스마트폰의 폭 넓은 보급으로 인해 스마트폰 시장은 급격한 성장을 이루었고, 모바일 환경의 발전은 다양한 형태의 애플리케이션의 개발과 모바일 게임 시장의 성장으로 이어졌다. 모바일 게임에서 사용자간 상호작용은 중요한 요소가 되었다. 하지만 대부분의 모바일 게임들은 소셜네트워크상의 초대와 아이템의 제공, 스코어 비교 등에 그치는 등 제한된 영역에서의 상호작용에 그치는 경향이 있다. 이에 본 논문에서는 메시지 서버를 활용하여 다수의 모바일 디바이스를 유기적으로 연계, 모바일 디바이스의 화면이나 기능을 확장하고 게임세계와 현실세계의 접목을 통한 새로운 형태의 게임 가능성에 대해 연구하였다.
"기관장은 자기 신분에 맡게 임기 동안 소임을 다하는 것이 매우 중요합니다." 손주석 환경관리공단 이사장은 재임기간 중 공단의 사업개발에 대해 많은 관심과 의욕을 가지고 있다는 뜻을 밝혔다. 현실에 안주하지 않고 새로운 아이디어와 국가에 보탬이 되는 아이템을 개발해 국내 환경보전에 기여하겠다는 것이 손 이사장의 포부이다. 본 지는 지난달 14일 환경관리공단 이사장실에서 손주석 이사장을 만나 공단의 현황과 향후 계획에 대해 들어봤다.
벤처 창업에서도 '첫 단추 끼우기'는 중요하다. 첫 단추 끼우는 법을 어떻게 배웠느냐에 따라서 벤처의 승패가 갈리기 마련이다. 벤처의 첫 단추는 사업 아이템과 함께 선배 벤처기업의 노하우와 네트워크를 얼마나 공유하는 지가 좌우한다. 그런 면에서 최근 벤처기업협회 서울벤처인큐베이터 그린존에 입주한 5개 기업은 첫 단추를 잘 끼우는 방법을 배우는 기회를 얻은 셈이다. 선배들의 실패와 성공 노하우를 접할 기회가 많은 이곳에서 푸른 꿈을 키워나가는 이들의 무한한 가능성에 주목해 보자.
MPEG-21 이벤트 리포팅은 MPEG-21 멀티미디어 프레임워크에서 디지털 아이템, 사용자, 피어 사이에 발생하는 보고 가능한 이벤트에 대한 표준적인 상호작용 방법을 제공하는 기술이다. 본 논문에서는 MPEG-21 이벤트 리포팅 구현을 위한 중요한 요소인 시간 구조를 정의하기 위하여 이벤트 리포팅에서 사용되는 시간의 종류 및 그 특성을 분석하여 공통적으로 적용할 수 있는 시간 구조를 정의하였다 표준에서의 상호운용성과 확장성을 제공하기 위하여 XML로 정의하여 예제를 구현하였고, 본 논문에서 정의한 구조가 국제표준 "ISO/IEC 21000-Part 15: Event Reporting WD 2.0"에 채택됨으로써 객관성 및 정당성을 입증 받았다.
본 논문은 MMORPG 'World of Warcraft: Classic'의 게임 구조 분석을 통하여 협력과 호혜성이 발생하는 메커니즘을 탐구했다. MMORPG는 사회적 상호작용이 활발히 일어나는 게임 장르이다. 이는 협력 메커니즘이 잘 드러나는 장이라는 것을 알려준다. 본 논문은 진화 심리학과 인류학, 사회 심리학을 기반으로 협력 구조를 파악하였으며 이를 위해 유저들을 참여 관찰했다. 인스턴스 던전, 명확한 역할 구분, 아이템, 아이템 귀속, 루팅, 커뮤니티 사이트, 유저 상태창을 분석하여 고정성, 지연된 상호 이득성, 공정성, 전시성이라는 협력 메커니즘을 도출했다. 이를 통해 MMORPG에서 어떤 게임의 구조가 호혜성 유지에 중요한 역할을 하는지 밝히고자 했으며 게임 기획에서 협력 설계의 아이디어를 제공했다는 것에 의의가 있다.
센서 및 네트워크 기술 발전에 따라 지휘통제 정보가 폭증하고 있다. 지휘통제(C2) 분야에서는 정보의 적시 처리가 매우 중요하다. 한정된 자원으로 모든 정보를 적시 처리하는 것이 제한된다면, 우선순위가 높은 정보를 먼저 처리하여야 한다. 이를 위해 추천 시스템 기술이 가용하다. 추천 시스템은 수많은 아이템 중 사용자에게 적합한 아이템을 골라내어 우선순위가 높은 순으로 제시할 수 있기 때문이다. 이 연구는 군 통신망 구현에서 널리 쓰이는 트리플-메트릭 우선순위 기준을 쿼드러플-메트릭 우선순위 기준으로 확장하고, 그에 따른 지휘통제 정보 추천 시스템을 제안하고, 실험을 통해 그에 대한 타당성을 보인다.
최근, 사람과 사람사이의 상호작용이 증대됨에 따라 개인의 정보를 담고 있는 명함이 개인정보교환의 매개체로써 많이 이용되고 있다. 이로 인해 개인이 가지게 된 명함의 수는 날로 늘어나게 되어 중요한 명함이 유실되기 쉽고 방대한 명함들 속에서 원하는 명함을 찾기란 매우 어려운 일이 되었다. 그리고 명함은 개인정보교환의 수단일 뿐 만 아니라 최근에는 자신의 개성을 표현할 수 있는 매개체가 되기 때문에 사람들은 자신만의 개성이 담겨 있는 명함을 만들고자 하는 요구가 늘어나고 있다. 따라서 이런 오프라인상 명함관리체계의 문제점 해결과 명함 속 개성표현 측면 모두를 만족시키기 위해 명함제작과 명함관리를 통합시킨 명함 제작 및 관리시스템을 제안한다. 본 논문에서는 모바일디바이스를 통해 언제 어디서나, 시간에 구애받지 않고 개인이 창작한 사진과 동영상을 담아 자신만의 명함을 제작할 수 있게 한다. 그리고 개인정보표현 표준 규격인 vCard를 따름으로써 vCard를 지원하는 다른 응용프로그램에서도 제안하는 명함시스템을 이용 가능하도록 한다. 또한 버튼 하나로 명함을 쉽게 전송하는 방법을 제안함으로써 개인의 개성표현 뿐만 아니라 명함공유의 편리성을 제공한다. 마지막으로 명함에 삽입되는 아이템에 사용자가 원하는 기능을 첨부할 수 있는 기능기반 아이템 체계(facility-based item mechanism)를 제안한다. 지원한다. 따라서 표준화를 지원하는 명함에서부터 개인의 개성을 표현한 명함의 제작 및 관리까지 만족시키는 고객맞춤형 명함 제작 및 관리시스템을 제안한다.
소비자들이 커피전문점을 선택 방문 하는 가장 중요한 요인 중 하나는 시각적 요인이다. 커피전문점 선호도에 대한 분석 결과, 직업, 거주지, 결혼여부와 같은 응답자의 일반적 특성에 따라서 유의적인 차이가 나타났으며, 모든 일반적 특성 범주에서 스타벅스의 선호도가 가장 높은 것으로 나타났다. 커피전문점 매장 내 색체의 영향에 대한 분석 결과에서는 모든 일반적 특성 변수에서 통계적으로 유의한 차이가 나타나지 않았다. 또한 시각적인 상징컬러가 가장 영향을 주는 아이템은, 제공용품과 실내 인테리어가 중요한 아이템으로 조사되었다. 시각적인 상징컬러만으로 커피전문점을 선택 한다면 가장 기억에 남거나 방문하고 싶은 곳은 스타벅스였으며, 응답자의 일반적 특성에 따라서 차이가 나타난 변수는 평균용돈이었다. 시각적 상징컬러가 강하여, 선택된 커피전문점으로써 가장 기억에 남거나 방문하고 싶은 곳으로서 스타벅스, 엔젤리너스, 카페베네이었으며, 이디야가 색상이 그 커피전문점의 특성을 잘 나타내고 있어서'이었고, 할리스는 다른 곳과 비교해서 색상이 개성이 있어서로 조사되었다. 즉 본 연구에서는 커피전문점마다 커피 맛은 다르지만, 소비자들이 커피전문점을 방문할 때 시각적 요소의 중요도와 상징컬러의 선호도가 커피전문점의 선택에 중요한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 일반 소비자를 대상으로 조사하여 시각적 요소들이 어떠한 영향을 미치는지 알아보는 연구를 진행하였으며, 시각적 요소와 컬러마케팅이 중요한 요소임을 인식하여 발전시킬 필요가 있는 것으로 파악되었다.
소셜 정보망의 발달로 마케팅의 방법도 다양하게 변화되고 있다. 기존의 유명인, 경제적 지원 기반의 성공적인 마케팅방법론과 달리, 최근 인플루언서 기반 유튜브 마케팅이 큰 대세를 이루고 있다. 본 논문 에서는 처음으로 유튜브 양적 정보 및 댓글분석 기반 다각도 질적 분석을 활용하여 54개 이상의 유튜브 채널에서 인플루언서 특징을 추출하고 대표적인 주제들을 모델링하여 개인 맞춤형 영상 만족도 극대화는 물론 기업체가 새로운 아이템을 마케팅 할 때 기존의 인플루언서 특징을 참고하여 새로운 아이템의 영상을 제작하고 배포함으로써 성공적인 홍보 효과를 누릴 수 있도록 보조 수단 제공을 목적으로 한다. 유튜브 채널 별 다양한 영상의 모든 댓글을 각 문서로 가정하고 TF-IDF 및 LDA알고리즘을 적용하여 성능 극대화 향상을 보였다.
통일은 방송이 우리 사회에서 지향해야 할 중요한 가치이며, 방송은 통일 이념을 실천하기 위하여 다양한 노력을 기울일 의무가 있다. 이러한 관점에서 방송이 통일문제에 있어 다양한 프로그램을 제공하고, 프로그램의 질적 향상을 위해 노력하는 작업은 중요하다. 이에 본 연구는 2000년대 초반부터 지난 10년간 국내 방송의 북한 및 통일관련 정규 프로그램인 KBS의 <남북의 창>과 MBC의 <통일전망대>를 분석하여 방송 프로그램의 특징과 차이를 살펴보았다. 특히 분석 대상이 되는 2001년부터 2010년까지의 방송 시기를 정권별로 세 개의 시기로 구분하여 아이템의 수, 보도형식과 주제 등이 방송사 간, 정권별로 차이가 있는지 분석하였다. 연구결과, 통일 프로그램에서 정부의 대북정책이나 남북 관계 등의 환경에 의해 정권별로 아이템의 형식과 주제가 차이가 나타나는 것을 확인할 수 있었다. 이것은 방송사 스스로 통일 프로그램에 대한 역할 정의 및 실천을 하지 못하고 있음을 보여준다. 국내 통일관련 방송이 상당부분 외부적 요인에 의해 좌우되고 있는 현실을 감안할 때, 통일관련 방송 프로그램에 관한 규제적 토대마련과 관심을 일깨울 기초적 작업은 향후에도 매우 필요하다 하겠다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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