본 연구에서는 긴 춤 시퀀스를 춤 세그먼트들로 분절하는 방법과 이 춤 세그먼트들의 자연스러운 연결을 위한 전이 방법을 제안한다. 제안하는 분절화(segmentation) 방법은 라반 운동 분석(LMA)을 기반으로 한다. 춤 세그먼트 안에서 춤추는 캐릭터 외형의 변화가 일정한 패턴을 이루며 발생하는 것에 착안하여, 패턴이 변화되는 구간에서 춤 세그먼트의 경계를 찾는다. 이 방법은 춤 시퀀스에서 얻어낸 LMA의 외형 곡선에서 키 자세(key pose)를 찾고, 나타나는 패턴을 분석하여 수행된다. 제안하는 전이(transition) 방법은 춤과 같이 유사도가 낮은 모션을 대상으로 하고 있다. 이 방법은 선형 보간 방법을 기본으로 이용하고, 발에 발생하는 제약사항을 만족하도록 중간 자세를 생성하고, 전이 구간 중간의 키 프레임으로 사용하여 전이를 완성한다. 우리가 제안하는 방법들은 기존의 춤 모션 데이타를 사용한 새로운 춤 시퀀스 합성에 활용이 가능하다.
최근 공동 연결 관계와 연속적인 정점 위치들의 움직임으로 이루어진 메쉬들의 모임, 즉 메쉬 시퀀스를 압축하는 연구가 활발하게 이루어지고 있다. 본 논문은 Khodakovsky 등이 제시한 준균일 메쉬 압축방법에 기반한 메쉬 시퀀스의 압축 알고리즘을 제시하고자 한다. 준균일 메쉬 시퀀스로의 메쉬 재구성을 이용한 메쉬 시퀀스 압축 알고리즘은 크게 두 부분으로 이루어진다. 첫 번째 부분은 주어진 비균일 메쉬 시퀀스로부터 준균일 메쉬 시퀀스를 생성하는 것이다. 준균일 메쉬를 생성하기 위해 본 논문에서는 MAPS 알고리즘을 사용하였다. 하지만 단일 메쉬에 대해 적용이 가능한 MAPS 알고리즘을 메쉬 시퀀스에 그대로 적용할 수 없다. 따라서 주어진 애니메이션에서의 정점 움직임을 고려하여 유사한 움직임을 가지는 영역별로 분할하고, 이 분할 정보과 정점의 움직임을 고려할 수 있도록 MAPS 알고리즘을 확장하였다. 두 번째 단계에서는 웨이블릿 변형과 메쉬 분할 정보를 이용해 준균일 메쉬를 압축하였다. 각 분할 영역의 변환 정보를 고려해 분할 영역 내 정점의 위치를 예측하고, 참조 프레임과의 차이값을 압축함으로써 효율적으로 준균일 메쉬 시퀀스를 압축하였다.
2000년대에 들어서면서 우리나라 만화시장은 웹 만화의 성장세가 매우 두드러지고 있다. 이 가운데 스크롤만화는 웹 만화의 주류 표현 양식으로 자리 잡으면서 기존의 출판만화가 갖고 있던 형식을 벗어나 독자에게 새로운 시각적 체험을 선사하고 있다. 특히 세로로 긴 스크롤 방식은 출판만화의 칸 틀과는 비교할 수 없는 '장대한 세로칸'의 사용, 애니메이션적인 기법의 활용, 혁신적인 칸나누기, 말풍선과 나레이션의 칸 밖 배치 등 디지털 만화가 가진 '무한 캔버스'와 웹페이지의 '스크롤 바'를 충분히 활용하는 방식으로 디지털만화시대를 이끌었다. 그러나 '스크롤만화'는 새롭게 도래하고 있는 웹2.0시대에도 여전히 유효할지는 미지수다. 디지털과 웹의 무한한 가능성에도 불구하고 웹 만화가 '스크롤'이라는 하나의 창작 방식에만 너무 매몰되어 있는 오늘의 모습은 우려를 낳기에 충분하다. 본고에서는 스크롤만화를 중심으로 한 웹 만화의 표현양식을 분석해 보고 이를 토대로 향후 디지털만화가 진화해갈 방향을 점검해 보고자 한다.
본 논문은 위상분석 기법을 이용하여, 스켈레톤의 크기, 조인트의 개수, 조인트 이름이 다른 모션들에 대한 유사도를 자동으로 계산하는 알고리즘을 제안한다. 제안하는 알고리즘은 스켈레톤의 계층구조와 기본포즈를 분석하여 k 개의 조인트 그룹으로 자동 분류하며, 분류된 조인트 그룹은 조인트의 전역 위치를 이용한 포인트 클라우드로 변환된다. 이 때, 비교 대상이 되는 각 그룹의 포인트 클라우드 내 포인트의 위치는 스켈레톤의 크기를 고려하여 자동으로 조정되며, 포인트 개수 또한 자동으로 일치하게 된다. 비교 대상이 되는 두 포인트 클라우드들은 유사도 계산을 위해 거리 값을 최소로 하는 최적의 2D변환 행렬을 구하게 되며, 이 행렬을 적용 후 나타나는 포인트 간의 거리의 합을 최종 유사도 값으로 결정한다. 실험을 통해, 제안하는 알고리즘은 스켈레톤의 크기, 조인트의 개수, 조인트 이름에 상관없이 유사도 값을 계산해 줌을 알 수 있었다.
이 논문은 물 표면을 효율적, 효과적으로 표현하기 위한 물리적 시뮬레이션 방법을 제안한다. 이 논문에서 표현하고자 하는 물은 깊이에 비해 너비가 매우 크고 상하 유동이 적은 상태로서, 이를 효율적으로 계산하기 위해 Navier-Stokes 방정식을 간략화한 천수방정식(shallow water equation)을 지배방정식으로 사용한다. 천수방정식의 대류항을 수치적으로 계산하기 위한 방법으로 기존의 Constrained Interpolation Profile(CIP)법을 개선하여, 수치적인 정확성을 높이고 물리량을 보존할 수 있는 Conservative Unsplit Semi-lagrangian CIP(CUSCIP)을 소개한다. 이 방법은 Kim 등이 제안한 USCIP[9]기법에서 사용하는 제약 조건에 적분값을 반영한 항을 추가하여 대류항을 계산한다. 실험결과를 통해, CUSCIP방법은 수치 소산(numerical dissipation)으로 인한 물리량 손실에 강건하여, 물결의 세밀함과 더불어 물결의 지속성이 향상됨을 알 수 있다.
우리는 유체의 얇은 막을 명시적으로 표현하고 보존할 수 있는 CPU-GPU 이기종 컴퓨팅 기반의 유체 시뮬레이션 기법을 소개한다. 본 논문에서 가장 큰 기여는 얇은 유체표면에서 쪼개지거나 밀도가 높은 지점에서 붕괴되어 유체표면에 나타나는 Hole을 방지하는 입자 기반 프레임워크를 GPU를 활용한다는 것이다. 유체표면을 추적하는 기존의 방법과는 달리, 제안된 프레임워크는 CPU-GPU 프레임워크상에서 수치적 확산이나 꼬임문제 없이 안정적으로 토폴로지 변화를 처리할 수 있다. 얇은 표면의 특징은 이방성 커널(Anisotropic kernel)과 주성분 분석(Principal component analysis; PCA)을 GPU상에서 수행하여 유체의 방향성을 빠르게 찾고, 새로운 유체입자의 위치를 결정하기 위해 계산하는, 후보위치 추출 과정의 효율성을 CPU-GPU 이기종 컴퓨팅 기술 기반으로 빠르게 계산한다. 제안된 알고리즘은 직관적으로 구현되며, 병렬화가 쉽고 시각적으로 디테일한 액체의 얇은 표면을 빠르게 애니메이션 할 수 있다.
본 논문은 과학관의 자연사 아날로그 표본정보는 디지털정보체계의 시스템을 바탕으로 현 트랜트에 필요한 아날로그와 디지털형태의 융합형 콘텐츠로써 자연사 콘텐츠의 표본정보체계 방향성을 구현하였다. 자연사 표본배열의 디지털 정보전달형 콘텐츠에 적합한 효율성과 주목성을 극대화하고 데페이즈망 기법과 자연사 표본정보에 필요한 수컷, 암컷, 채집날짜, 채집자, 표본 소장처등의 정보체계를 표본과 빔프로젝션 맵핑을 결합하여 관람자에게 디지털 디오라마 전시효과를 극대화하였다. 디지털 자연사 정보를 증감시키고 빔프로젝션 맵핑을 도구로써 자연사 콘텐츠 배열은 게슈탈트 시지각 원리를 활용하여 집단성, 폐쇄성, 단순성, 연속성 원리를 활용 및 주목성을 높혀 기존 자연사 표본배열의 한계점을 자연사 디지털디오라마의 역동성과 퍼포먼스로 연출하였다. 노랑나비 생태계 환경을 연출하고 게슈탈트 이론을 접목하여 나비의 배열과 신사임당의 초충도 작품을 재해석하여 8폭병풍 미디어아트 연출하였다. 또한 큰줄흰나비의 날개 엣지부분과 면적은 프로젝션 맵핑도구로 게슈탈트 원리를 활용한 패턴 애니메이션으로 제작되었고, 관람자에게 디지털 표본 정보를 전달함으로써 전시 활용의 가치를 높히고 자연사 디지털디오라마 활용방안에 대한 가능성을 제시하였다.
본 논문에서는 TV 자막 신호를 이용한 한글 수화 발생 시스템을 다룬다. TV 자막 방송 프로그램에 포함된 자막 신호는 자막 신호 복호화기(Caption Decoder)를 이용하여 PC로 전송된 후, 한글 수화의 특성에 적합하게 개발된 형태소 분석기를 통하여 의미 있는 단위로 나누어 진다. 분석된 형태소는 3차원 수화 애니메이션 데이터로 변환되어 3차원 한글 수화 발생기를 통하여 시각적으로 표현된다. 특히, 실시간 처리가 가능하도록 각종 전처리 기법들에 기반한 형태소 분석기를 제안하였다. 개발된 시스템은 실제 자막 방송 프로그램에 적용되어 그 유용성을 검증하였으며 실제 농아인들의 사용에 의하여 그 실용성을 검증하였다.
본 논문에서는 효율적인 압축 기법과 멀티미디어를 위한 다 해상도 3D 얼굴 모델 전송, 그리고 저비트율 응용에 대해 제안하고자 한다. 일반적으로 얼굴 모델은 3D 레이저 디지타이저에 의해서 얻어지게 되고 애니메이션, 비디오게임, 비디오 회의와 같은 응용 범위에 따라 여러 해상도로 재양자화 되어진다. 3D 디지털화된 얼굴 모델을 정합하고 재양자화 하기 위해서 2D 템플릿을 변형함으로써 압축 모델을 얻을 수 있다. 현재까지의 연구에서 다섯 가지 해상도로 계층적 2D 얼굴 와이어프레임 템플릿을 만들었다. 변형 과정에서 2D 템플릿은 얼굴 특징점과 제안된 PCAT(piecewise chainlet affine transformation)에 의해 바뀌게 된다. 재양자화된 후 3D 디지털화된 모델은 인지하지 못할 정도로 손실이 줄어들게 된다. 더욱이, 본 논문에서 제안한 계층적 데이터 구조를 갖는 다 해상도 얼굴모델은 통신망에서 점진적으로 알려지고 사용되어질 것이다.
본 논문에서는 실제 근육의 해부학적 특징에 근거한 모델을 설계하고, 근육의 모양이 골격의 움직임에 따라서 변화하는 실시간 시뮬레이션 기법을 제시한다. 근육 모델은 골격 혹은 다른 근육의 양 끝 점에 부착되는 위치와 방위에 따라서 부피가 유지되도록 변형된다. 근육 변형의 결과는 간단한 스키닝을 통해서 실제 피부 변형의 결과로 이어져 관찰된다. 실제 인체와 유사하게 모델링된 다관절 캐릭터의 수행 성능을 제시한다. 실험적 결과에 따르면 수십개의 모델링된 근육을 골격 운동에 따라서 실시간에 변형할 수 있다. 따라서 빠른 수행속도에 일정한 품질을 요구하는 게임 등과 같은 실시간 제어 환경에 등장하는 다관절 캐릭터를 제어하는데 효과적으로 사용될 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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