목적: 2008년 국내에 출시된 안경 신상품에 대한 브랜드, 종류, 재료, 색상 그리고 디자인 등을 조사, 분석하여 국내 안경시장의 트렌드를 파악하고자 한다. 방법: 국내에서 발간되는 안경관련 잡지인 '안경계', 'Eye 11', 'AXIS' 등 3종의 2008년도 발간분에 수록된 신상품을 전부 조사, 분석하였다. 결과: 2008년 3종의 잡지에 수록된 신상품은 총103개 업체, 182개 브랜드이며, 국내 브랜드가 77개, 수입 브랜드 105개였다. 종류별로는 도수테가 522개, 선글라스가 126개, 기타 스포츠글라스, 클립안경 등이 39개였다. 도수테의 재질은 콤비테가 37.93%, 메탈테가 33.14%, 플라스틱테가 28.93%였으며, 선글라스의 경우는 플라스틱테가 50.79%, 콤비테가 30.95%, 메탈테는 18.25%였다. 스타일측면에서는 복고풍 스타일을 유지하면서 개성을 표출할 수 있는 캐쥬얼 스타일이 많이 눈에 띄며, 보수적인 스타일을 유지하면서 간결하고 절제된 형태의 모던하고 미니멀한 스타일도 많이 나타났다. 컬러 측면에서는 검정, 회색 등의 기본적인 색상이 주류를 이루었으며, 파스텔톤의 색상과 원색 계열도 강조색으로 많이 사용되었다. 결론: 2008년 신상품 안경의 트렌드를 분석하면 국산 제품의 경우 얇은 판테와 가벼운 TR 안경테 그리고 이들을 조합한 콤비테 등 가볍고 착용감이 좋은 제품들이 많이 출시되었다. 수입 제품의 경우 메탈테는 티탄 위주의 심플한 안경테가 많았으며, 플라스틱테는 아세테이트를 위주로 한 다양한 패턴과 색상의 제품이 주류를 이루었다.
본 연구는 국내 안경 소비자들의 구매행태에 대하여 직접 소비자들과 접촉하는 안경사들을 대상으로 소비자들의 안경 구매행태와 디자인, 브랜드, 가격, 재질 및 생산국가 등의 선택요인에 대한 설문 조사를 실시하고 분석하였다. 국내 소비자들은 안경의 종류와 브랜드에 상관없이 안경 구매 시에는 디자인을 구매의 가장 중요한 요소로 생각하고 있으며, 안경사들도 이러한 소비자들의 요구에 맞추어 판매할 제품의 구입 시에 안경디자인을 가장 중요한 선택 요인으로 꼽고 있다. 안경이 시력 보정이라는 고유의 기능과 더불어 패션 아이템으로서의 역할이 증대됨에 따라 안경디자인에 대한 관심은 계속 증가할 것으로 예상된다. 안경사들은 단순히 디자인이 우수한 제품을 구입하는 단계에서 직접 하우스 브랜드를 수입하거나 개발하려는 계획도 가지고 있으며, 직접 안경디자인을 공부하고자 하는 안경사들도 많이 생겨나고 있다.
본 연구는 일상생활 속 개인적 특성에 따른 안경렌즈 흠집과 교체주기를 조사해 보고자 하였다. 본 연구에 자발적으로 참여한 58명을 연구대상자로 하였으며, 안경착용 시 속눈썹의 안경렌즈 접촉 여부, 1일 안경렌즈 닦는 횟수, 안경렌즈를 닦는 종류에 따른 안경렌즈 교체주기를 분석하였다. 통계분석은 X2 검정과 Fisher의 정확도 검정을 하였다. 안경렌즈의 평균 교체주기는 남자보다 여자가 긴 것으로 나타났으며, 속눈썹이 안경렌즈에 접촉되는 경우, 안경수건이 아닌 휴지나 옷 등을 사용하여 안경렌즈를 닦는 경우에 안경렌즈 교체주기가 유의하게 짧게 나타났다. 안경렌즈의 코팅막은 속눈썹이나 일상생활 속의 사소한 부주의등과 같이 융복합적 영향으로 손상이 발생할 수 있다는 것을 확인한 바, 이 결과에 대한 후속연구를 이어가고자 한다.
전자상거래는 비즈니스 모델의 한 종류로서 그의 발전은 사람들의 일상적인 경제 활동에 대한 영향을 미칠 뿐만 아니라 안경 산업에게 거대한 기회를 가져온다. 이로 인해 안경 산업 어떻게 더 효율적인 전자상거래 구현하는 것을 여구의 가치가 있다. 본 논문에서는 전자상거래 시장 중에 대표적인 안경 사이트를 비교 분석하고 차별화 및 개인화 된 경쟁 전략을 제안하며 나이별 구분하지 않는 개인 맞춤형 서비스 있는 온라인 안경 사이트를 구축한다.
3D 영상 산업과 더불어 3D가 적용됨으로써 유망한 산업 분야 중 하나가 바로 게임이다. 2D에서 3D 그래픽으로 그리고 현재는 3D 입체영상으로 진화하면서 이용자로 하여금 깊이감을 제공함으로써 더 큰 즐거움을 주고 있다. 본 연구에서는 게임에서의 입체영상 및 안경 착용여부가 영상의 특성, 프레즌스 그리고 피로도 등에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 했다. 실험결과 디스플레이와 안경착용의 상호작용효과는 인지된 특성 구성요소 중 입체감과 프레즌스 구성요소 중 시간관여에서 유의미하게 나타났다. 입체감과 시간관여의 경우 모두에서, 3D 영상에서 게임을 플레이했을 경우 안경 미착용자가 착용자 보다 더 잘 인지하는 것으로 나타났다.
목적: 사회생활이 비교적 많을 것으로 추정되는 시 지역과 사회생활이 비교적 한정되어 있을 것으로 추정되는 농촌에 가까운 위치에 있는 읍 지역에 거주하고 있는 노인들의 근거리 시력교정안경 착용실태를 비교, 분석하고자 실시되었다. 방법: 읍 지역과 시 지역에 위치한 안경원을 방문한 노안의 연령과 성별분포, 가입도의 크기, 노안 교정안경 종류를 각각 조사하여 거주지별 노안교정안경 착용실태를 백분율을 이용하여 비교, 분석하였다. 결과: 읍 지역에 거주하고 있는 연령에 따른 노안의 시력보정안경 착용률은 나이가 증가함에 따라 누진다초점안경의 착용률은 감소하고, 이중초점안경은 70대에서 가장 선호하였으며, 단초점안경은 50~60대가 선호하는 것으로 조사되었다. 시 지역에 거주하고 있는 노안의 연령별 시력교정안경 착용률은 이중초점안경을 착용하는 사람은 한 명도 없었고, 누진다초점안경은 40~50대에서 주로 착용하였고 연령이 증가할수록 감소하였다. 단초점안경은 40~50대가 착용률이 높았고 70대에서 착용하는 사람은 없는 것으로 조사되었다. 결론: 누진다초점안경의 착용률은 읍 지역이나 시 지역에 거주하고 있는 노안 모두 시력교정안경 가운데 가장 높았으며, 특히, 초기 노안인 40~50대에서 선호도가 높았다. 이와 같이 초기 노안에서 누진다초점안경의 착용률이 높다는 것은 향후 누진다초점안경의 착용률 향상이 있을 것으로 추정되므로 누진다초점안경에 관한 교육의 기회가 증대되어야 할 것이다.
3D 영상 산업의 활성화와 함께 3D 영상이 적용됨으로써 유망한 산업 분야 중 하나가 게임이다. 2D에서 3D 그래픽으로 그리고 현재는 3D 입체영상으로 진화하면서 이용자에게 깊이감을 제공함으로써 더 큰 즐거움을 주고 있다. 그러나 우리나라 18세 이상 성인 중절반이 안경 또는 콘택트렌즈를 착용하고 있을 정도로 안경 착용자가 많은 환경에서 3D 영상을 즐기기 위해서 또 다른 안경인 3D 안경을 착용해야 하는 것은 큰 불편이 아닐 수 없다. 본 연구에서는 게임에서의 입체영상 및 안경 착용여부가 영상의 특성, 프레즌스 그리고 피로도 등에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 했으며, 실험결과 디스플레이와 안경착용의 상호작용효과는 프레즌스 구성요소 중 시간관여에서 유의미하게 나타났다. 2D 영상에서는 안경 착용자가 높은 반면 3D 입체영상에서는 안경 비착용자가 높게 인지하였다. 그리고 인지된 특성과 피로도 변인에서는 영상 여부의 주효과에서만 유의미한 것으로 나타났다. 인지된 특성 구성요소 중 선명도에서는 3D 입체영상 보다 2D 영상의 화질이 좋다고 평가하였으며, 피로도는 2D 영상 보다는 3D 입체영상에서 높은 것으로 나타났다.
안경을 착용한 고등학생 (17~19세) 남녀 150명을 대상으로 안경착용으로 인한 불편감과 안경의 관리 방법 등에 관한 설문지 조사를 실시하여 안경이 갖추어야 할 여러 요건 중에서 안경의 경사각, 정점간 거리, 광학중심 높이, 동공 간 거리등을 중심으로 하여 안경의 착용상태를 관찰해 다음과 같은 연구결과를 얻었다. 1. 안경착용자의 과거에 착용한 안경의 역학적 불편감으로는 코와 귀의 압박감이 34%, 안경의 흘러내림 30%, 시각적 불편감으로는 시력저하 30%, 안정피로 20%로 나타났다. 2. 현재 착용하고 있는 안경의 역학적 및 시각적 불편감은 압박감 50%, 흘러내림 30%, 칼라10%로 나타났다. 3. 비정시의 종류로 볼 때 안경착용자 중 근시가 56.7%, 나머지는 근시성 난시였으며 연구대상자의 60%는 양안 도수가 일치하지 않았다. 4. 착용안경의 경사각을 분석해 본 결과, 양안이 동일한 경우는 66.7%로 나타났고 평균 착용안경 경사각은 $10.07^{\circ}$로 나타났다. 5. 안경착용자의 정점간 거리를 분석한 결과, 양안의 정점간 거리가 통일한 경우는 65.3%로 나타났으며, 연구대상자의 정점간 거리는 평균 13.6 mm로 나타났다. 6. 연구대상자 150명의 단안에서 착용안경의 광학중심 높이와 착용자의 동공중심에서 대의 하부 rim까지의 수직거리가 RAL-RG915의 조제가공 허용오차범위 내에 있는 82안(54.6%)으로 나타났다. 7. 대상자 150명의 단안에서 착용 안경렌즈의 광학중심간 수평거리와 착용자의 동공중심간 거리가 RAL-RG915의 조제가공의 허용오차 범위 안에 86안(57.3%)로 나타났다.
HMD (Head Mounted Display)는 머리에 장착하거나 안경처럼 착용하여 사용하는 모니터의 종류를 총칭하며, 최근에는 FMD (Face Mounted Display)라고도 불려진다. HMD는 초기 헬멧 형태에서 최근 안경 형태로 점차 소형화 되고 있으며, HMD를 착용하여 마치 2m 앞 40 inch 이상의 화면을 시청하는 효과를 내는 기술 구현이 가능한 상태이다. 모바일 디스플레이 기기의 소형화를 실현시키는 HMD 기술은 다양한 미디어 기기와 결합하여 바로 눈앞에서 가상현실 및 영화를 효과적으로 즐길 수 있게 할 것이다. 2009년 세계 시장 규모가 약 2000억원으로 예상되는 HMD 시장은 5세대 영상을 구현하는 핵심 기술이 될 것이다.
잠김 방식(dipping)을 사용하여 안료에 의한 색상 렌즈를 제작하였다. 본 논문에서는 안료의 종류에 따른 색상 농도의 변화를 중심으로 조사한 바를 발표한다. 색상 렌즈는 안경 산업의 발전과 함께 새로운 수요를 창출하게 뭔 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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