Verbal Protocol Analysis(이하 VPA)와 Repertory Grid(이하 RG)를 활용하여 전문가 지식의 온톨로지를 구축하는 방법론을 제안하였다. VPA를 활용하여 전문가의 생생한 지식을 실제와 거의 유사하게 구어체의 문서로 표현하고, 다시 RG틀 이용하여 온톨로지로 표현하는 절차와 세부 방안을 구축하였다. 본 연구의 방법을 활용하여 지식 온톨로지를 구축하면 전문가의 암묵적 지식을 실제와 가깝게 상호운영이 가능한 구조화된 지식으로 표현 할 수 있고 나아가 표현된 지식의 다양한 활용이 가능해 진다. 이와 같이 전문가의 암묵지를 실제와 가깝게 표현하고 이를 재활용 가능한 형태로 구조화할 수 있다는 것은 지식의 표현, 축적 그리고 활용을 위해서 매우 중요한 의미가 있다고 할 수 있다.
다양한 업계에서 한 번에 여러 가지 기능을 수행하는 '다목적' 제품을 출시하는 브랜드들이 늘고 있다. 그러나 소비자들이 다목적 제품과 이를 제공하는 브랜드에 대한 인식 관련 연구는 아직 많이 이루어지지 않았다. 본 연구에서는 소비자들이 미(美) 에 대해 갖고 있는 암묵적 이론이 다목적 제품 관련 지식과 브랜드 지식에 미치는 영향을 연구한다. 외모 지향성이 높은 소비자들 사이에서, 미(美)에 대한 증가(vs. 실체) 이론(즉, 본인의 아름다움은 타고난 것이 아닌, 노력에 의해 변화시킬 수 있는 것이라는 믿음)이 강할 수록 다목적 제품에 대한 선호도가 감소한다는 것을 발견하였다. 또한, 이는 전반적인 브랜드 평가에도 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이 연구 결과는 제품/브랜드 관련 지식경영에 있어, 소비자들의 암묵적 이론과 그에 따른 선호도를 고려해야 한다는 것을 시사한다.
본 연구에서는 산업의 혁신패턴이 기술체제에 좌우된다는 산업별 혁신체제론적 접근에 따라 산업의 기술체제 특성이 지식전파와 혁신성과에 미치는 영향을 분석하였다. 과학기술정책연구원의 "2008년 기술혁신활동조사: 제조업"DB 자료를 이용하여 기술체제에 따라 산업을 분류하고 계량모형을 이용해 지식외부성의 원천과 지식전파가 유발하는 기술혁신을 산업별로 분석하였는데, 주요결과는 다음과 같다. 첫째 특수적 암묵적 지식기반 산업에서는 일반적 명목적 지식기반 산업과 달리 기업의 혁신성과가 입지특성으로부터 영향을 받는 것으로 나타났으며, 고기술-특수적 암묵적 지식기반 산업에서는 연구개발자본이 풍부한 지역, 저기술-특수적 암묵적 지식기반 산업에서는 동종산업의 집적도가 높은 지역에 입지한 기업일수록 제품혁신이 활발하였다. 둘째 제품혁신을 선도적 혁신과 추종적 혁신으로 구분하여 지식전파가 유발하는 혁신수준을 산업별로 알아보았는데, 저기술산업에서는 외부로부터 전파된 지식이 선도적 혁신과 추종적 혁신을 유발하고 고기술산업에서는 추종적 혁신만 유발하는 것으로 나타났다. 이와 같은 분석결과로부터 지식외부성의 원천과 지식전파가 유발하는 기술혁신의 수준은 산업의 기술체제에 따라 다르며, 지역산업 클러스터정책은 산업의 기술체제 특성을 감안해 모색할 필요가 있다는 함의를 얻고 있다.
본 연구의 목적은 비즈니스 네트워크의 유대강도가 지식 공유에 미치는 영향과 환경 불확실성이 유대 강도와 지식 공유에 미치는 영향관계를 조사하는 것이다. 국내 첨단산업 종사자 310명의 설문조사 결과를 바탕으로 통계적 분석 및 제안된 가설들을 검증했다. 분석결과, 강한 유대는 암묵적 지식 공유에 영향을 미치고 약한 유대는 명시적 지식공유에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났고, 환경 불확실성이 높을 때 강한 유대는 암묵적 지식 공유를 강화하는 경향이 있는 반면 약한 유대는 환경 불확실성의 영향을 받지 않는 것으로 확인할 수 있었다. 본 연구는 사회적 자본이론을 첨단산업에 적용하여 유대강도 및 지식공유를 연구함으로써, 기존의 기업간 유대 및 지식공유 연구를 뒷받침한다. 이 연구 결과는 기업의 역량, 새로운 지식 창출, 경쟁 우위확보를 위한 중요 요인인 지식 공유를 촉진하기 위해 유대강도를 전략적으로 활용해야 함을 시사한다.
본 연구의 목적은 한국, 중국, 일본인이 생각하는 창의적 인물에 대한 암묵적 지식을 비교분석하는 데 있다. 이를 위해 창의적인 인물의 특성에 대한 설문을 한국, 중국, 일본의 전 연령대 일반인들(한국: 328명, 중국: 388명, 일본: 394명)을 대상으로 실시하였다. 분석결과, 한국과 일본은 전 연령대에서 독창성의 빈도가 가장 높은 것으로 나타난 반면 중국의 경우에는 10대는 모험성, 20대 30대 50대 이상에서는 지적능력, 그리고 40대에서는 독창성이 가장 높은 빈도를 나타내어 한국과 일본과는 다른 결과를 보였다. 또한 응답된 창의적 인물을 직업군으로 분류하여 연령대별로 빈도를 분석한 결과, 중국의 경우에는 모든 연령대에서 정치가가, 일본은 전 연령대에서 예술가의 비율이 가장 높았으나, 한국의 경우에는 대부분의 연령대에서 과학자와 예술가의 비율이 높게 나타났다. 본 연구는 창의적 인물에 대한 암묵적 지식의 차이가 한국, 중국, 일본에서 존재함을 밝힘으로써 동양의 창의성에 대한 비교문화연구의 기초가 되는 것과 아울러, 창의성 연구에 각 나라의 문화적 특성이 고려되어야 한다는 점을 시사한다.
이 문헌 연구는 정보처리 기제 중 자동적인 처리과정의 원리로 다양한 정서 자극에 대한 반응양식이 과연 설명될 수 있을지를 타진해 보고자 한다. 인지적인 판단이 필요한 통제과정이 전혀 개입되지 않고서도 정서 유발 자극이 Bargh(1989)가 제시한 자동처리의 원리에 따라 암묵적으로 처리될 수 있을 것인가$\ulcorner$ 몇몇 연구들은 정서 유발 자극에 대한 자동적인 처리과정은 의미론적인 처리과정보다 훨씬 우선적이며 즉각적으로 처리된다고 주장한다. 자각이 없는 상태에서도 정서 가를 파악하는 현상은 우리의 정보처리과정 중 의식적이며 인지적인 개입이 필요한 명시적인 지식 체계에 의해서가 아니라 스스로의 자각이 없이도 처리가 이루어지는 암묵적인 지식의 체계에 의해 담당될 것이라 이해할 수 있을 것이다. 이 연구에서는 이러한 암묵적인 기억과정의 원리와 그에 대한 생리학적인 근거도 제시함으로써 정서가 가미된 정보의 처리과정이 어떠한 경로를 통하여 이루어질 지에 대해 요약하여 보았다.
본 연구는 교육적-오락물의 효과에 미치는 설득지식과 사전태도의 영향을 조사하였다. 이론적으로 설득지식모형을 채택하였고, 오락 프로그램의 선정성을 지적하는 내용을 미리 보여주어 참여자의 설득지식(저항)을 활성화시켰다. 사전태도는 설득주제에 대하여 얼마나 염려하고 있는가를 측정하였다. 연구는 실험으로 설계되었으며, 실험 참여자들은 설득지식(2) ${\times}$ 사전태도(2)의 조건들 중 하나에 임의로 배정되어, 교육적-오락물을 시청하고 그 내용에 얼마나 영향을 받았는지 평가하였다. 방법론적으로는 명시적 태도와 더불어 암묵적 태도를 측정하여 무의식적인 태도의 변화를 함께 알아보았다. 실험 결과는 효과가 뛰어난 것으로 알려진 교육적-오락물도 수용자의 저항에 부딪칠 수 있는 상황이 존재한다는 점을 보여 준다. 한편 암묵적 태도의 측정에서 설득지식 ${\times}$ 사전태도의 상호작용이 유의미한 것으로 나타났다. 설득주제에 대해 염려하는 정도가 높은 사람들은 낮은 사람들에 비해 교육적-오락물의 영향을 많이 받았지만 설득지식의 영향도 많이 받는 것으로 나타났다. 한편, 명시적 태도에서는 상호작용이 유의미하지 않아 교육적-오락물 연구에서 암묵적 태도 측정의 필요성이 논의되었다.
본 논문에서는 기업 구성원들이 지식경영을 실천하는데 필수적인, 구체적 방안과 그 사례연구를 제시한다. 그 실천방안은 현업에서 쓰고 있는 암묵지를 명시지로 변환하고 이를 정보시스템을 활용하여 지식경영이론을 적용하고자 하였다. 기존의 H사 지식경영의 방식을 전사적 차원의 접근방식이라면, 본 논문에서는 실무자중심에서 상향식으로 지식경영을 실천해 가는 방법론을 제공한다. 구체적으로는, H사의 정보통신운영부의 통합배선과 업무에 지식경영을 적용하여 실제의 부서 지식경영 방침을 수립하였다. 이로써 발전된 전사적 지식경영시스템에 대한 향후 과제도출과 이해를 도모하였다.
XML(eXtensible Markup Language, XML)은 인터넷에서의 자료 교환을 위해 고안된 언어이다. 본 논문에서는 XML의 개념을 발전시킨 확장형 규칙 표식 언어(extensible Rule Markup Language, XRML)를 제안하고 있다. XRML은 웹 페이지에 내재된 암묵적 규칙의 식별, 구조적인 규칙으로의 변환, 사람과 소프트웨어 에이전트간의 지식 공유를 가능하게 하며, 이를 통해 지식기반시스템(Knowledge Based System)과 지식관리시스템(Knowledge Management System)의 통합을 실현할 수 있는 새로운 언어가 될 것이다. 본 고에서는 XRML이 이상과 같은 능력을 갖기 위해 반드시 갖춰야 할 6가지 설계 기준과, 이들 기준을 반영한 XRML 구성 요소로서 RIML(Rule Identification Markup Language), RSML(Rule Structure Markup Language)과 RTML(Rule Triggering Markup Language)을 설계하였으며, 개별 요소들의 기능 및 특성과 함께 태그와 DTD(Document Type Definition)도 식별하였다. 나아가 전술한 구조를 기반으로 하여 XRML을 워크플로우 시스템상의 폼처리에 적용한 Form/XRML이라는 프로토타입 시스템을 설계하고 구현하였다. 본 프로토타입의 개발을 통해, 지식기반시스템의 지식을 활용하는 RTML이 폼을 비롯한 다양한 응용시스템에 내재될 수 있으며, 웹 페이지의 암묵적 규칙과 지식기반시스템의 규칙이 일관성 있게 유지될 수 있음을 보여 주었다. 요컨대 본 연구는 XRML이 지능형 웹으로 발전하기 위한 새로운 도구이며, KBS와 US의 통합을 위한 중요한 도구임을 입증하였다는 점에서 큰 의의를 갖는다고 하겠다.
마이클 폴라니의 암묵적 지식이라는 개념은 비판철학 전통 안에서 과학적 객관성이 철학적 사유를 제한하고 있다는 취지에서 나온 것으로, 사회 속에서 살아가는 사람들이 명시적으로 증명되어 학습한 지식 이외에도 의미의 영역에 묻혀 살고 있음을 강조한 개념이다. 특히, 한 사회 안에서 사람들이 공유하고 있고 증명의 대상으로 판단되지 않아서 언변으로 표면화하지 않는 지식을 그는 암묵적 지식이라고 규정하였다. 이 개념을 통해 폴라니는 비판철학 전통 안에서의 의심과 회의의 역할이 시공간적 맥락에 따라 변화함을 지적하고 비판철학을 극복한 포스트-비판철학을 구상하였다. 퍼스도 근본적인 회의가 가능하지 않음을 지적하면서 데카르트를 비판했으며, 의심과 믿음의 관계에 대한 고찰을 통해 인식의 확실성이 어디에서 오는지 탐구하였다. 이 논문은 퍼스와 폴라니의 반회의론적 입장을 비교하여 공통점과 차이점을 분석하고, 퍼스가 과학철학뿐만 아니라 과학사회학의 영역에서도 중요한 의미를 가짐을 강조한다. 폴라니의 철학적 사유는 자신의 경험에 대한 사회학적 분석에서 출발하는 것에 비해, 퍼스의 가추법은 논리학과 수학에 바탕을 두고 엄밀한 인식과 사유에 초점을 맞추고 있는 것으로 보인다. 그러나, 퍼스의 믿음과 습관에 대한 고찰을 세부적으로 살펴보면 믿음과 습관에 대한 설명에서 퍼스도 과학적 탐구의 과정을 사회적으로 파악하고 있다는 점을 발견할 수 있다. 폴라니는 과학적 인식이 명확한 원칙이나 엄밀함으로만 가능하지는 않다는 입장을 가지고 있으며, 자연과학 분야 과학자들의 공동체에 대한 구체적인 논의를 중심으로 자신의 이론을 펼친다는 점이 퍼스와의 가장 큰 차이점이다. 퍼스는 당시까지의 논리학과 수학에 대한 비판과 자신이 정의한 가추법을 지속적인 탐구의 과정과 과학자들의 공동체에 적용했으나, 폴라니는 현실 공동체에서 시작한 암묵적 지식의 개념을 충분히 발전시키지 못하고 개인적 지식이라는 영역 자체의 사회적 구조와 함의를 모호하게 남겨둔 한계를 가지고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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