연구목적 컴퓨터 기반의 아이디어 생산 그룹들이 그렇지 않은 그룹들에 비해 여러 면에서 월등한 퍼포먼스를 보여 왔다고 컴퓨터 기반 브레인스토밍 연구들은 주장한다. 하지만 다른 연구들은 컴퓨터 기반 아이디어 생산 중에 발생하는 인지자극 시너지가 노미널 그룹과 비교했을 때 예상치보다 크지 않다고 지적한다. 컴퓨터 환경 하에서는 개인의 성향 차이에 따라 긍정적이고 부정적인 영향력이 다르게 작용한다. 따라서 본 연구는 아이디어가 생산될 때 발생하는 타임 스탬프를 분석하여 개인의 성향 차이가 아이디어 생산과정에서 어떤 영향을 미치는지를 관찰한다. 방법론 외향성/내향성 개인차와 아이디어 자극수위 (0/20/40/80개 아이디어)를 결합한 이원요인계획법을 사용하였다. 각 실험참가자는 무작위로 8개의 실험조건 중 하나에 할당되었다. 그룹시뮬레이터를 이용하여 실험참가자들의 퍼포먼스를 관찰하였다. 데이터베이스에 모아진 아이디어들 가운데 중복되지 않은 아이디어와 각 아이디어의 타임 스템프를 분석에 사용하였다. 결과 실험결과 (1) 내향성 집단은 외향성 집단에 비해 아이디어 세션 중반부 이후 생산성이 현저히 떨어지는 양상을 보인다. (2) 내향성 집단은 외향성 집단에 비해 현저히 적은 범주의 아이디어 생산 양상을 보인다. 따라서 컴퓨터 기반 브레인스토밍은 외향성 집단의 생산성 향상에 더 적합한 방법으로 보여진다.
옥천변성대의 충주-황강리 지역내 앰피볼라이트의 기원암은 염기성 화성암으로 쏠레이아이트 계열의 변이질암에 속한다. Fe $O^{*}$/MgO값의 변화에 대하여 분별작용에 의해 영향을 받는 주성분 원소와 미량원소들의 변화를 보게되면 Ti $O_2$, Fe $O^{*}$와 불호정성 원소(incompatible element)인 Zr, Nb, Hf, Ta, Th 등은 분별작용동안 증가하는 반면 호정성 원소(compatible element)인 MgO, $Al_2$$O_3$, Ni, Cr 등은 감소하는 경향을 보여주고 있다. Fe $O^{*}$/MgO, Ti $O_2$ 그리고 Fe $O^{*}$는 심해성 쏠레이아이트 영역으로부터 분화된 경향을 나타내 주고 있다. Ni, Cr은 Fe $O^{*}$/MgO값의 증가에 따라 급속히 감소하며 안정한 대륙과 해저화산의 영역에 도시되고 있으며 칼크-알칼리(CA)와는 관계가 없고 쏠레이아이트의 영역에서 변화 패턴을 보여주어 앰피볼라이트가 활동적인 대륙연변부의 지구조 환경보다는 안정한 대륙이나 해저화산과 관계가 더 있음을 시사한다. 경휘토류 원소(LREE)는 중휘토류 원소(HREE)에 비해 더욱 부화된 특성을 띠고 원자번호가 증가하면서 표준화된 휘토류 원소패턴의 경사가 점차 감소하는 경향을 보여주고 있다. 대부분의 시료들은 큰 Eu이상치를 갖고 있지 않아 마그마 정출 과정동안 사장석의 분별작용이 거의 수반되지 않았음을 지시하고 전체적인 휘토류 원소의 패턴은 거의 평행하게 나타나므로 기원 마그마가 유사함을 의미하고 있다. 비유동성 원소를 이용한 여러 판별도표들을 통해서 본암은 대륙성 현무암질암으로서 판내부 환경에서 유래되었으며 대륙내부 열곡의 알칼리 현무암과 대륙성 현무암 영역에 속하는 것으로 보아서 대륙지각내 열곡작용과 같은 장력운동에 수반되어 생성된 것임을 시사해 주고 있다. 앰피볼라이트의 지각혼성화를 평가하기 위해 이에 필요한 몇 개의 지화학적 매개변수를 계산한 결과 La/Ta, La/Nb, Nb/Th들의 값이 오염 안된 마그마의 값을 지시해 주어 본암이 지각혼성화 작용을 받지 않은 것으로 나타났다. 대부분의 시료들은 P-타입 MORB의 영역에 속하며 소수의 시료가 T-타입 MORB의 영역에 도시되고 있어 본 앰피볼라이트의 생성에는 양적으로 다른 두 가지의 유사한 마그마가 수반된 것으로 추정된다. 것으로 추정된다.
기 제안된 해쉬 기반 RFID(Radio Frequency Identification) 인증 프로토콜들은 리더와 태그간의 인증을 위해 이용하는 정보가 태그에 고정되어 저장되어 있는 값인지, 동적으로 변경되며 저장되는 값인지에 따라 두 가지 유형으로 분류할 수 있다. 본 논문에서는 이를 각각 정적 아이디기반과 동적 아이디기반 인증 프로토콜로 분류하고 이들 각각의 장단점에 대해서 살펴본다. 또한 본 논문에서는 전방향/후방향 위치추적, 동기화, 위장 공격의 개념을 포함하는 새로운 보안 모델을 제시하며 이에 근거해 기 제안된 프로토콜들과 제안하는 프로토콜의 안전성을 분석한다. 제안하는 프로토콜은 기 제안된 프로토콜들에 비해 더욱 강화된 사용자 프라이버시를 제공하면서 태그 및 데이터베이스의 연산량 측면에서도 더 효율적으로 태그를 인식할 수 있다.
본 연구는 모성전환 지원의 일환으로 노래 부르기를 격려하기 위해 가정을 방문하여 음악중재 프로그램을 교육한 후 2주간 아이에게 노래 부르기를 실시한 어머니들의 경험과 의견에 대한 사례연구이다. 2개월에서 11개월 사이의 건강한 아이를 둔 어머니들 중 참여를 원하는 어머니들을 선정하여 어머니 유아에게 노래 부르기에 대한 교육적인 정보와 함께 노래 부르기를 쉽게 하실 수 있도록 여러 가지 방법을 제공 한 뒤 2주 동안 스스로 모자 상호작용 시 노래를 불렀을 때 느낀 경험과 의견 등을 종합하기 위한 인터뷰가 실시되었다. 구조적, 비구조적 인터뷰를 실시한 결과 매일 아이에게 노래를 부르면서 경험한 것과 실제 노래 부르기가 어떤 도움을 주었는가에 대한 분석이 이루어졌다. 그 결과, 네 명의 어머니 모두 긍정적인 경험과 노래 부르기를 통한 양육활동 및 부부관계의 도움을 보고하였으며 체계적인 프로그램의 가능성이 제시되었다. 모성 전환 시 도움이 필요한 여러 대상군의 어머니들에게로의 적용 가능성이 발견되었으며, 추후 연구를 통한 효과성 검증이 요구된다.
본 연구의 목적은 투관침 부위를 중심으로 복강경하 담낭절제술에 적용하는 소독제인 포비돈 아이오딘과 클로르헥시딘-에탄올에 따른 소독효과의 차이를 비교하기 위한 비동등성 대조군 사전사후설계 실험연구이다. 연구대상자는 서울 소재 1개의 대학병원 외과에 입원한 46명의 환자를 대상으로 난수표를 이용하여 무작위 할당하였으며, 균의 배양과 동정, 균 수(CFU/ml) 측정, 수술부위감염 발생 유무를 통해 소독제 효과의 차이를 비교하였다. 연구결과, 포비돈 아이오딘과 클로르헥시딘-에탄올은 소독 3분 후와 투관침 제거 전의 균 발생률, 균수 변화의 차이와 수술부위감염발생률은 통계적으로 유의한 차이가 없어 소독효과에 대한 차이는 없는 것으로 나타났다. 따라서, 적절한 소독제 선택시 소독효과 뿐만 아니라 비용적 측면과 사용의 편의성 등을 고려하는 것이 필요하다. 본 연구는 소독제의 효능과 사용방법에 대한 기초자료 및 교육 자료로 활용될 수 있으며, 소독제에 대한 이해를 높이는데 의의가 있다.
본 논문에서는 도파관 슬롯 배열 안테나의 요소로서 구형 도파관 광벽 중심에 위치하고, 비대칭 아이리스에 의해 급전되는 종방향 션트 슬롯을 제안하였다. 아이리스의 기구 치수를 적절히 조절하면 원하는 주파수에서 슬롯을 공진시킬 수 있다. 제안된 슬롯은 넓은 범위의 정규화 공진컨덕턴스, 공진시 도파관 내의 최소 위상변화 등의 장점을 가진다. 부가적으로 제안된 슬롯이 도파관 슬롯 배열에 적용될 때 각 슬롯들이 일직선으로 배치되기 때문에 원치 않는 교차편파 준위를 낮출 수 있다. 부엽준위 -20 dB를 가지는 $8{\times}1$ 중앙 급전 도파관 슬롯 배열 안테나를 설계, 제작한 후 실험하였다. 측정결과들은 시뮬레이션 결과들과 잘 일치하고, 주파수 9.41 GHz에서 부엽준위 -18.13 dB, 교차편파 준위는 -48.85 dB로서 종래의 종방향 슬롯배열안테나에 비해 약 15 dB 정도 개선되었다.
컴퓨터 시스템에서 화면상의 복수의 항목 중에서 특정 항목을 선택하고 실행하기 위해 가장 널리 사용되는 도구가 메뉴인데 정보량이 급격하게 증가하면서 동적 메뉴와 같은 새로운 메뉴가 많이 개발되고 있다. 본 연구에서는 실험을 통해 풀다운(pull-down) 메뉴, 피시아이(fisheye) 메뉴, 그리드(grid) 메뉴의 객관적 수행도(수행시간, 오류)와 사용자의 주관적 평가(단순성, 사용 효율성, 친근성, 전반적 선호도)를 비교분석 하였다. 중간 수준의 메뉴 항목이나 작은 화면을 고려하여 개발된 그리드 메뉴는 메뉴 항목의 수가 중간 수준(50개)이나 많은 수준(100개)일 때, 풀다운 메뉴와 피시아이메뉴보다 수행시간에 있어 효율적인 것으로 나타났다. 메뉴항목의 수와 수행시간 사이에는 모든 메뉴가 비례관계를 보였으나 그리드 메뉴가 가장 둔감하게 반응하였다. 풀다운 메뉴와 그리드 메뉴는 피시아이 메뉴에 비해 보다 간단하고, 친근하고, 효율적인 것으로 평가되었으며 42.3 퍼센트의 피험자가 그리드 메뉴가 메뉴들 중에서 가장 우수하다고 평가하였다. 결론적으로 그리드 메뉴는 메뉴 항목의 수가 적거나 중간 정도의 수준일 때 효율적인 디자인 대안으로 선정될 수 있을 것으로 판단되며 모바일 기기에서의 효율성을 살펴보기 위해선 보다 심도 깊은 연구가 요구된다.
아이징(Ising)모델화 된 이진 탁본영상을 유연한 선부합 ICM(Iterated conditional modes) 방식으로 영상복원하는 새로운 기법을 제시한다. 기본적으로 탁본영상은 획 구성상 정보 영역과 배경 영역의 두 극단으로 나누어져야 한다. 종래의 ICM적 접근이 부분적 사각구도(四角構圖)의 점처리에 근거하였음에 비해 본 연구의 주된 아이디어는 선처리이다. 기하학적 구조를 구하기 위해 현재고려중인 화소의 배열 위치를 중심으로 다수의 선형부합함수들을 발생시킨다. 부합함수들의 경사도와 크기들의 집합에 베이즈적 판별 논리를 적용하여 현재고려중인 화소의 영역을 판단한다. 영역판별 결과는 이진 색도이다. 이 경우 매 단계별 영역귀속 판단은 영역 안과 밖에서의 차별된 추적 양상에 관한 확률적 반복성에 의존한다. 마지막으로 시뮬레이션을 통해 이진 탁본영상에 대하여 본 알고리즘의 효과를 확인하였다.
제품에 대해 소비자들은 주관적인 심리적 거리감을 갖는다. 그리고 해당 제품에 대한 광고소구 효과는 소비자의 심리적 거리감에 따라 달라질 수 있다. 본 연구는 해석수준이론을 바탕으로, 심리적 거리에 따라 효과적인 광고소구가 무엇인지를 분석하고, 아이트래커를 활용하여 신경 생리 실험을 하였다. 실험 참가자는 동일한 제품에 대하여 두 가지 소구유형의 광고를 모두 보았고, 7점 척도를 통해 각각의 광고를 평가하였다. 연구 결과, 심리적 거리가 가까운 제품일 때 이성소구를 선호하며, 심리적 거리가 먼 제품일 때에는 감성소구를 선호하는 것으로 확인되었다. 또한 눈의 움직임은 선호소구와 비선호소구를 보았을 때의 차이를 보였고 측정 변수로는 시선방문횟수(VC), 응시횟수(FC), 응시시간(TFD)을 사용하였다. 선호하는 소구를 보았을 때 세 변수 모두 비선호 소구를 보았을 때보다 값이 작게 나오는 것을 확인했다. 결론에는 본 연구가 갖는 학문적 시사점과 실무적 시사점, 그리고 연구의 한계점에 대해 논의하였으며, 향후 연구방향을 제시하였다.
본 연구는 '아이디어마루' 플랫폼에서 미래 창업의 주역인 청소년의 창의성을 향상하기 위해 '아이디어 리그' 및 '아이디어 컴퍼니'를 설계한 사례를 제시하였다. '아이디어 리그'는 창의성이 필요한 질문에 대해 청소년들이 아이디어를 제안하는 서비스로, 아이디어의 순위를 경쟁하거나 다른 아이디어를 직접 평가하는 재미를 느낄 수 있다. 그리고 '아이디어 컴퍼니'는 청소년들이 가상기업을 설립하는 서비스로, 설립한 가상기업에 대해 멘토링 및 모의투자를 받을 수 있다. 본 연구 결과는 비게임 분야에도 게이미피케이션이 적용될 수 있음을 제시하였고, 게임에 대한 긍정적인 인식을 확산하는데 기여할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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