최근 국가의 무형자산인 전파자원에 대한 수요가 급증하면서 전파자원의 희소성과 경제적 가치가 점점 높아지고 있다. 이에 미국, 유럽, 일본 등 해외 선진국은 정기적으로 전파이용자의 활용 현황을 조사하고 있으며, 그 결과를 전파정책 수립을 위한 기초자료로 활용하고 있다. 이에 본 조사는 국내 전파이용 기업들을 대상으로 무선기기 산업 현황 및 주파수 활용 실태를 파악하고, 그동안 부진했던 무선기기 제품의 활성화 및 전파이용에 대한 제도개선과 지원방안을 모색하고자 시행하였으며, 이를 통해 전파산업육성에 있어서 중요한 지표가 될 수 있는 아이템의 체계적인 발굴 및 전략적 시사점을 제시하였다.
자판기 산업의 새로운 비전은 과연 창출될 수 있을까?' 내년도 개최되는 Vending Korea 2009 전시회를 바라보는 업계의 관심이 서서히 고조되고 있다. 지난 2003년 이후 5년여 만에 개최되는 전시회에 관심이 높을 수밖에 없는 이유는 현 자판기 산업계가 유사이례 최악의 시장 부진에 시달리고 있기 때문이다. 이런 상황에서 과연 Vending Korea 2009 전시회가 새롭게 산업에 활력을 부여하고, 불황 타파의 해법을 제시할 수 있기를 바라는 기대가 커지고 있는 것이다. Vending Korea 2009 전시회를 통해 산업계가 총결집해 새로운 성장 동력을 창출하지 못하면 자판기 산업의 미래 역시 불투명해질 수밖에 없다. 이제 과제는 산업계가 총집결해 새로운 성장 동력을 창출하지 못하면 자판기 산업의 미래 역시 불투명해질 수밖에 없다. 이제 과제는 산업계가 온 힘을 다해 성공적인 전시회를 개최하는 일이다. 무엇보다 풍성한 전시회의 아이템을 선보이는 일이 전시회 성패의 관건. 많은 업체들이 참가할 수 있도록 주최 측에서 최선을 다하겠지만 업체들의 자발적인 전시회 참가의욕 고취가 가장 중요한 요인이 된다. 그렇다면 과연 왜 Vending Korea 2009 전시회에 참가를 해야 하는가? 참가를 하지 않으면 후회할 수밖에 없는 Vending Korea 2009의 마법은 무엇인가? Vending Korea 2009에 반드시 참가해야 하는 이유 몇 가지를 살펴봤다.
순차 패턴을 찾는 것은 데이타 마이닝 응용분야에서 중요한 문제이다. 기존의 순차 패턴 마이닝 알고리즘들은 아이템으로만 이루어진 순차 패턴만을 취급하였으나 Apriori-QSP에서는 새롭게 퀀터티 정보에 대한 처리의 개념을 도입하였다. 전채 순차 패턴을 찾는 알고리즘들은 너비 우선 탐색과 깊이 우선 탐색 기법으로 분류할 수 있는데, 이러한 분류에서 Apriori-QSP알고리즘은 너비 우선 탐색 기법으로 분류할 수 있다. 본 논문에서는 퀀터티 정보를 처리하는 깊이 우선 탐색 기법을 제안하였다. Apriori-QSP에서 제안되었던 후보패턴 생성에 대한 필터링파 샘플링 기법을 깊이 우선 탐색의 탐색 기법으로 적용하였으며, 다양한 실험 결과들이 깊이 우선 탐색에서도 이러한 기법이 효율적임을 보여 주고 있다. 또한 길이가 긴 순차 패턴 마이닝의 경우 너비우선 탐색에 비해 향상된 성능을 보임을 확인하였다.
웹 캐슁은 캐쉬 액새스턱 통해 웹 서버와 네트워크의 부하를 감소시켜 웹 응용을 가속화하는 중요한 기술이다. 전통적인 데이타 캐슁과 마찬가지로, 웹 캐슁은 캐쉬 일관성 유지라는 문제를 안고 있다. 그러나, 기존의 캐슁과는 달리 웹 캐슁에서는 웹 서버 데이타 갱신을 지연하여 반영하는 약 일관성이 허용된다. 이러한 조건은 TTL(time-to-live, 캐쉬 서버가 캐쉬된 데이타 아이템이 유효하다고 기대하는 시간)이 일관성 유지를 위해 사용되는 것을 허용한다. 이것은 효과적인 TTL 추정방법의 개발이 필요하도록 하였다. 그러나, 현재가지 소개된 두 가지 추정 방법(고정 TTL방법과 휴리스틱 방법)은 직관적 해석이 어렵고, 이론적인 추정근거가 빈약하다. 본 논문에서는 이러한 단점을 보완하기 위하여 확률적 분석에 기 반하여 정형적이고, 직관적인 의미를 갖는 위험도 기반 TTL 설정 방법을 제안한다. 이 방법에서는 위험도를 TTL 이내에 원본 데이타가 갱신될 확률로 정의하고, 갱신분포를 포아송 과정으로 가정한 후, 주어진 위험도를 TTL 식을 유도한다. 위험도 기반 TTL 설정 방법은 기존방법과 비교하여 위험도란 개념을 통하여 보다 직관적이고, 확률적 유도를 통하여 TTL 설정방법은 기존방법과 비교하여 위험도란 개념을 통하여 보다 직관적이고, 확률은 유도를 통하여 TTL 설정에 대한 이론적인 근거를 제공한다.
CTR(Click Through Rate) 예측은 사용자가 광고나 아이템을 클릭할 확률을 예측하는 데 사용되는 용어로, 광고 분야에서 중요한 연구 분야로 자리 잡았다. 인터넷 데이터의 양이 증가함에 따라, 전통적인 피쳐 엔지니어링의 인건비는 계속해서 상승하고 있다. 특징 상호 작용에 대한 의존도를 줄이기 위해, 본 논문은 TMH(Two-Tower Multi-Headed Attention Neural Network) 접근법이라고 하는 명시적인 특징 상호 작용과 암시적인 특징 상호 작용을 결합한 융합 모델을 제안한다. CTR 예측에서 TMH 의 효과를 평가하기 위해 3 개의 실제 데이터 세트를 사용하여 많은 수의 실험을 수행하였다. 성능은 3 개의 데이터 세트에서 0.12%, 0.41% 및 0.68%으로 향상되었다.
자율운항선박 (Maritime Autonomous Surface Ship, MASS) 관련 기술은 전 세계적으로 활발히 개발 중이다. 이와 더불어 선박정보 통신 기술(ICT)을 활용한 선박 관리에 대한 수요가 증가하면서 선박 데이터의 신뢰성 확보가 더욱 중요해지고 있다. 선박에서 사용하는 데이터는 점차 복잡해지고 용량이 증가함에 따라 체계적인 관리 방안이 필요하다. 본 연구에서는 주요 선급에서 발간한 기술자료와 표준동향 분석 및 전문가 논의를 통해 신규 표준 아이템을 도출하였다. 이를 기반으로 ISO 선박 및 해양기술 분과에 제안한 선박 데이터 신뢰성 확보를 위한 데이터 품질 관리 표준 제안한 결과를 소개하고자 한다. 신규 제안한 표준을 통해 국내 조선소 및 기업에서 개발한 선박 성능 분석 및 모니터링 시스템에 대한 품질 검증에 활용할 수 있을 것으로 예상된다.
본 연구는 소비자의 구매행동에 영향을 미치는 거시경제변수와 소비자 판매가격을 변수로 여성 골프웨어 판매량에 영향을 미치는 변수의 중요도를 확인하고 골프웨어의 판매 증진을 위한 가격전략을 제안하는 것을 목적으로 한다. 국내 여성 골프웨어 브랜드의 매출자료를 의사결정나무 알고리즘과 앙상블을 이용해 분석하였다. 티셔츠, 팬츠와 니트류는 소비자 판매가격이 판매량에 가장 중요한 영향을 미치는 요인인 것으로 밝혀졌으며, 스커트와 원피스의 경우 소비자 판매가격 외에 카테고리가 중요 요인인 것으로 밝혀졌다. 이러한 연구 결과는 아이템에 따라 소비자의 구매 행동에 영향을 주는 경제 변수가 다르다는 것을 의미하는 것으로 적절한 가격전략을 통해 매출 및 이윤을 극대화할 수 있음을 시사하고 있다.
스마트 시대로 접어들면서 정보통신기술의 발달이 성숙기에 이르고 우리의 삶과 사회에 ICT가 미치는 영향이 점차 심화되고 있다. 이러한 맥락에서 경영정보학(MIS) 교수들이 중심이 된 국제정보시스템학회(Association of Information Systems: AIS)에서 2014년 12월에는 "ICT-enabled Bright Society Initiative(약칭 Bright ICT)"를 미래 비전 아젠다로 채택하였다. 본 연구에서는 Bright ICT Initiative에서 수행할 연구 아젠다 아이템들을 찾아내어 전략적 우선순위를 정하고 세부 프로그램을 논의하기 위한 기초 작업으로 brainstorming, clustering, ranking 의 단계를 거치는 델파이 스터디를 진행하였다. 연구 결과 11개의 주요 이슈를 발굴하였고 이어지는 설문조사를 통해 각 이슈들의 중요도 순위를 분석하였다. 나아가 각 이슈가 개인, 기업, 사회/국가에 미치는 영향의 중요도에 있어 연령과 성별에 따른 차이를 분석하였다.
20세기 후반이후로 디지털 게임은 현대의 문화와 산업에 매우 중요한 부분으로 자리 잡았다. 때문에 고소설을 디지털 게임의 소스로 활용하려는 시도가 계속되고 있다. 이 시도는 산업분야 뿐만 아니라 인문학 분야에서도 이루어 졌다. 본고는 고소설을 디지털 게임으로 변환하는데 필요한 사항을 살펴보는데 목적이 있다. 특히 고소설 연구자들이 산업에 기여할 수 있는 영역을 찾아 볼 것이다. 기존의 연구들은 고소설의 스토리, 환상성, 아이템이 게임의 창작에 직접 도움을 줄 수 있을 것으로 파악했다. 하지만 게임은 규칙(rule), 결과(outcome), 경쟁(conflict), 자발성(voluntary)의 네 요소를 이용해 재미를 준다. 스토리와 환상성, 아이템이 게임에 쓰이지만 핵심적인 요소는 아니다. 고소설은 게임의 네 가지 요소 중 규칙을 세우는 데 큰 도움을 줄 수 있다. <태원지>가 제시하는 규칙다음과 같다. (1)난세를 바로잡아야 한다. (2)천명(Heaven's will)은 절대적인 힘을 가지고 있으며 천명을 얻은 자만이 나라를 세울 수 있다. (3)중심(화(華))과 주변(이(夷))은 절대적인 것이 아니라 가변적인 것이다. (1)과 (2)는 <삼국지연의>등에서 흔히 찾아 볼 수 있는 것이다. 때문에 매우 익숙하다. 특히 중요한 규칙은 (3)인데 이는 <태원지>만의 독특한 생각이다. 자신의 고향에서 주인공 임성은 중심(화(華))이었지만 새로운 대륙에서는 주변(이(夷))이 되는 경험을 한다. 디지털 게임에서는 작품의 줄거리, 아이템 등을 활용하여 플레이어가 이 세 가지 규칙을 직접 체험하게 되는 만드는 세계를 만들어야 한다. 고소설 연구자들은 우선 고소설 속에서 게임에 적용할 만한 규칙을 찾아내는 것이 중요하다. 이것은 고소설을 게임에 활용하기 위한 특별한 분야가 필요하지 않음을 뜻하기도 한다.
창업교육의 일환으로 인터넷 창업교육이 공공과 민간영역에서 다양하게 진행되고 있지만 수요자의 다양한 욕구를 충족시키고 창업성공에 이르게 하는 데는 부족함이 있다. 본 연구에서는 인터넷 창업교육의 현황을 고찰해보고 전자상거래지원센터에서 진행중인 인터넷 창업교육 실태조사를 통해 교육생 만족도 및 교육내용에 중요도와 실제 교육반영도 조사를 통해 창업교육 진행상의 문제점과 발전방안을 모색해 보고자 하였다. 연구결과 도출된 시사점은 첫째, 교육생들의 연령, 학력, 교육동기와 창업교육 경험유무에 따라 교육만족도가 다르게 나타나, 이들의 요구에 기반한 다양한 형태의 맞춤식 교육이 요구되었다. 둘째, 현재 진행되고 있는 기술적 요소에 대한 교육과 더불어 창업리더쉽, 사업수행능력 등 인적 요소, 사업추진환경과 사업아이템 등 사업환경적 요소에 대한 교육 보강이 요구되었다. 셋째, 창업후 사후지원과 컨설팅, 수료생 커뮤니티 구축, 수료생간 아이템 연계 지원, 상호네트워킹, 멘토링 등 교육후 관리의 중요성이 부각되었다. 본 논문은 이러한 조사분석을 통해 인터넷 창업의 성공적 지원을 위한 교육진행과 사후 연계체제 구축을 통해 창업교육의 고도화 및 내실화 방안을 모색하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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