• Title/Summary/Keyword: 아이템 중요도

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Design of the reality-based multi-participatory mobile game (현실기반의 다중 참여형 모바일 게임의 설계)

  • Lee, Hwang-Keun;Lee, Geun-Ho
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2014.11a
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    • pp.25-26
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    • 2014
  • 스마트폰의 폭 넓은 보급으로 인해 스마트폰 시장은 급격한 성장을 이루었고, 모바일 환경의 발전은 다양한 형태의 애플리케이션의 개발과 모바일 게임 시장의 성장으로 이어졌다. 모바일 게임에서 사용자간 상호작용은 중요한 요소가 되었다. 하지만 대부분의 모바일 게임들은 소셜네트워크상의 초대와 아이템의 제공, 스코어 비교 등에 그치는 등 제한된 영역에서의 상호작용에 그치는 경향이 있다. 이에 본 논문에서는 메시지 서버를 활용하여 다수의 모바일 디바이스를 유기적으로 연계, 모바일 디바이스의 화면이나 기능을 확장하고 게임세계와 현실세계의 접목을 통한 새로운 형태의 게임 가능성에 대해 연구하였다.

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표지인물과의 만남-손주석 환경관리공단 이사장

  • Korea Environmental Engineers Federation
    • Environmental engineer
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    • v.24 s.248
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    • pp.2-7
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    • 2007
  • "기관장은 자기 신분에 맡게 임기 동안 소임을 다하는 것이 매우 중요합니다." 손주석 환경관리공단 이사장은 재임기간 중 공단의 사업개발에 대해 많은 관심과 의욕을 가지고 있다는 뜻을 밝혔다. 현실에 안주하지 않고 새로운 아이디어와 국가에 보탬이 되는 아이템을 개발해 국내 환경보전에 기여하겠다는 것이 손 이사장의 포부이다. 본 지는 지난달 14일 환경관리공단 이사장실에서 손주석 이사장을 만나 공단의 현황과 향후 계획에 대해 들어봤다.

V+Incubator - 그린존(Green Zone)에서 싹 틔운 성공의 씨앗

  • Jeong, Yu-Gyeong
    • Venture DIGEST
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    • s.137
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    • pp.28-29
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    • 2009
  • 벤처 창업에서도 '첫 단추 끼우기'는 중요하다. 첫 단추 끼우는 법을 어떻게 배웠느냐에 따라서 벤처의 승패가 갈리기 마련이다. 벤처의 첫 단추는 사업 아이템과 함께 선배 벤처기업의 노하우와 네트워크를 얼마나 공유하는 지가 좌우한다. 그런 면에서 최근 벤처기업협회 서울벤처인큐베이터 그린존에 입주한 5개 기업은 첫 단추를 잘 끼우는 방법을 배우는 기회를 얻은 셈이다. 선배들의 실패와 성공 노하우를 접할 기회가 많은 이곳에서 푸른 꿈을 키워나가는 이들의 무한한 가능성에 주목해 보자.

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An Implementation of a Customized Name-card Management System in Mobile Environment (모바일 환경에서 고객맞춤형 명함제작 및 관리시스템의 구현)

  • Kim, Mok-Ryun;Park, Young-Ho
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2007.05a
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    • pp.121-124
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    • 2007
  • 최근, 사람과 사람사이의 상호작용이 증대됨에 따라 개인의 정보를 담고 있는 명함이 개인정보교환의 매개체로써 많이 이용되고 있다. 이로 인해 개인이 가지게 된 명함의 수는 날로 늘어나게 되어 중요한 명함이 유실되기 쉽고 방대한 명함들 속에서 원하는 명함을 찾기란 매우 어려운 일이 되었다. 그리고 명함은 개인정보교환의 수단일 뿐 만 아니라 최근에는 자신의 개성을 표현할 수 있는 매개체가 되기 때문에 사람들은 자신만의 개성이 담겨 있는 명함을 만들고자 하는 요구가 늘어나고 있다. 따라서 이런 오프라인상 명함관리체계의 문제점 해결과 명함 속 개성표현 측면 모두를 만족시키기 위해 명함제작과 명함관리를 통합시킨 명함 제작 및 관리시스템을 제안한다. 본 논문에서는 모바일디바이스를 통해 언제 어디서나, 시간에 구애받지 않고 개인이 창작한 사진과 동영상을 담아 자신만의 명함을 제작할 수 있게 한다. 그리고 개인정보표현 표준 규격인 vCard를 따름으로써 vCard를 지원하는 다른 응용프로그램에서도 제안하는 명함시스템을 이용 가능하도록 한다. 또한 버튼 하나로 명함을 쉽게 전송하는 방법을 제안함으로써 개인의 개성표현 뿐만 아니라 명함공유의 편리성을 제공한다. 마지막으로 명함에 삽입되는 아이템에 사용자가 원하는 기능을 첨부할 수 있는 기능기반 아이템 체계(facility-based item mechanism)를 제안한다. 지원한다. 따라서 표준화를 지원하는 명함에서부터 개인의 개성을 표현한 명함의 제작 및 관리까지 만족시키는 고객맞춤형 명함 제작 및 관리시스템을 제안한다.

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A Design on Time Structure of MPEG-21 Event Reporting for Digital Contents over Multimedia Framework (멀티미디어 프레임워크에서의 디지털 콘텐츠 사용을 위한 MPEG-21 이벤트 리포팅 Time에 관한 연구)

  • Ji, Kyung-Hee;Moon, Nam-Mee;Kim, Jae-Gon
    • Journal of Korea Multimedia Society
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    • v.8 no.5
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    • pp.587-595
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    • 2005
  • The vision for MPEG-21 is to define a multimedia framework to enable transparent and augmented use of multimedia resources across a wide range of networks and devices used by different communities MPEG-21 Event Reporting is required within the MPEG-21 Multimedia Framework in order to provide a standardized means for sharing information about Events amongst Peers and Users. There are several Time used in MPEG-21 Event Reporting. In this paper, we analyze and categorize various kinds of Time used in Event Reporting. And we define ERTimeType to be applied for every. Time used in Event Reporting and implement it by XML to support interoperability of standard. The ERTimeType structure we defined is established its objectivity as it is selected to 'ISO/IEC 21000-Part IS: Event Reporting WD 2.0'.

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The study of cooperation and reciprocity mechanism in MMORPG games -focused on 'World of Warcraft: Classic' (게임에서의 협력과 호혜성 메커니즘 연구 - '월드 오브 워크래프트: 클래식'을 중심으로)

  • Choi, Young-Woo;Ryu, Seoung-Ho
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.20 no.5
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    • pp.65-76
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    • 2020
  • This paper studied cooperation and reciprocity mechanism by analyzing game mechanics of MMORPG 'World of Warcraft: Classic'. MMORPG is the genre of game where social interaction vigorously occurs. This study figured out the structure of cooperation based on evolutionary psychology, anthropology and social psychology through participatory observation. Four cooperation and reciprocity mechanism were drawn through investigating game mechanics like instance dungeon, clear role setting, item, soulbind. In addition, this paper suggests providing ideas of making cooperation mechanism in the field of game design.

Quadruple-Metric Based Command and Control Information Recommendation System (쿼드러플-메트릭 기반 지휘통제 정보 추천 시스템)

  • Park, Gyudong;Kim, Jongmo;Jeon, Hocheol
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2022.10a
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    • pp.40-42
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    • 2022
  • Command and control (C2) information is exploding as sensor and network technologies development. In the C2 are a, processing information on time is very important. If it is not possible to process all information on time because of resource limitation, higher priority information should be processed first. For this, recommendation system is available. Because it can select and present information suitable for each user among tons of information in the order of priority. This study extends the triple-metric priority criterion, which is widely used to implement military communication networks, to the quadruple-metric priority criterion, and proposes a C2 information recommendation system based on it, and shows it's feasibility through experiments.

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Implications to Consumer Preferences on Visual Image Elements of Coffee Houses (커피전문점의 시각이미지요소가 소비자 선호도에 미치는 영향)

  • Lee, Sun Hee;Woo, Nariyah
    • Asia-Pacific Journal of Business Venturing and Entrepreneurship
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    • v.10 no.3
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    • pp.147-159
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    • 2015
  • One of the most important factors for the consumers to select a coffee shop is a visual factor. The analysis results of interior pale face image of the coffee house doesn't show significant differences on all the categories. It is recognized that the items affected by symbolized color are supplies and interior design. If a respondent choose a coffee house by the symbolized color, 'Starbucks' is the most memorable or want to visit place, and only one category, pocket money shows significant difference in choosing coffee houses. The investigation results say that the most memorable or want to visit coffee house by the visual icon color are 'Starbucks', 'Angelinus' and 'Caffebene', and that 'Ediya's icon color marks the characteristics of the shop very well, and 'Hollys' has the most characterful color. Resultingly, visual elements and icon colors of the shop seriously affect consumer's choice in visiting a coffee house. This study is to understand the influence of visual elements in choosing a coffee house for general customers, and it is considered that the importance of visual elements and color marketing must be recognized and developed.

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Influencer Attribute Analysis based Recommendation System (인플루언서 속성 분석 기반 추천 시스템)

  • Park, JeongReun;Park, Jiwon;Kim, Minwoo;Oh, Hayoung
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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    • v.23 no.11
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    • pp.1321-1329
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    • 2019
  • With the development of social information networks, the marketing methods are also changing in various ways. Unlike successful marketing methods based on existing celebrities and financial support, Influencer-based marketing is a big trend and very famous. In this paper, we first extract influencer features from more than 54 YouTube channels using the multi-dimensional qualitative analysis based on the meta information and comment data analysis of YouTube, model representative themes to maximize a personalized video satisfaction. Plus, the purpose of this study is to provide supplementary means for the successful promotion and marketing by creating and distributing videos of new items by referring to the existing Influencer features. For that we assume all comments of various videos for each channel as each document, TF-IDF (Term Frequency and Inverse Document Frequency) and LDA (Latent Dirichlet Allocation) algorithms are applied to maximize performance of the proposed scheme. Based on the performance evaluation, we proved the proposed scheme is better than other schemes.

A Study on the Regular TV Programs Regarding Reunification and North Korea in Korean Broadcasting (통일 및 북한관련 지상파 텔레비전 정규 프로그램 연구: KBS의 <남북의 창>과 MBC의 <통일전망대> 분석을 중심으로)

  • Park, Joo-Yeun
    • Korean Journal of Communication Studies
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    • v.20 no.1
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    • pp.43-68
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    • 2012
  • Reunification is one of the most important values that the South Korea should pursue, and Korean broadcasting takes duties as a social communicator to practice the reunification ideology. In the context of multi-channel, multi platform broadcasting system, reunification should be emphasized as fundamental broadcasting principles. This study attempts to analyze the regular programs which cover North Korea and reunification in KBS and MBC from 2001 to 2010 in order to show the practices of the reunification ideology in Korean broadcasting. The results of this study show that theses programs should make efforts to find new material and develop a new program formats. In addition, there should be various genres of reunification programs in order to deliver reunification issues in more interesting ways. TV programs regarding reunification need to be designated as mandatory programs. Based on these results, this study discusses practical suggestions and policy considerations for the practice of reunification ideology in Korean Broadcasting.