제주도 연안 해역에서 채집된 쏨뱅이목 양볼락과 (Scorpaenidae) 쑥감펭속 (Scorpaenopsis)에 속하는 연안성 해산어류 3개체 (표준체장 131.8~163.4 mm)에 근거해 Scopaenopsis neglecta를 한국미기록종으로 보고한다. 이들은 등지느러미 극조수가 12개인 점, 구개골치가 없는 점, 등지느러미 첫 번째와 세 번째 극조 사이에 흑색 반점이 없는 점, 그리고 두부가 측편하는 점에서 쑥감펭속의 특징을 잘 나타내고 있다. 또한 양안간격이 안경보다 넓고, 양안 중앙융기연이 없으며, 최상부 새개골극이 다분지하고, 가슴지느러미 내측 기부에 흑색 반점이 산재하고, 지느러미 가장자리에 검은 띠가 있는 특징에서 동속 타종과 구별된다. 본 종의 신한국명으로 산지인 서귀포어시장에서 불리는 방언인 '쏠치우럭'을 제안한다.
최근 안경을 쓰지 않고 3차원 입체 영상을 볼 수 있는 무안경식 3차원 디스플레이 중에서 DIBR(Depth-Image-Based Rendering) 기반의 중간 영상을 생성하는 연구가 많이 진행되고 있다. DIBR 기반의 중간 영상 생성 방법은 정확한 깊이 정보를 요구하기 때문에 기존의 연구에서는 고가의 깊이 카메라를 활용하였다. 본 연구에서는 마이크로소프트사의 키넥트 센서를 이용한 실사 영상과 깊이 영상을 기반으로 다시점 중간 영상을 생성할 수 있는 시뮬레이션 프로그램을 개발하였다. 이 시뮬레이션은 키넥트(Kinect)를 활용한 저해상도의 깊이 영상으로부터 자연스러운 다시점 영상을 획득하는 것을 목적으로 하며, 이를 위해 생성된 영상의 품질을 평가할 수 있는 기능을 통합적으로 제공한다. 본 논문에서는 이러한 시뮬레이션 프로그램의 시스템 구조와 구현에 대해서 설명한다.
인터넷 쇼핑몰, 오프라인 매장에서 구입한 제품의 포토 리뷰를 블로그, 쇼핑몰에 올릴 때 얼굴 노출을 꺼려하여 직접 사진 처리 프로그램 등을 통해 얼굴을 가리거나 사진을 얼굴 부분까지 잘라 내는 등의 번거로운 작업을 거친 후 올리게 된다. 위와 같은 불편함을 해결하기 위해 쇼핑몰, 블로그 등 인터넷 매체를 통해 포토 리뷰를 작성 할 때 얼굴이 포함된 사진을 올리더라도 자동으로 얼굴 인식 후 의상에 어울리는 소품을 합성하여 구매자가 포토 리뷰를 올리기 편한 환경을 제공하고자 한다. 이를 위해 기본적인 얼굴 추적과 얼굴 특징 점을 기반으로 한 안경과 같은 소품 합성 등이 필요하다. 본 연구에서는 실시간으로 얼굴 및 특징점을 추출하고 이를 기반으로 얼굴에 소품을 합성하는 기본 기능을 구현하였다.
국가의 경쟁력은 급변하는 환경에 적극적이고 빠르게 대처해야만 제고될 수 있다. 최근 고부가가치 창출, 지구온난화, 보안 안전 등의 글로벌 환경변화에 따라 교통 및 물류체계 효율성은 국가의 중요 이슈 중 하나가 되었다. 정부에서는 물류발전을 위하여 다양한 정책 및 물류정보망사업을 추진해 왔으나 국내 물류체계의 비효율성 문제는 여전히 거론되고 있다. 이러한 시점에서 국가물류체계의 발전적 개선을 위해서는 최근 세계 환경변화와 각국의 물류정책 및 정보화 추진현황 분석이 필수적이다. 본 논문에서는 글로벌 물류환경의 변화, 물류선진국들의 물류정책을 살펴보고, 국내 물류정책의 과거와 현재, 그리고 물류정보화 현황을 소개한다. 마지막으로 향후 발전 방향 설정을 위한 시사점을 요약 제시하고자 한다.
최근 대두되고 있는 입체 TV는 보는 사람의 위치가 바뀌어도 동일한 영상을 보여주는 방식을 가지고 있어 입체감은 느끼지만 현실감과 생동감이 떨어지게 된다. 따라서 인터랙티브 다시점 입체 영상 시스템에서는 이러한 문제점을 개선하기 위해 유한개의 획득 영상으로부터 생성된 입체 영상을 사람의 위치에 따라 다른 영상을 보여줌으로써 보다 자연스러운 입체감을 주도록 한다 본 시스템은 이를 위해 로봇암을 사용하여 영상 데이터베이스를 만들고 이로부터 영상기반 3차원 모델링 방법을 모델링을 한 후 안경식과 무안경식 방법으로 입체 영상을 표시하게 하였다. 또한 이 시스템은 생성된 3D 모델의 가상환경과의 결합을 가능케 하고, 또한 가상환경 내에서의 3D 모델을 원격 제어할 수 있도록 하였다.
목적: 본 연구는 시중에서 유통되고 있는 완성품 돋보기와 안경원에서 조제가공된 돋보기의 광학적 중심점간의 문제점을 비교하여 눈에 미치는 영향을 연구하였다. 방법: 연구대상은 +1.00D에서 +4.00D까지 11개의 범주로 나누어 측정하였으며, 광주시 광산구에 사는 안질환이 없는 40세 이상의 남녀로 안경테 사이즈를 세 그룹으로 나누어 광학적 중심점과 광학적 높이를 측정하였다. 결과: 광학적 중심점은 57 mm에서 80 mm 범위 사이에 있었으며 대부분 61 mm에서 65 mm(64.6%) 사이였다. 광학적 중심높이 오차는 1 mm에서 8 mm 범주에 있었으며 4 mm가 공통범주(23%)에 속하였다. 완성품 돋보기는 불규칙한 사이즈를 가지고 있었다. 조사대상들은 거의 대부분 75.5%(151명)가 시중에 유통되는 완성품 돋보기를 사용하고 있었다. 대상자 151명을 조사한 결과, 완성품 돋보기의 광학적 중심점과 장용자의 P.D 사이에는 4 mm의 공통된 오차가 있었다. 더구나 광학적 중심 높이와 착용자의 O.H 사이에는 3 mm에서 4 mm의 오차가 있었다. 151명의 완성품 돋보기를 사용하는 사람들은 모두 피곤함을 느끼고 있었으며, 53명(35%)은 돋보기 착용 후 10분에서 20분 후부터 피곤함을 호소하였다. 이러한 조사를 바탕으로, 우리는 돋보기에 있어서 광학적 중심점 오차시 발생되는 프리즘 값을 발견할 수 있었으며 이는 완성품 돋보기가 착용하기에 충분하지 않다는 것을 나타낸다. 완성품 돋보기는 렌즈 굴절력과 상관관계가 있다는 것을 알 수 있었으며 또한 독일 RAL-915 규정을 따르지 않는다는 것도 알 수 있었다. 결론: 우리가 조사한 바를 기초로 할 때 완성품 돋보기는 우리의 시생활에 많은 위험적인 요소를 품고 있으며 안경사는 광학적 중심점을 토대로 정확하게 조제가공된 돋보기를 소비자에게 반드시 권하여야 할 것이다.
본 연구에서는 한국의 중등학교 과학 교육과정과 교과서를 분석하여 시각 개념 표현 방식과 연계성은 어떠한지를 분석하고, 개념의 수준을 고려하여 시각 개념을 이해시키기 위한, 연계성 있는 시각 개념 구성을 제안하는 것을 목적으로 하였다. 연구의 방법은 문헌 분석 방법을 사용하였으며, 문헌 분석은 제7차 한국의 과학 교육과정과 제7차 과학 교육과정에 따라 개발된 과학 및 물리I 교과서를 분석하였다. 한국의 현행 교육과정과 현행 과학 교과서의 분석을 통한 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 과학 교육과정상으로 보면 시각 개념의 연계성에 문제가 없어 보이지만 교육과정에 따라 실제로 집필된 교과서 내용상으로는 시각 개념의 연계성에 문제가 있는 것으로 나타났다. 눈에서 수정체의 기능은 8학년에서 학습하도록 되어 있는데도 7학년에서 안경에 의한 시력 보정의 원리가 제시되고 있는 것은 개념 이해에 어려움이 있을 것으로 보인다. 둘째, Kepler는 Alhazen의 시각 개념에서 물체의 한 점에서 반사된 한 광선이 수정체의 한 점에 도달하여 그 점의 상을 맺을 수 있다는 설명에서 문제점을 발견하고 현대적인 시각 이론을 세웠지만 한국의 일부 과학 교과서는 여전히 Alhazen 방식의 망막 상 형성을 설명하고 있다. 셋째, 근시와 원시의 원인에 대한 설명의 일관성이 없는 경우가 있고, 대부분 두 가지 이유 중의 한 가지로만 설명하고 있다. 마지막으로, 개념 위계를 고려한 시각 개념의 연계적 구성에 있어서는 볼록렌즈에 의한 상에 대해 학습한 후에 우리 눈의 구조와 기능이 제시되어야 하며, 우리 눈의 구조와 기능을 학습한 후에 안경의 기능과 시력 보정이 제시될 필요가 있다.
Bonneh, Cooperman 과 sagi (2001)[1] 는 역치이상의 강도를 갖는 정지자극이 운동자극과 섞여서 제시될 때 정지자극이 의식에서 간헐적으로 소멸함을 보고하면서 이 현상을 MIB (motion-induced-blindness)라고 명명하였다. 본 연구에서는 흰색 점으로 구성된 회전하는 원통체와 함께 제시되는 녹색 정지 점들을 오른쪽 눈에 적색 필터를 착용하고 관찰할 경우에 녹색 정지 점들이 의식에서 간헐적으로 소멸함을 보여주었다. 본 연구에서 관찰되는 MIB 현상은 원통체가 회전할 때에 그리고 한 쪽 눈에 적색 필터를 착용할 때에만 나타난다. 또한 녹색 점의 명도대비와 원통체를 구성하는 흰색 점의 명도대비가 감소할수록 녹색 정지점이 의식에서 소멸하는 시간이 감소하였으며, 정지자극과 운동자극을 구성하는 점의 수가 감소할수록 정지자극이 의식에서 소멸하는 시간이 감소하였다. 흥미롭게도 정지자극과 운동자극의 상대적인 깊이가 정지자극이 소멸하는 시간에 영향을 미쳤다. 이러한 실험결과는 본 연구에서 보고하는 MIB 현상이 Bonneh 등이 보고한 MIB 현상과 구별되며, 양안경쟁으로는 이 현상이 설명할 수 없고, 시각 정보처리에서 후기단계의 정보처리가 이 현상에 관여함을 시사한다.
3D 기술은 초기의 붐 이후 점차 느리게 확산되고 있다. 그 원인 중 하나로 현재 3D 입체 영상을 시청할 수 있는 디스플레이가 주로 안경을 사용하며 그 때문에 사용 환경이 제한적이라는 점을 들 수 있다. 이런 측면에서 본 연구에서는 기존에 주로 연구되었던 안경식 디스플레이가 아닌 휴대용 무안경식 3D 디스플레이를 대상으로 기존에 잘 연구되지 않았던 지각적 크로스톡과 입체 시각 피로를 측정하고 그 결과를 모형화 하였다. 그 결과 휴대용 무안경식 3D 디스플레이의 수평 위치에 따라 지각되는 크로스톡이 체계적으로 변화한다는 것을 확인하였다. 측정된 크로스톡은 화면 중심부에서 상대적으로 낮았으나 좌/우측으로 이동함에 따라 급격하게 증가하는 현상을 보였으며, 이런 변화 경향성은 입체 시각 피로 및 불편감 측정 과정에서도 나타났다. 본 연구의 결과는 무안경식 디스플레이를 설계하고 평가하는 과정에서 지각적 요소를 고려하는 것이 필요함을 시사한다.
The purpose of this study is to propose a space design plan for brand experience that can enhance consumer satisfaction and brand awareness by conducting a survey on the consumer satisfaction with space expression methods in an eyewear flagship store. Through theoretical review, brand experience was defined as the 'process and outcome of experiences caused by stimulations associated with the brand in a series of processes. After reviewing previous studies, 5 elements of brand experience such as the sensory, emotional, behavioral, cognitive and relational experiences were extracted. Upon deriving a checklist through these elements, a survey was conducted. The analysis of the survey showed that the process composed of cognitive experiences that promoted to remember the brand was intensively expressed in spaces. Thus, the results of this study are as follows. First, the process composed of cognitive experience should be applied with a higher priority to increase brand awareness, and such a process accompanied by the behavioral and sensory experiences. Second, beyond a simple visual experience, various senses such as olfactory and auditory senses should be stimulated, and behavioral experience provided as an experience factor. Third, brand image and sales spaces should be composed under a single theme with a connectivity. Fourth, in external spaces, the curiosity of consumers should be stimulated with a theme matching the brand image. Fifth, it was found that the visitor satisfaction was higher when formative elements consisted of not only static but also dynamic features. Sixth, among the elements of brand experience, emotional experience should be improved to complete the 'process and outcome of experiences'. It is considered that further studies are needed, which expand the cases of eyewear flagship stores not only in Korea but also overseas, and propose more specific plans and design strategies through in-depth interview methods in the future.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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