Virtual reality technology is one of the important technologies that will affect our life in many ways. This novel technology will draw new paradigm into the medical field due to its advantages in physical safety and environment that are fully controlled. Phobia treatment using VR technology has been implemented and its feasibility has been proved through a number of researches in many institutions. This study has observed the current progress of its technology environment and the trend of research. Also, This study has analyzed the results from domestic and international data. Analysis shows that other countries are ahead of korea in all aspects of the phobia treatment using virtual reality method. Although the authors limited the kinds of journals, the amount of quantity in international researches are two times more than domestics. Also, The researchers in other countries concentrate on the multi-modal studies. To use virtual reality in the phobia treatment, we need to understand the needs of the society members and the government has responsibility to support what the researchers need.
The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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v.4
no.2
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pp.108-115
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2009
Thanks to the development of computer graphics, Animation can be easily accessed through movies or games. The users can meet various contents and are asking for high quality animations that resembles reality to a near perfection. The research is proceeded to observe the fish shapes and swimming movements through cyber aquariums, fish ecology museums and fish encyclopedias. The core of expressing undersea scenery is the natural and dynamic movements of the fish. In this thesis in order to achieve the natural shape of fish swimming, it is necessary to design a fish growth process system based on environmental factors and apply different standard points depending on the various swimming types of fish species to express the fish as near reality as possible. And by calculating the different swimming velocities of different standard points, a natural swimming shape will be achieved.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.12
no.8
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pp.1363-1369
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2008
As game and character animation industries are growing, techniques for reproducing realistic character behaviors have been required in various fields. Therefore, intensive researches have been performed in order to find various methods for realistic character animation. The most common approaches to character animation involves tedious user input method, simulation with physical laws based on dynamics, and measurement of actors' behaviors with input devices such as motion capture system. These approaches have their own advantages, but they all have common disadvantage in character control. In order to provide users with convenient control, the realistic animation must be generated with high-level parameters, and the modification should also be made with high-level parameters. In this paper we propose techniques for developing an automated character animation tool which operates with high-level parameters, and introduce techniques for developing actual games by utilizing this tool.
Korean Journal of Construction Engineering and Management
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v.23
no.2
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pp.3-15
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2022
In this study, we develop a simulation model for Supply Chain Management (SCM) of modular construction based steel bridge. To this end, first, Factory Production/Site Construction system data for the steel bridge construction were collected, and supply chain, entities, resources, processes were defined based on the collected data. After that, a steel bridge supply chain simulation model was developed by creating data, flowchart, and animation modules using Arena software. Finally, verification and validation of the model were performed by using animation check, extreme condition check, average value test, Little' s law test, and actual case value test. As a result, the developed simulation model appropriately expressed the processes and characteristics of the steel bridge supply chain without any logical errors, and provided accurate performance evaluation values for the target system. In the future, we expect that the model will faithfully play a role as a performance evaluation platform in developing management techniques for optimally operating the steel bridge supply chain.
Kim, Jung-Hwan;Park, Youn-Sun;Jung, Chan-Goo;Jung, Moon-Ryul
한국HCI학회:학술대회논문집
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2006.02a
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pp.317-324
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2006
디지털방송의 애플리케이션(Xlet)은 시청자와 방송프로그램간의 상호작용에 중요한 역할을 담당한다. 현재 이러한 애플리케이션 UI는 평면이미지로 구성하는 것이 대부분이며 화면상 영역은 2차원으로 제한된다. 본 논문은 이러한 2차원의 평면적인 느낌을 극복하고 3차원이 가진 다양한 이점을 살리기 위한 3차원 UI구현방법을 제시한다. 이를 위해, 본 논문은 가상의 3D System, Virtual Timeline, Animation Model 등을 구성하였다. 3D System이란 UI가 3차원 좌표계를 가지기 위한 환경을 말하며, Timeline과 Animation Model은 제한적인 성능의STB에서 보다 진보된 애니메이션을 UI에 적용하기 위한 기법이다. 이들은 다양한 애플리케이션 제작, 서비스 개발 등에 응용이 가능하다. 디지털방송은 매우 빠른 속도로 발전하고 있으며 새로운 형태의 서비스가 속속 등장하고 있다. 이러한 흐름에 발맞춰 3D UI는 기존의 TV 화면에서 보다 진보된 형태의 사용자 인터페이스의 모습을 보여줄 것이다.
Proceedings of the Korean Society of Coastal and Ocean Engineers Conference
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1995.10a
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pp.157-159
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1995
지난 1995년 7월 30일 칠리 북측해안(23.4$^{\circ}$S, 70.2$^{\circ}$W)에서 발생한 진도 8.2(Mw = 8.2 $\pm$ 0.16)의 지진에 의한 쓰나미는 태평양을 가로질러 일본해안까지 전파되어 다시 한번 일본에서 원지 쓰나미의 내습에 따른 해안재해의 경각심을 일으켰다. 본 연구에서는 역사적으로 큰 피해를 유발시킨 1883년의 크라카토아 화산 폭발에 의한 쓰나미, 1960년 칠리 발파라이소 해역의 쓰나미, 1964년 알라스카 Prince William Sound에서의 쓰나미의 외양전파(trans-oceanic propagation)를 쓰나미 수치 시뮬레이션 모형에 의해 산정하고, 그 결과를 과학가시화 기법에 의해 정연한 컴퓨터 그래픽 비디오 애니메이션으로서 작성하였다. (중략)
RISC System/6000은 유닉스 시스템인 AIX를 오퍼레이팅 시스템으로 채택하였고, 기존의 RISC기술에 혁신적인 진보를 이룩하여 가격 대 성능비를 크게 높임과 동시에 시스템의 기능을 극도로 최적화 시킨 새로운 차원의 아이비엠의 고성능 시스템패밀리이다. 이 시스템은 새로운 RISC 시스템 구조인 POWER(Performance Optimization With Enhanced RISC) 개념과 제2세대 수퍼스칼라 기법 및 마이크로 채널 아키텍쳐로 설계되어 있다. 특히 하나의 사이클에서 4개 이상의 명령어를 병렬처리 하도록 설계된 수퍼스칼라 기능을 통하여 복잡한 그래픽 또는 이미지 처리 및 고도의 수치해석 기능이 뛰어나다. RISC시스템/6000은 과학기술계산업무나 멀티사용자의 일반 비즈니스용으로도 모두 뛰어난 범용 컴퓨터로 그래픽 프로세서의 선택과 함께 CAD/CAM이나 그래픽/애니메이션전용 시스템을 구성할 수 있으며, 최고 512 사용자에 이르는 멀티 사용자 시스템을 구성하여 사용할 수 있다. 이전의 유닉스 시스템에 있어서 큰 약점이었던 사용자 인터페이스와 멀티 사용자 및 테스킹이 크게 강화 되었으며, 기존의 IBM 시스템 및 타 기종과도 네트워크 구성이 용이하고 수백여종의 과학기술 적용업무를 이용할 수 있다.
본 연구는 실행 시(run-time)에 사용자의 연속적인 입력에 따라 움직이는 고품질의 애니메이션을 적은 계산 량으로 합성하는 방법을 제안한다. 본 연구의 목적은 Gleicher 등 [5]의 연구에 기반하여 집합 간선 그래프(fat graphs)를 반 자동으로 생성하는 것이다. 여기서 집합 간선 그래프는 동작 데이터를 구성하는 프레임 중 특정한 자세를 노드로 하고 노드의 자세로부터 시작하거나 끝나는 동작 절편의 집합들(motion segments)을 간선으로 하는 그래프를 일컫는다. 입력 동작에 대하여 이러한 집합 간선 그래프를 생성하고 동작 합성 및 변환 기법을 통해 가공한 후, 실행 시에 사용자가 마우스, 키보드, 조이스틱과 같은 입력 장치를 통해 캐릭터를 원하는 대로 움직일 수 있도록 한다. 몇 가지 제약 조건이 존재하지만 비디오 게임을 비롯한 여러 응용 소프트웨어에서 본 연구의 결과를 사용할 수 있을 것으로 기대한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2017.04a
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pp.1008-1009
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2017
본 연구는 게임을 비롯한 많은 콘텐츠에서 활용하기 위한 GPU기반 사실적 물 애니메이션 기법을 제안한다. 물 표면은 반사 및 투사와 같은 물리적 현상이 일어나며, 시점에 따른 반사와 투사의 정도가 자동적으로 조절되어야 한다. 본 논문에서는 GPU 프레임 버퍼를 이용한 렌더투텍스처 방법을 이용하여 반사 및 투사결과를 텍스처로 저장하였으며, 이 저장된 데이터에 대한 UV좌표 값을 변경함으로서, 자연스러운 물결의 모습을 표현하였다. 또한 투사 및 반사의 정도가 프레넬(Fresnel) 공식을 통해 자동적으로 계산되도록 하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2017.04a
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pp.521-524
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2017
최근 다양한 웹툰 콘텐츠의 증가와 함께 스마트폰 보급률이 높아지면서, 사용자들의 실시간 웹툰 서비스의 이용이 증가하고 있다. 웹툰 콘텐츠의 가치가 갈수록 점점 높아지고 있으며, 각종 영화 애니메이션 게임 등 다양한 콘텐츠 사업에 많은 데이터가 사용되고 있다. 본 논문에서는 기존 웹툰의 리뷰를 오피니언 마이닝기법을 사용하여 각 웹툰의 선호도를 평가하며 나이, 성별, 선호 장르, 선호 웹툰 플랫폼 등과 같은 개인 성향을 통하여 사용자간의 유사도를 측정하는 협업 필터링 방법을 적용해 각각의 사용자들이 보고 싶어하는 웹툰을 자동적으로 추천해주는 웹툰 추천 시스템을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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