• 제목/요약/키워드: 아이템의 수

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게임 시나리오 저작도구의 개발 (A Development of Game Scenario Authoring Tool)

  • 송현주;이대웅
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.29-39
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    • 2009
  • 게임이 점점 더 정교하고 광범위하게 개발될수록 게임 시나리오의 역할은 중요해지고 있다. 하지만 아직까지 게임 시나리오 저작을 위한 범용적인 도구는 개발되어 있지 않다. 영화나 드라마를 위한 저작도구들과 단순한 형태의 UCG 저작도구들이 있으나, 이들을 분석해 본 결과 게임 시나리오 저작에 사용하기에는 적합하지 않다. 본 논문에서는 게임 시나리오 저작에 적합하고 쉽게 사용할 수 있는 게임 시나리오 저작도구를 개발하고자 한다. 본 논문에서 개발한 UMa 게임 시나리오 저작도구는 시놉시스 입력부와 퀘스트 입력부, DB 입력부와 통신, 표시 및 제어부로 구성되어 있다. 시놉시스, 퀘스트, 그리고 DB 입력은 제시되는 템플릿에 따라 입력만 하면 시놉시스, 퀘스트, 캐릭터와 아이템 DB가 만들어 지게 된다. 특히, 캐릭터와 아이템 DB는 속편 또는 다른 게임의 시나리오 개발에도 재사용될 수 있도록 독립적으로 저장된다. UMa 저작도구를 사용하면 보다 빠르고 쉽게 게임 시나리오를 제작할 수 있으며, 웹을 활용한 실시간 협업을 통해 공동제작도 가능하다.

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RFID 미들웨어 부하를 줄이기 위한 이동 에이전트 기반 소프트웨어 모듈의 설계 (Design of Mobile Agent-based Software Module For Reducing Load of RFID Middleware)

  • 안용선;안진호
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.95-101
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    • 2009
  • RFID 기술이 급속히 발전함에 따라, RFID의 기술적 잠재성으로 인해 많은 산업분야에서 사용되고 있다. 특히 물류유통 산업에서 RFID 도입은 효과적으로 제품의 위치와 정보를 실시간으로 모니터링 하는데 있어서 매우 크게 이바지하고 있다. 또한, 태그 가격의 하락과 RFID 관련 기술 경쟁력으로 인해, 각 태그를 한 팔레트 혹은 컨테이너가 아닌 한 아이템에 부착함으로써 보다 세밀하게 관리될 수 있게 되었다. 그러나 초대용량의 태그 데이터가 한정된 하드웨어 자원을 가지고 있는 RFID 미들웨어로 지속적으로 유입된다면, 미들웨어의 전체 데이터 처리시간이 매우 길어질 수 있다. 본 논문에서는 아이템들을 수송하는 동안 많은 태그 데이터를 선 처리하게 함으로써 이러한 미들웨어에서의 부하를 효율적으로 줄일 수 있는 이동 에이전트 기반의 소프트웨어 모듈을 제안한다. 본 실험결과에서 본 논문에서 제안한 소프트웨어 모듈을 사용한다면 그렇지 못한 경우에 비해 태그 데이터의 처리속도가 매우 향상됨을 보여준다. 이러한 수행형태는 일정한 시간 내의 태그 인식률을 높임이고, RFID 미들웨어의 신뢰성을 향상시킨다.

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시계열 데이터로부터의 경향성 기반 순차패턴 탐색 (Trend-based Sequential Pattern Discovery from Time-Series Data)

  • 오용생;이동하;남도원;이전영
    • 지능정보연구
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    • 제7권1호
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    • pp.27-45
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    • 2001
  • 데이터마이닝에서 시계열 데이터로부터 순차패턴을 발견하는 연구는 사건이나 아이템이 주로 연구되어왔지만, 최근에는 설비의 상태를 알 수 있는 센서와 같은 수치 값의 형태를 가지는 분야에 관심을 가지게 되었다. 그러나 수치 형태의 데이터는 패턴을 만드는 동안 동일한 값을 가지는 경우가 거의 없기 때문에 기존의 사건이나 아이템 등으로 변환될 수 있는 패턴요소의 특징을 만드는 것이 가장 중요하다. 이러한 패턴요소를 발견하는 지금가지 방법은 이동 윈도우와 클러스터링을 사용하는 방법을 적용하였는데, 이러한 방법은 다양한 윈도우의 크기와 클러스터 값을 적용하여 반복적으로 작업을 하며, 찾아진 결과를 해석하는데도 많은 문제가 있다. 본 연구는 수치 값을 가진 데이터를 벡터의 형태로 만들어 패턴요소를 만드는 방법을 제시한다. 이렇게 만들어진 패턴요소는 전체 데이터를 사용하는 것 보다 이해되기 쉽고 보다 빠르게 순차패턴을 찾을 수 있다. 벡터로 변환된 패턴요소는 각도와 크기를 가지는데 우리는 이들 벡터들의 상호 연관성을 정의하고, 이들 연관성을 이용하여 순차패턴을 찾는 방법을 제시한다.

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유효한 XML 문서에 대한 경계 로킹에 기반한 시퀀스 그룹 검증 기법 (Sequence Group Validation based on Boundary Locking for Valid XML Documents)

  • 최윤상;박석
    • 한국정보과학회논문지:데이타베이스
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    • 제32권6호
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    • pp.628-640
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    • 2005
  • 많은 웹 응용 영역에 XML이 적용되면서 트랜잭션의 변경과 접근에 대한 고립성을 만족시키는 XML 문서에 대한 병행수행은 중요한 이슈가 되고 있다. DTD(혹은 XML 스키마)의 규칙을 잘 지키는 문서를 유효한 XML 문서라 하는데, 유효한 XML 문서에 대한 갱신 연산은 연산 후의 XML 문서가 원래 DTD의 규칙을 그대로 유지해야하는 유효성 문제를 앉고 있다. 일반적인 유효성 검증 방법은 갱신 후의 XML 문서 전체에 대해 유효성을 검증하는 방법이다. 그러나, 위에서 언급한 유효성 검증 방법은 낮은 병행수행의 결과를 낳는다. 따라서, XML 문서의 유효성 검증 범위를 최소화하면서 높은 병행수행 정도를 보이는 새로운 유형성 검증 방법과 로킹 방법이 요구된다. 본 논문은 유효성 검증의 검증 범위를 최소화 시켜 유효성 검증이 효율적으로 수행될 수 있는 시퀀스 그룹 검증 기법을 제안한다. 또한 이 검증 기법의 정확성을 보장하면서 로킹되는 데이타 아이템의 수를 최소화 할 수 있는 경계 로킹 기법을 제안한다. 마지막으로 제안된 유효성 검증 기법과 경계 로킹 기법이 기존의 방법에 비해 트랜잭션의 병행수행 성능을 향상시키고 있음을 실험을 통해 보인다.

게임메카닉스 시뮬레이터 구현 (An Implementation of the Game Mechanics Simulator)

  • 장희동
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제12B권5호
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    • pp.595-606
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    • 2005
  • 개발비용이 70억원에서 200억원에 이르는 블록버스터 게임들이 자주 등장하면서 전반적으로 게임개발 규모가 급속히 커지고 있다. 이로 인해 게임의 기술요소들이 집중되어 있는 게임메카닉스의 품질관리가 중요하게 되었다. 본 논문에서는, 설계단계에서, 게임메카닉스의 공학적 품질 분석을 정확하고 경제적으로 할 수 있는 컴퓨터 시뮬레이터를 구현하여 제안하였다. 제안하는 시뮬레이터는 모델링을 편리하게 할 수 있도록, Petri net[7,8]과 Smalltalk[9]을 지원한다. 기존 방법들은, 실제의 게임플레이 환경을 고려하지 않는, 제한된 범위의 품질분석이 가능했지만, 제안하는 시뮬레이터는 플레이어의 게임플레이 행동패튼과 게임의 배경맵과 아이템 DB를 사용하기 때문에 그 평가 결과가 매우 실제적이다. 제안하는 시뮬레이터의 성능을 검증하기 위해 Dungeon & Dragon[13,14]의 게임메카닉스와 게임 배경맵과 아이템 DB를 사용하여 시뮬레이션을 총 80회 실시하였다. 실험 결과에 의하면, 제안하는 시뮬레이터는 무결성, 최적화, 밸런스 품질을 모두 평가할 수 있고, 다른 방법보다 품질평가 능력이 우수하였다.

메타데이터 서비스 환경에서의 PDR을 위한 역동적 맞춤형 광고 제공 기법 (Providing Dynamic Personalized Commercials for PDRs in Metadata Service Environment)

  • 윤경로;이희경;강정원;김재곤
    • 방송공학회논문지
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    • 제9권4호
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    • pp.334-344
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    • 2004
  • 메타데이터 서비스 환경과 디지털 저장장치를 갖는 PDR의 결합은 다양한 새로운 서비스를 가능하게 해 준다. 그 중 특히 역동적인 광고의 제공은 PDR에 녹화된 광고들이 사용자들에게 전혀 도움이 되지 않는, 또는 무관심한 광고가 되는 것을 방지하고, 각 사용자의 특성과 필요에 맞는 광고를 제공하여 유익한 정보제공의 역할을 할 수 있도록 하여주고, 사용자들의 광고에 대한 집중도를 높여주어 광고주들의 광고효과를 올릴 수 있도록 하여 준다. 본 논문에서는 메타데이터와 PDR을 이용하여 제공할 수 있는 다양한 종류의 역동적 맞춤형 광고제공 기능들에 대하여 정리하고, 이러한 기능의 제공을 지원하기 위하여, MPEG-21에서 정의된 디지털 아이템의 개념에 기반을 둔 광고 정보구조를 제안하고 있다. 또한 제안된 정보구조를 이용하여 전술한 역동적 맞춤형 광고 제공 기법들을 구현하는 방법에 대하여 간단히 서술하고 있다.

위기의 중소기업, 활로는 없는가?

  • 한국자동판매기공업협회
    • 벤딩인더스트리
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    • 제4권4호통권12호
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    • pp.62-67
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    • 2004
  • 최근 들어 자판기 중소기업들의 경기가 말이 아니다. 가중되는 경기침체에 따라 수요위축이 가중되고 있는 현실에서 중소기업들은 악전고투를 하며 어려운 시장상황을 헤쳐나가고 있는 게 보통이다. 자판기 산업의 열악한 대외환경에 사업 투자를 중단하는 업체도 늘고 있고, 새로운 기업들의 신규투자 동향은 꽁꽁 얼어붙어 있다 할 정도로 부진하다. 한마디로 자판기 분야 중소기업은 위기 상황이라 할 정도로 많은 어려움을 겪고 있다. 아이템 지향적인 자판기 산업 특성상, 중소기업의 부진은 자판기 산업 성장동력을 급속히 위축시킨다는 점에서 심각한 문제가 아닐 수 없다. 자판기 산업이 활력을 회복하고 불황을 탈출하기 위해서는 중소기업의 새로운 활로모색이 시급한 시점이다. 금호 기획취재에서는 위기의 중소기업 상황을 긴급 진단하고, 시장 활성화 방안을 모색해봤다.

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ESCO Interview - IT기반 에너지절약기술 동향조사 및 타당성분석에 관한 연구용역 그 현장을 가다!

  • 에너지절약전문기업협회
    • ESCO지
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    • 통권72호
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    • pp.32-39
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    • 2011
  • ESCO협회는 정보통신산업진흥원이 발주한 'IT기반 에너지절약사업 동향조사 및 타당성 분석에 관한 연구용역'을 에코시안과 공동으로 수행 중이다. 오는 11월까지 연구를 마무리 할 예정으로, 연구과제가 완료되면 그린 IT와 에너지절약사업을 접목해 ESCO사업이 가능한 아이템을 발굴한다는 목표로 최선을 다하고 있다. 시범사업장 현장방문 사례를 통해 그린 IT와 에너지절약사업이 같이 상생할 수 있는 가능성을 알아보았다.

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이광민 배리스 대표

  • 박영주
    • 정보화사회
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    • 통권177호
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    • pp.38-39
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    • 2005
  • (주)배리스(VARIS. 대표 이광민)는 2005년 1월 18일 법인을 설립한 신생벤처이다. ' VAluable Relationship Information System' 약자로 회사 명칭을 정한 데서도 '관계'를 중요시 하는 이 업체의 설립취지를 엿볼 수 있다. 이 업체의 창업 아이템인 '휴대전화번호 e메일 서비스' 역시 이 연장선에 있다. 휴대전화번호를 e메일 식별자로 하자는 역발상은 제법 신선하다. 또 병행 개발중인 '고객맞춤형 택시콜 서비스' 역시 사업체와 이용자간 '최적화된' 편리를 도모하기 위한 데서 착안된 서비스이다.

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관심 폭발, 끓인 라면자판기

  • 한국자동판매기공업협회
    • 벤딩인더스트리
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    • 제3권1호통권9호
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    • pp.61-63
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    • 2004
  • 자판기에서 라면이 끓여져 나온다면? 소비자들의 반응은 크게 두 가지로 축약된다. 라면이 자동으로 끓여지는 시스템에 신기해하거나, 김이 모락모락 나는 라면에 군침이 절로 들거나 할 것이다. 이같은 반응은 지난 10월 16일부터 19일까지 개최되었던 Vending Korea 2003을 통해 입증되었다. 당시 끓인 라면 자판기 부스 앞으로는 많은 참관객들의 발길로 북적였다. 참관객들은 이 이색자판기에 제공되는 라면을 시식하려 긴 줄을 서는 것을 마다라지 않았고, 사업적으로 높은 관심을 보이는 사람이 많았다. 이같은 반응이라면 시장에서도 뜨는 것은 시간문제 일듯 보였다. 일단 많은 관심을 끄는데 성공한 이 아이템은 식품 자판기 분야의 새로운 인기제품으로 급부상을 노리고 있다. 뉴 트랜드 상품으로 끓인 자판기가 시장까지 후끈 달구어 낼 수 있는지 그 가능성을 집중 진단했다.

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