기술창업에 대한 필요성이 증대되면서 기술을 기반으로 창업을 하려는 창업자들이 늘어나고 있다. 하지만 기술을 기반으로 창업을 진행하는데는 많은 어려움이 존재한다. 따라서 사전에 점검할 수 있는 진단지를 개발함으로서 창업자들에게 기술사업화의 성공률을 높일 수 있는 방향을 제시하고자 한다. 이를 위해서 기존의 이론적 배경을 기반으로 기술사업화의 프로세스와 이를 수행할 수 있는 역량을 도출하고 이를 시장전문가의 심층인터뷰를 통해 진단항목을 개발하였다. 개발된 항목을 104명의 한밭대 이노폴리스캠퍼스 창업아이템검증프로그램 참여자와 한밭대 창업선도대학 창업아이템사업화 참여자들을 대상으로 구조를 분석하여 다음과 같은 항목을 개발하였다. 사전자가점검단계를 창업자기업가정신, 보유기술 및 특허, 목표고객과 시장, 제품차별화, 비즈니스모델과 전략 등으로 정의하고 각 단계별로 17개의 구성개념과 58개의 진단항목을 개발하였다. 개발된 사전자가점검진단지(SCP)는 기술사업화를 진행하려는 창업자뿐만 아니라 멘토링을 실시할 경우, 창업교육 등을 실시하는데 필요한 역량에 대하여 점검할 수 있는 기초자료로 활용할 수 있을 것이다.
개발적인 측면에서 온라인 게임 환경에서의 NPC(Non Playable Character)들은 환경인식능력, 이동능력, 특수 능력 및 아이템의 소유 배분 등을 원활히 하기 위한 능력들을 소유해야 하며, 게임 환경을 인식, 저장하기 위한 데이터구조와 자신만의 독특한 임무(mission)를 달성하기 위한 계획을 갖고 행위를 해야 한다. 이런 의미에서 NPC는 자신만의 고유한 규칙과 행동 패턴, 그리고 목표(Goal)와 이를 실행하기 위한 계획(plan)을 소유하는 에이전트로 인식되어야 할 것이다. 그러나, 기존 게임의 NPC 제어 구조나 구현 방법은 이러한 요구조건에 부합되지 못한 부분이 많았다. C/C++ 같은 컴퓨터 언어들을 이용한 구현은 NPC의 유연성이나, 행위에 많은 문제점이 있었다. 이들 언어의 switch 문법은 NPC의 몇몇 특정 상태를 묘사하고, 그에 대한 행위를 지정하는 방법으로 사용되었으나, 게임 환경이 복잡해지면서, 더욱더 방대한 코드를 만들어야 했고, 해석하는데 많은 어려움을 주었으며, 동일한 NPC에 다른 행동패턴을 적용시키기도 어려웠다. 또한, 대부분의 제어권을 게임 서버 폭에서 도맡아 함으로써, 서버측에 많은 과부하 요인이 되기도 하였다. 이러한 어려움을 제거하기 위해서 게임 스크립트를 사용하기도 하였지만, 그 또한 단순 반복적인 패턴에 사용되거나, 캐릭터의 속성적인 측면만을 기술 할 수 있을 뿐이었다 이러한 어려움을 해소하기 위해서는 NPC들의 작업에 필요한 지식의 계층적 분화를 해야 하고, 현재 상황과 목표 변화에 적합한 반응을 표현할 수 있는 스크립트의 개발이 필수 적이라 할 수 있다 또한 스크립트의 실행도 게임 서버 측이 아닌 클라이언트 측에서 수행됨으로써, 서버에 걸리는 많은 부하를 줄일 수 있어야 할 것이다. 본 논문에서는, 대표적인 반응형 에이전트 시스템인 UMPRS/JAM을 이용하여, 에이전트 기반의 게임 캐릭터 구현 방법론에 대해 알아본다.퓨터 부품조립을 사용해서 Template-based reasoning 예를 보인다 본 방법론은 검색노력을 줄이고, 검색에 있어 Feasibility와 Admissibility를 보장한다.매김할 수 있는 중요한 계기가 될 것이다.재무/비재무적 지표를 고려한 인공신경망기법의 예측적중률이 높은 것으로 나타났다. 즉, 로지스틱회귀 분석의 재무적 지표모형은 훈련, 시험용이 84.45%, 85.10%인 반면, 재무/비재무적 지표모형은 84.45%, 85.08%로서 거의 동일한 예측적중률을 가졌으나 인공신경망기법 분석에서는 재무적 지표모형이 92.23%, 85.10%인 반면, 재무/비재무적 지표모형에서는 91.12%, 88.06%로서 향상된 예측적중률을 나타내었다.ting LMS according to increasing the step-size parameter $\mu$ in the experimentally computed. learning curve. Also we find that convergence speed of proposed algorithm is increased by (B+1) time proportional to B which B is the number of recycled data buffer without complexity of computation. Adaptive transversal filter with proposed data recycling buffer algorithm could efficiently reject ISI of channel and increase speed of convergence in avoidance burden of computational complexity in reality when it was experimented having
본 연구는 국립중앙도서관의 오픈액세스 리포지토리인 OAK에서 연구데이터를 기술할 수 있도록 OAK 메타데이터에 확장 방안을 제안하는데 목적이 있다. 이를 위한 연구방법으로 문헌연구, 사례조사, 관계자와의 면담을 실시하였다. 연구데이터 기술을 위한 기존 OAK 메타데이터의 확장 방안을 다음과 같이 도출하였다. 첫째, 연구데이터를 위한 모델링으로 컬렉션 > 아이템 > 파일로 구성된 기존 구조를 그대로 유지하되 컬렉션은 해당 연구데이터를 묶을 수 있는 상위 그룹으로 두고, 아이템에는 연구데이터의 메타데이터와 파일을 묶어 제공하는 구조를 제안하였다. 둘째, 표준, 사례 기관의 메타데이터를 기존 OAK 메타데이터와 매핑하여 연구데이터의 기술을 위해 OAK에 추가할 필요가 있다고 판단되는 요소를 선별하여 OAK 확장 요소를 도출하였다. 셋째, 구조화된 데이터를 통해 검색이나 추후 통계 등에 활용할 수 있도록 통제어휘집과 구문에 대한 사항도 제시하였다. 본 연구는 연구데이터의 기술을 위해 OAK 메타데이터를 확장함으로써 국내에서 산출되는 연구데이터가 공식적으로 수집·저장·활용될 수 있는 기반을 제공함으로써 국가적으로 연구의 중복을 방지하고 연구 산출물을 공유 및 재활용할 수 있는 정보환경을 구축하는데 기여하였다.
충분한 디자인 전문인력을 갖추지 못한 중소기업에서 부적절한 제품디자인 개발과정으로 인하여 시간, 비용, 생산적 측면에서 많은 낭비와 시행착오가 발생하고 있다. 특히 디자인 프로세스에서 가장 중시하는 구상단계의 디자인 컨셉 도출이나 전개단계의 스케치 및 렌더링의 진행을 통한 의사결정에 있어서 객관적이고, 과학적인 접근방법은 제고되지 않고 있으며, 이의 개선을 위한 연구도 매우 드물다. 이에 본 연구에서는 이와 같은 체계적이지 못한 의사결정단계의 보완 및 정량화 된 데이터의 산출을 통한 리스크 감소를 위해 디자인 프로세스의 전개단계 및 결정단계에 AHP기법과 쌍대분석법의 개념을 적용하였다. AHP기법의 기본 개념은 쌍대비교에서 출발한다. 일반적으로 인간은 절대적 판단보다는 상대적 판단에 의한 의사결정을 보다 효율적으로 수행할 수 있으며, 쌍대비교는 이와 같은 인간 특성에 바탕을 두고 스케치 대안들을 두개의 대안끼리 짝을 지어 비교하는 상대적 비교개념을 사용하고 있다. 따라서 디자이너들의 디자인 스케치 대안비교에 있어서 보다 효율적인 판단을 유도할 수 있으며 여러 대안들에 대한 평가를 일관성 있게 수행할 수 있도록 도와줌으로서 의사결정의 효율향상과 최종 디자인 선택시의 리스크를 상당부분 감소시킬 수 있는 것이다. 그리고 각 대안들의 정량적인 순위를 도출하고 여러 감성적인 디자인 결과물들에 대하여 100% 정확한 디자인 대안의 선택은 아니지만 여러 디자인 대안들의 필터링과 의사결정을 수 행함에 있어서 기존의 방법보다는 개선되어 정량적이고 일관적인 기준을 제공해주는 것이며, 상당부분에 있어서 개성과 감성의 차를 극복하는 효율적인 방법이 될 것이고 연구 의의도 여기에 있다 하겠다. 끝으로 품질개선을 위한 기법적용의 연구결과에 대해서는 실제 디자인 개발 아이템의 사례연구를 통하여 타당성을 검증하고, 이상의 품질 개선을 위한 기법이 적용된 이상적인 신 프로세스를 제안하고자 한다.
본 연구는 패션제품에 QR코드를 부착하여 소재와 세탁 등의 전문적 정보의 제공뿐 아니라 기업과 소비자, 소비자와 소비자를 연결하는 기능을 부여할 수 있도록 하기 위한 기초연구로 QR코드 적용 시 요구되는 정보에 대한 소비자의 인식과 선호를 조사하였다. 타 연령대보다 스마트폰 보급률이 높고 1인 가구의 비율이 높아 비대면 정보교환의 필요성이 높을 것으로 생각되는 20대를 대상으로 설문하였다. 현행 라벨을 통한 의류제품의 정보제공 방법에 대해서 개선의 필요성이 확인되었으며 특히 불충분한 정보제공, 전문적인 용어 사용, 세탁 기호의 불확실함이 불만족의 요인이었다. 따라서 다양한 방식으로 많은 정보를 전달할 수 있는 QR코드는 패션제품의 관리 정보제공의 효율적인 대안이 될 수 있을 것이다. 또한 응답자들은 아웃도어, 패딩, 정장 등의 고관여 의류 상품과 신체에 닿는 언더웨어류에 대해서 자세한 세탁방법, 사용 및 보관 시 유의사항, 소재의 기능성에 대한 정보를 얻고 싶어 했으며 캐주얼웨어, 코트에 대해서는 제품을 활용한 SNS 데일리룩, 제품과 어울리는 다른 상품, 비슷한 아이템의 추천 등 스타일링이나 의복 구매 정보를 제공받고 싶어했다. 따라서 QR코드를 이와 같은 다양한 정보 제공을 위한 웹사이트 또는 SNS의 연결수단으로 사용한다면 소비자들의 정보추구 욕구의 충족과 함께 현명한 제품 사용을 도울 수 있을 것이며 초 연결시대 패션제품의 새로운 역할을 부여하는 대안이 될 수 있을 것이다.
전통적인 빈발 패턴 마이닝은 데이터베이스로부터 사용자 정의 최소 임계치 이상의 빈도수를 가지는 유효 패턴들을 식별한다. 적절한 임계치 설정은 해당 도메인에 대한 사전 지식을 요구하므로 쉬운 작업이 아니다. 따라서 임계치 설정을 통한 마이닝 결과의 정밀한 제어 불가능으로 인해 도메인 지식을 기반으로 하지 않는 패턴 마이닝 방법이 필요하게 되었다. 상위 K 빈발 패턴 마이닝은 이러한 문제를 해결하기 위해 제안되었으며, 임계치 설정 없이 상위 K개의 중요 패턴들을 마이닝 한다. 사용자는 이를 적용함으로써 데이터베이스에 상관없이 가장 높은 빈도수의 패턴부터 K번째로 높은 빈도수의 패턴까지 찾아낼 수 있다. 비록 상위 K 빈발 패턴 마이닝이 임계치 설정 없이 상위 K개의 중요 패턴들을 마이닝 하지만, 트랜잭션 내 아이템 수량과 데이터베이스 내 서로 다른 아이템 중요도를 고려하지 못하여 많은 실세계 응용의 요구에 부합하지 못한다. 하이 유틸리티 패턴 마이닝은 아이템 중요도가 포함된 비 바이너리 데이터베이스의 특성을 고려하기 위해 제안되었으나 최소 임계치를 필요로 한다. 최근 임계치 설정 없는 하이 유틸리티 패턴 마이닝을 위한 상위 K 하이 유틸리티 패턴 마이닝이 개발되었으며, 이를 통해 사용자는 사전 지식 없이 원하는 수의 패턴을 마이닝 할 수 있다. 본 논문은 상위 K 하이 유틸리티 패턴 마이닝을 위한 알고리즘을 분석한다. 최신 알고리즘에 대한 성능분석을 통해 개선사항 및 발전 방향에 대해 고찰한다.
본 논문은 공공기관의 사내벤처제도 개선방안에 대하여 분석하여 보았다. 연구방법은 문헌조사, 국내외 기업 사례조사 및 A공사의 사내벤처제도 운영실태에 대한 종업원의 설문조사와 인터뷰조사 방법을 사용하였다. 분석결과 A공사의 사내벤처제도 문제점은 다음과 같다. 첫째, 사내벤처제도에 대한 CEO의 강력한 추진의지와 이를 수행할 수 있는 조직분위기 형성의 지속성이 미흡하다. 둘째, 실제 사업을 수행할 종업원의 역량개발 노력이 부족하다. 셋째, 사업아이템 발굴 및 타당성 평가에 있어 종업원의 수용성과 객관성 제고가 필요하다. 넷째, 사내벤처팀의 성과측정을 위한 명확한 기준 및 측정시스템이 미흡하다. 다섯째, 성과에 비례한 보상이 제한적인 범위 내에서 이루어진다. 마지막으로, 사내벤처팀이 별도법인으로 분사 시 모기업의 지분 출자 및 자금지원이 이루어 지지 못하고 있다. 이러한 문제점에 대한 개선방안은 다음과 같다. 첫째, CEO의 강력하고도 일관성 있는 제도 후원 의지 천명과 함께 종업원들이 주도가 된 도전적이고 창의적인 조직문화의 확산이 필요하다. 둘째, 공사는 종업원의 역량제고를 위하여 창업관련 지식 및 개인의 역량개발 프로그램 제공과 이를 공유할 수 있는 정보공유 시스템을 갖추어야 한다. 셋째, 사업아이템 발굴 및 타당성 평가에 있어 외부 전문가의 컨설팅 제공 및 타당성 평가결과에 대한 명확한 feed-back을 통하여 수용성 제고와 함께 종업원의 참여의지를 제고하여야 한다. 넷째, 사내벤처팀의 성과측정을 위하여 자율성과 독립성을 전제로 한 명확한 목표부여 및 벤처팀 특성에 맞는 세부 평가시스템을 마련하여야 한다. 다섯째, 사내벤처 참여자에 대하여 성과에 비례하는 보상을 강화하여 실질적인 동기부여가 될 수 있도록 하여야 한다. 마지막으로, A공사는 벤처사업에 대한 사후관리 강화 차원에서 기존의 기술개발과제 지원제도 활용 및 중소기업 창업투자조합 결성을 통하여 분사하는 사내벤처팀에 대한 지분 출자 및 자금지원을 할 수 있도록 하여야한다.
본 연구는 새롭게 떠오르는 재테크 방법 중 아이템의 희귀성을 이용하여 출시가보다 비싼 가격에 재판매하는 리셀(Resell) 재테크에 주목하였다. 리셀 시장은 패션 분야를 중심으로 세계적으로 시장 규모가 급격히 성장하고 있을 뿐만 아니라 국내에도 열풍이 불고 있으나 아직까지 체계적인 리셀 시장에 대한 실증적인 분석은 부족하다. 이에 본 연구는 리셀의 대표적 사이트인 StockX의 스니커즈 데이터를 활용하여 리셀 시장에 관심 있는 사용자들에게 기본적인 가이드라인을 제시하고 리셀 시장의 진입장벽을 해소하고자 한다. 약 150만 개의 데이터를 수집하여 XGBoost 알고리즘과 Prophet 모형을 통하여 분석을 진행하였다. 분석 결과 리셀 거래에 유효한 영향을 미치는 요인들을 각 변수 별로 파악할 수 있었고 어떤 종류의 스니커즈가 리셀 거래를 하기에 적합한지 확인할 수 있었다. 또한 스니커즈들의 과거데이터를 통해 미래의 가격을 예측하여 추후의 수익성을 예상할 수 있었다. 본 연구는 아직 시작 단계인 리셀 분야에 대한 실증 분석을 기반으로 시장 진입 및 활용에 대한 가이드라인을 제시하고 더 나아가 마니아층 위주로 점유되던 리셀 시장을 활성화할 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 대학의 자원과 제도가 교수의 창업과 그 성과에 어떤 영향을 미치는지 분석하기 위하여 한국의 134개 4년제 대학의 2017년 부터 2021년까지의 패널 자료를 분석하여, 창업생태계의 중요한 요소로 자리매김하고 있는 대학이 그 소속 교수의 창업과 창업기업의 경영성과에 미치는 영향을 도출하였다. 본 분석에서는 종속변수로 교수창업기업 수, 교수창업기업의 근로자 수, 그리고 교수창업기업의 매출액을 사용하였고, 독립변수로는 연구 및 사업화 자원의 규모, 창업휴직 허용기간, 기술지주회사 및 창업지원조직의 존재와 규모, 그리고 연구 논문 및 특허 실적을 활용하였다. 분석 결과는 교수들의 창업 활동을 개시하는 데 영향을 미치는 요인과 그 창업기업의 경영성과에 미치는 요인에는 다소 차이가 있다는 점을 보여주었다. 교수창업기업수에 유의하게 영향을 미치는 요인들은 창업지원조직 규모와 기술지주회사 보유 여부, 그리고 창업휴직 허용기간이었고, 교수창업기업의 고용에 유의하게 영향을 미치는 요인들은 사업화 자금의 규모 및 기술지주회사 보유 여부였다. 한편, 교수 창업기업의 매출액에 유의하게 영향을 미치는 요인들은 해외유명저널 게재 논문건 수와 사업화 자금의 규모 및 기술지주회사 보유 여부였다. 본 연구의 시사점으로는, 교수의 창업을 촉진하기 위하여 대학의 인사제도와 지원체제를 갖추면 교수의 창업 활동이 늘어나지만, 교수 창업기업들의 고용이나 매출의 확대를 통한 성장을 위하여는 창업 아이템의 근원이 되는 우수연구의 장려와 함께 사업화 자금의 확대가 필요하다는 것이다. 또한, 교수들의 창업이나 경영 활동에 있어서 기술지주회사의 역할이 중요하다는 점도 검증되었다. 따라서 교수창업 활성화를 위하여 대학의 제도나 인프라도 중요하지만 창업기업의 활발한 성장을 위하여는 우수한 연구 활동이 기반이 되어야 한다는 것이다.
본 연구는 특정 사물을 계속 접하면서 그 사물에 대한 기억 강도가 의식적 노력 없이도 점점 강화되는 암묵적 기억 인출과정 associative memory retrieval의 DNA 연산 가능성을 논한다. 예를 들어 한 표적 단어에 대한 노출이 이를 관찰하는 시스템에게 그 단어의 기억 강도를 강화시키는 반면, 그와 유사한 다른 단어는 천천히 감소되고 나머지 가장 다른 단어는 일찍 잊혀지는 현상을 생각할 수 있다. 이들 단어들과 알파벳 철자들을 DNA 염기서열로 표현하고 simulated annealing을 통하여 결합 결과를 얻는다. Ridge regression 형태의 supervised 학습을 통하여 한 가지 표적 단어가 많이 생성되도록 DNA 조각들의 개수 분포를 변화시켜 진행한다. 실험 예로 'tic' 'tac' 'toe' 세 가지 단어를 그 아이템으로 정하여 계속 자극받는 표적 단어의 갯수가 증가함을 DNA annealing 시뮬레이션을 통하여 확인할 수 있다. 또한 'tac' 과 't' 와 'c'를 공유하는 'tic' 의 감소 점도가 't'만을 공유하는 'toe' 보다 느림을 확인할 수 있다. 위의 실험들을 통해 연합기억associative memory의 암묵적 인출과정을 분자 층위에서 표현할 수 있음을 확인 할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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