 있었다. 이를 통해, 실용학문 분야인 애니메이션 교육의 윤리성 회복의 관점이라는 새로운 패러다임 제시와 애니메이션 제작에서 건전한 가치관이 어떻게 내재되는지 살펴보는데 본 연구의 의의가 있다 하겠다.

유아를 위한 웹기반 2D 애니메이션 소프트웨어의 설계 및 구현 (A Design and Implementation of Web-Base 2D Animation Software for Young children)

  • 김용환
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2010년도 춘계학술발표논문집 1부
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    • pp.543-545
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    • 2010
  • 본 논문에서는 멀티미디어 교육매체에 익숙해져 있는 유아를 대상으로 하는 웹기반 환경교육용 2D 애니메이션을 설계하였다. 유아들에게 환경오염의 심각성을 일깨우고, 지속적인 환경교육을 통한 교육 효과의 질적 향상을 위하여 유치원에서 환경교육 자료로 활용될 수 있도록 설계하였다. 환경오염 중에서 토양오염을 주제로 애니메이션을 제작하고 내레이션을 통하여 쉽게 이해할 수 있도록 구현하였다.

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TV용 애니메이션에 적합한 플래쉬 애니메이션 제작 시스템 구축 (System Construction Of Appropriate Flash Animation Production Technique For Television Series Animations)

  • 임영규
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권2호
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    • pp.100-115
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    • 2008
  • 최근 들어 해외 메이저급 애니메이션 회사들이 TV애니메이션을 플래쉬 프로그램으로 제작하기 시작하면서 국내 애니메이션 업계의 OEM 하청업체들은 뒤늦게 플래쉬 애니메이션의 제작 기술을 도입하기 시작했다. 하지만 아직까지 애니메이션 기술과 플래쉬 활용 기술을 모두 완벽하게 소화할 수 있는 인력은 얼마 되지 않는다. 또한 교육기관이나 학원에서도 모바일과 웹에 치중한 플래쉬 교육으로 인하여 전문 TV애니메이션을 제작할 수 있는 시스템이 갖추어지지 않고 있다. 분석 결과, 플래쉬 프로그램은 사용자의 편의성, 타 프로그램과의 호환성, 제작비의 절감효과 등의 장점으로 인하여 TV방영용 애니메이션을 제작하기에 매우 적합한 프로그램으로 결론 내린다. 현재 해외에서 제작하는 플래쉬 애니메이션의 제작 파이프라인을 도입, 체계화하여 매뉴얼을 구축하고 실무 제작에 적용시켜 국내 TV용 플래쉬 애니메이션의 질적 수준의 향상과 더불어 높은 경쟁력을 가진 애니메이션 제작에 도움이 되었으면 하는 바램이다.

한·중 애니메이션 교육 비교분석 -전공 교과과정을 중심으로 (A Comparative Analysis of Animation Education in Korea and China -Focusing on the Curriculum for Animation Major)

  • 송도;이상은;양종훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권12호
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    • pp.505-515
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    • 2017
  • 중국 애니메이션 산업이 발전함에 따라 우수한 인력에 대한 수요가 늘어나고 있다. 하지만 체계적인 교육 과정의 부재로 실용 인재를 양성하는데 있어 어려움이 따르고 있다. 본 연구는 중국 대학의 애니메이션 전공교육의 문제점을 진단하고 개선방안을 모색하기 위해 한 중 대학의 애니메이션 전공교육을 비교 분석하였다. 연구 결과 중국의 교과과정은 기술 관련 과목을 중심으로 구성되어 있고, 창의성을 키우는 교과목은 부족했다. 특히, 학습한 이론과 기술을 적용하고 응용해 볼 수 있는 실습 환경이 제공되지 않아 다양한 창작 경험의 기회를 제한하고 있다. 이러한 문제점을 개선하기 위해서는 기초 교과과정의 균형적인 구성, 실습 및 창의성 과정의 연계, 특성화 된 학습 방식 개발, 산학협력관계를 통한 실습 기회 제공 등의 노력이 필요하다. 이러한 연구 결과는 대학과 애니메이션 산업이 함께 성장하는데 있어 양질의 애니메이션 교육이 중요한 요소임을 시사한다.