Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2016.04a
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pp.588-590
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2016
사용자의 성별은 기본적이면서도 중요한 마케팅 데이터다. 그러나 최근에는 개인정보보호 강화 추세로, 회원가입 시 성별이나 나이 등의 세부 정보를 입력하지 않는 간편 가입이 많아졌다. 이러한 입력되지 않은 정보 추출을 위해 성별 예측 연구의 필요성이 증가되었다. 성별이 입력된 사용자의 정보를 바탕으로 성별이 입력되지 않은 사용자의 성별을 예측하는 기존 연구가 다양한 방법으로 진행되어왔고, 우수한 식별이 가능한 기법들은 이진분류기인 SVM을 기반으로 한 연구가 다수 존재한다. 그러나 SVM 알고리즘은 이진 분류만 가능하기 때문에 성별예측에 대한 정확률은 알 수가 없다. 성별예측의 정확률을 활용하면 부정확한 분류를 예방할 수 있으며 상품추천의 가중치로 사용 될 수 있다. 본 연구는 확률을 기반으로 하여 정확률을 추론 가능한 나이브 베이지안을 응용한다. 그리고 데이터 집합 사례를 균형있게 늘려주는 SMOTE기법을 이용해 클래스 불균형 문제를 개선했으며 또한 성별 예측의 특성에 맞게 노이즈를 제거하고, 성별 분류에 확정적인 아이템에 가중치를 적용했다. 더불어 제안 방법을 실제 데이터에 적용시켜 우수성을 입증하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.10b
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pp.63-65
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2000
웹 개인화 기술의 발달은 많은 업체들이 기존 고객의 유지와 신규 고객의 확보를 위한 수단을 제공하였다. 현재의 개인화 기술은 크게 내용 기반 그리고 협력적 정보 여과 방식에 기반한 기술로 나뉘어질 수 있다. 내용 기반 정보 여과 방식에 기반한 개인화 기술은 멀티미디어 정보로 표현된 대부분의 웹 오브젝트(페이지, 이미지, 동영상, 사운드, 상품 등)에는 적용하기 어렵고, 협력적 정보 여과방식은 Cold Start Problem과 단일 도메인내에서의 개인화 서비스만이 가능하다는 문제점이 있다. 본 논문에서는 협력적 정보 여과 방식과 데이터 마이닝 기술 중의 연관 규칙 생성 방법을 혼합한 웹 개인화 시스템을 제안한다. 다양한 멀티미디어 형태로 표현되는 웹 오브젝트의 내용 분석이 어려우므로, 각각의 오브젝트를 하나의 아이템으로 인식하고 개인화 서비스를 시도하는 협력적 정보 여과 방식을 채택하였다. 협력적 정보 여과의 결과로 발견된 도메인별 유사 사용자의 웹 오브젝트 사용 정보를 연관 규칙 생성 알고리즘에 적용하여 오브젝트간의 연관성을 발견한다. 발견된 오브젝트간의 연관성은 서로 다른 정보 도메인의 오브젝트가 현재 사용자에게 흥미있는 것인가를 예측할 수 있는 자료로서 사용될 수 있다. 협력적 정보 여과 방식에 의해 생성된 오브젝트의 선호도값과 오브젝트 연관성 정보를 비교하여 사용자에게 개인화된 웹 서비스를 제공한다.
다중모드 대화에서 나타나는 대용어는 언어만을 사용하는 대화에서 나타나는 것과 비교하여 매우 다른 형태와 특징을 가진다. 그것은 행위나 시각이 대용 행위로 사용될 수 있기 때문이다. 본 논문에서는 터치스크린 인터페이스를 이용한 홈쇼핑 가구점 영역의 다중모드 대화 시스템에서 나타나는 다양한 대용어의 처리 방법을 알아본다. 먼저, 화면 대용어와 참조 대용어를 정의하여 다양한 형태의 대용어를 분류한다. 그리고 각 대용어를 처리할 수 있는 두 가지의 일반적인 방법을 제안한다. 하나는 지시 행위를 수반하거나 생략한 채 발화되어 현재 화면에 나타나 있는 아이템을 참조하는 대용어를 처리하는 단순한 매핑 알고리즘이다. 다른 하나는 다중 모드 대화 시스템을 위해 워커(Walker)의 센터링 알고리즘을 확장한 이중 캐시 구조의 센터링 알고리즘이다. 확장된 센터링 알고리즘은 발화와시각 정보 그리고 화면 전환 시간을 유지할 수 있기 때문에 다중모드 대화에서 발생하는 다양한 대용어를 처리하기에 적합하다. 실험에서 제안된 시스템은 40개의 대화에서 나타난 402개의 대용어(발화당 0.54)중에서 387개를 처리하여 96.3%의 정확도를 보였다.
This paper investigates how information game users needs to play game is offered to game user by applying the notion of explicitation toward translated game texts. By using League of Legends' Character lines, Character Abilities and Equipment Description texts as a case, this paper focused on how 'Insertion(addition)' and 'Replacement' method are applied toward game translation and which information is being explicitated. As a result, this paper found out that translation on Player vs. Player genre game, explicitation occurs by adding or replacing words containing information needed, and information about game control was prioritized among other information related with game universe and culture.
This study aims to empirically prove that blockchain games can provide business model innovations through interoperability among NFT based game items. Through our research on 'PlayDapp platform', we figured out that the technological innovation of blockchain games not only has provided a positive influence to the socio-economic and industrial ecosystem perspectives, but also it differentiates companies(game developers and platform providers in this eco-system) and increases customer benefits.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2020.11a
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pp.243-246
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2020
스마트 홈 시스템은 앞으로도 계속 기술의 발전과 수요가 증가하는 블루오션 시장이다. IT 시장의 주목을 받는 아이템을 다룬 만큼 이 작품이 높은 발전 가치와 시장성을 보유하고 있다고 볼 수 있다. 스마트 홈 시스템 구축을 통해 개인에게 최적화 된 라이프 스타일을 구축하고, 더 나아가 개인에게 맞는 환경을 설정하여 맞춤 라이프 연계 서비스를 제공한다. 더 나아가 주목받는 이슈인 인공지능 기술을 사용하여 스마트 기기들에 대한 지능형 제어 및 효율적인 관리가 가능하도록 한다. 게이트웨이 서버에 에어컨, 공기청정기 등 우리 실생활과 밀접한 기기들에 연결함으로써 기존의 기기들에 비해 중요한 기기들을 더 높은 빈도로 관리할 수 있다. 이 프로젝트는 스마트 홈의 기본이 되는 통합 제어시스템과 이를 위한 IoT 허브 시스템의 하드웨어를 모두 개발한 프로젝트로써 게이트웨이 서버로 대표 되는 하드웨어를 통해 스마트 기기의 상태를 모니터링 하다가, 특정 센서값을 받으면 액션을 취해줌으로써 스마트기기를 제어할 수 있다. 그리고 이들과 관련하여 IoT 기반의 다양한 기기들을 표준화 제어하기 위한 제어 시스템을 구축하고 이를 위한 소프트웨어도 함께 개발했다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2021.10a
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pp.364-365
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2021
In this paper, we study and develop content for a puzzle game that can be enjoyed lightly with appropriate rules us ing Chilgyo-Nori blocks and Tetris blocks. We plan and develop puzzle games with low entry barriers and high revisit rates from the perspective of client indie game developers who are away from mass-produced games that additionally r equire specific items in a specific game section by focusing on the commercialization of game contents. The implement ed game promotes the creativity of users based on the possibility of creating more 2D designs than the existing Chilgy o-nori by using the Tetris block and the Chilgyo-nori block at the same time.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2024.05a
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pp.851-853
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2024
본 논문에서는 MediaPipe 라이브러리 및 OpenCV 를 활용한 포즈 추정 및 체형 인식 알고리즘을 통해 사용자의 체형과 선호도에 맞는 의류를 가상으로 입어볼 수 있는 생성형 FashionNet 을 제안한다. 구체적으로는 먼저 웹 카메라를 통해 얻어진 사용자의 외형 이미지로부터, 사용자의 신체 포즈를 추정하고, OpenCV 코드를 통해 사용자의 신체 윤곽을 검출한다. 이후 가상 옷장 데이터베이스로부터 선택된 가상 의류를 사용자의 신체 윤곽에 맞춰 입혀진 가상 피팅 이미지를 생성한다. 특히, 본 논문의 FashionNet 은 사용자와 카메라 간의 거리에 따른 인체 비율을 사전 실험으로 미리 설정해놓음으로써, 카메라와 사용자간의 거리에 관계없이 의류 사이즈가 사용자의 신체 조건에 맞게 자동으로 피팅되는 특징을 갖는다. 또한 가상 옷장 데이터베이스로부터 의류 아이템 선정의 편의를 제공하기 위해, 가상 현실 속에서 스크린상의 메뉴 버튼과 사용자의 포즈 동작간의 상호작용을 통해 FashionNet 의 다양한 기능을 수행할 수 있는 증강현실(AR) 기법을 적용하였다. 가상 옷장 데이터베이스를 사용한 다양한 가상 피팅 체험 실험을 통해 온라인상에서 자기가 원하는 의류를 가상으로 착용해 볼 수 있고 이를 통해 구매를 결정하는 등의 FashionNet 의 유효성과 가능성을 확인하였다.
The need for personalized recommendation is growing due to convenient access and various types of items due to the development of information communication and smartphones. Weather and weather conditions have a great influence on the decision-making of users' places and activities. This weather information can increase users' satisfaction with recommendations. In this paper, we propose a collaborative filtering-based place recommendation system using living index by utilizing living index of users' location information on mobile platform to find users with similar propensity and to recommend places by predicting preferences for places. The proposed system consists of a weather module for analyzing and classifying users' weather, a recommendation module using collaborative filtering for place recommendations, and a management module for user preferences and post-management. Experiments have shown that the proposed system is valid in terms of the convergence of collaborative filtering algorithms and living indices and reflecting individual propensity.
The purpose of this study was to find ways to effectively utilize job creation activities that can be an alternative to employment and entrepreneurship in diverse and subdivided labor markets. The effect of business capability on the job creation intention and the mediating effect of entrepreneurship were identified, and gender was used as a control variable for comparison among groups. The questionnaire was composed of 4 questions for 6 variables, and a 7-point Likert scale was used. Frequency analysis, exploratory factor analysis, reliability analysis, descriptive statistics analysis, correlation analysis, confirmatory factor analysis, structural relationship analysis, mediating effect and moderating effect were conducted on 392 people who answered the questionnaire sincerely. As a result of analysis the relationship between the job creation intention in business capability, the entrepreneur passion in business capability and the job creation intention in entrepreneur passion had a positive (+) effect. Entrepreneur passion in the verification of bootstrapping mediating effects played a mediating role in the relationship between business capability and job creation intention. It was found that there was no difference in the job creation intention according to the gender that was compared between groups. The job creation activities must overcome the negative perspectives and worries around them with the differentiation of items experience and know-how a business model that reflects recent trends and a passionate and persistent Jobcreatorship.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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