제시되는 시각 자극의 모호함에 따라 디자인 아이디어의 창의성이 어떻게 달라지는지 알아보기 위해 시각자극의 모호함의 세 가지 수준 (Vague, Ambiguous, Definite) 과 아이디어 교류 유무(Idea sharing Before & After)의 두 가지 수준으로 아이디어 스케치들을 구분하여 의사결정나무분석법을 시행하였다. 그리고 이를 통해 각 그룹의 아이디어 스케치의 창의성 예측점수와 그 예측점수에 영향을 끼친 변인은 무엇인지 그리고 그 기준은 어떠한지 살펴보았다. 분석 결과, 시각 자극의 모호함과 아이디어 교류의 유무에 따라 아이디어 스케치의 창의성 예측 점수가 높은 경우에 있어 중요한 영향을 미친 예측변수들은 종결저항, 독창성, 정교성, 추상성, 컨셉쌍 간의 유사도로 나타났다. 즉, 이 5가지 변수들은 유창성과 개념결합전략, 새 개념의 등장여부, 개인 창의력 지수, 창의적 문제해결성향보다 디자인 아이디어 스케치의 창의성에 더 연관이 있는 요인들임을 알 수 있었다. 그리고 아이디어 교류 후, Vague 자극을 제시 받은 집단이 창의성 예측값이 가장 높게 나타났고, 아이디어 교류 후, Definite 자극을 제시 받은 집단이 창의성 예측값이 가장 낮게 나타났다.
본 연구는 GROW모델을 활용한 1:1코칭과 예시 아이디어가 신제품 아이디어 창의성에 미치는 영향을 살펴보기 위한 실험 연구이다. 참여자는 신제품 개발 관련 업종과 관계가 없는 성인 32명으로 구성하였으며, 1:1 코칭 그룹, 예시 아이디어 그룹, 통제 그룹으로 무작위 배정하여 실험을 진행하였다. 참가자가 답변한 아이디어는 실험 후 전문가 집단 4인이 참신성, 적합성, 지불의사가격을 측정해 아이디어 창의성을 평가하였으며, 최종분석에는 30명의 실험자료와 3명의 전문 평가 자료가 사용되었다. 연구 결과 GROW 모델을 활용한 1:1 코칭은 신제품 아이디어 창의성에 유의미한 영향을 미쳤으며, 특히 참신성에 긍정적인 영향을 미쳤다. 예시 아이디어 그룹은 참신성과 적합성에서 통제집단을 포함한 세 그룹 중 가장 낮은 점수를 받아 아이디어 창의성에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 창의적인 아이디어를 제시하는 업무나 상황에서 코칭 활용에 대한 시사점과 제한점을 논의하였으며, 후속 연구에 대한 제언을 하였다.
게임 디자이너에게 요구되는 첫 번째 능력은 창의력이다. 따라서 게임 기획과 관련된 연구의 시작은 창의력에 대한 정의와 게임 디자인을 위한 창의적인 아이디어 발상에 대한 연구에서부터 출발되어야 한다. 본 연구에서는 창의력이 무엇이고, 창의적인 아이디어 발상법에 게임 기획 과정에서 어떻게 활용할 것인가를 제안하고자 했다. 먼저 문헌 연구를 통해 창의성을 전에 없던 새로운 것을 만드는 혁신적 창의와 기존의 것을 새롭게 만드는 발전적 창의, 즉흥적 창의로 구분하고, 각 의미가 어떻게 다른지에 대해 살펴보았다. 두 번째로, 창의적인 아이디어 발상법이라고 하는 타 분야의 창의성 기법에 대해 살펴보고, 이를 게임아이디어 발상 과정에서 어떻게 활용할 것인가에 대해 제안하였다. 본 연구 결과는 게임 디자이너의 창의성 향상 및 창의적인 게임 아이디어 발상 방법을 제공해 줄 수 있을 것이다.
본 연구는 '아이디어마루' 플랫폼에서 미래 창업의 주역인 청소년의 창의성을 향상하기 위해 '아이디어 리그' 및 '아이디어 컴퍼니'를 설계한 사례를 제시하였다. '아이디어 리그'는 창의성이 필요한 질문에 대해 청소년들이 아이디어를 제안하는 서비스로, 아이디어의 순위를 경쟁하거나 다른 아이디어를 직접 평가하는 재미를 느낄 수 있다. 그리고 '아이디어 컴퍼니'는 청소년들이 가상기업을 설립하는 서비스로, 설립한 가상기업에 대해 멘토링 및 모의투자를 받을 수 있다. 본 연구 결과는 비게임 분야에도 게이미피케이션이 적용될 수 있음을 제시하였고, 게임에 대한 긍정적인 인식을 확산하는데 기여할 것이다.
본 연구에서는 창의적 아이디어 산출에 대한 선행정보로서 배경지식과 사전에 제시되는 사례들이 어떤 영향을 미치는지를 알아보기 위해 수행되었다. 실험 1에서는 사례의 일상성이 창의적 아이디어 산출에 관련이 있는지를 알아보았다. 실험 2에서는 배경지식과 사례의 독특성 정도가 창의적 아이디어 산출에 미치는 영향에 대해 살펴보았다 실험 3에서는 배경지식과 사례의 복합적 관계가 창의적 아이디어 산출에 어떤 영향을 미치는지를 알아보았다. 본 연구에서는 아이디어 산출과정에서 사례와 배경지식 모두에서 일상적 경우보다 비일상적 경우가 창의적 문제해결에서 긍정적 영향을 미친다는 결과를 얻었다. 또한 일상적인 사례를 제공받은 조건에서도 배경지식의 속성을 다양하게 제공받거나 비 일상적인 배경지식(문제와 직접관련성이 없는 내용)을 제공받는 경우 창의적인 문제해결에서 긍정적인 결과를 얻을 수 있었다. 이는 배경지식과 사례들이 서로 상호작용 하여 선행정보로서 창의적 문제해결에 영향을 미침을 시사한다.
소비자들이 상품에 대한 미학적인 측면을 점점 더 중요시 하게 됨에 따라 현대 디자인은 기존의 개념을 탈피하여 새롭고 부드러우며 유연한 감성이 요구되고 있다. 디자인의 궁극적인 목표가 '소비자의 꿈을 현실로 만들어 주는 것'이라면 이러한 목표에 이르기 위한 '창의적 아이디어발상' 은 디자이너가 갖추어야 할 가장 중요한 능력 중의 하나이다. 따라서 본 연구는 창의적 아이디어 발상법에 대한 선행연구의 프로세스와 방법론의 문제점을 파악하고, 이를 보완한 새로운 디자인 방법론을 제시하고자 한다. 이와 같은 연구목적을 이루기 위해 사례연구로써 컴퓨터를 이용한 창의적 아이디어 발상법을 제안하여 디자이너에게 실제 디자인현장에서 활용할 수 있도록 하며 창의적 아이디어발상법의 개발에 대한 효과와 새로운 가능성을 제시하고자 한다.
본 연구는 Mayfield와 Mayfield(2010)의 창의적 환경에 대한 인식척도를 학교환경에 맞게 수정하여 요인분석을 통해 타당성을 검증한 연구이다. 또한 이 연구는 집단별 차이분석을 통해 창의적 학교환경에 대한 학생들의 인식에 영향을 주는 요인들을 살펴본 연구이다. 연구대상은 경기지역 초등학생 5~6학년 203명이었다. 요인분석 결과 척도는 창의성을 지지하는 환경요인, 일 특성 요인, 창의성을 저해하는 방해 요인으로 구성되어 있었다. 또한 기존 척도와의 상관분석을 통해 수렴타당성을 검증하였는데 척도가 타당한 것으로 나타났다. 독립표본 t 검증 결과 인식에 집단차이가 있는 것으로 나타났는데 6학년이 5학년보다 학교환경이 창의성을 더 방해하고 있다고 응답했다. 또한 창의적 아이디어를 잘 만들어 내는 행동특성을 보이는 학생의 경우는 학교환경이 창의성을 지지하는 것으로 인식하고 있었고, 부정적인 아이디어 생성행동을 보이는 학생의 경우는 학교환경이 창의성을 저해하고 있는 것으로 인식하고 있었다. 이처럼 창의적 학교 환경에 대한 학생들의 인식은 학년과 창의적 아이디어 생성행동과 관련이 있는 것으로 나타났다. 그러므로 교사는 학년별 그리고 창의적 아이디어 생성행동별 집단차이를 고려하여 창의적 학교환경에 대한 학생들의 인식을 변화시킬 필요가 있다.
디자인은 창의성을 발휘해야만 하는 영역이다. 그래서 디자이너들은 끊임없이 새로운 것을 만들기 위해 노력한다. 그런 측면에서 디자인 작업의 핵심은 새롭고 창의적 것을 만들어내는 것이며, 디자인 작업 과정에서 최종 디자인 결과물에 이르기 위한 '창의적 아이디어 발상'은 디자이너가 갖추어야 할 중요한 능력 중 하나이다. 본 연구에서는 창의적인 아이디어 발상으로서 서로 다른 두 가지 실험적 방법을 제시하고자 한다. 그 중 하나는 기존에 광범위하게 사용되는 연상프로세스의 중요한 형태인 '유추적 연합'방법이며, 또 다른 하나는 형태문법과 유사하게 작동되는 '형태요소들의 재구성'방법이다. 따라서 본 연구에서는 디자이너의 창의적인 형태발상을 높일 수 있는 방법을 찾기 위하여 지면(紙面) 기반의 디자인 방법과 컴퓨터 기반의 디자인 방법을 실증적으로 제시하였으며, 두 방법 모두 아이디어 발상 측면에서 볼 때 기존의 또는 전혀 새로운 여러 요소들이 유기적으로 연합되거나 조합된다는 점에서 공통점을 찾을 수 있다.
디자인 활동은 개인의 상상을 현실에 적합하도록 하는 작업이다. 창의력을 바탕으로 전개된 아이디어를 통해 새로운 창작물을 만들어 내고 결과를 얻는 디자인은 무엇보다도 창의적 사고 기능을 요구한다. 그래서 디자인의 기본적인 교육은 창의적인 사고력에 대한 동기부여 및 개발에 중점을 두어야 하며, 이미 국내외에서는 창의적인 아이디어를 현실화할 수 있는 미래지향적 디자이너 양성에 대한 중요성이 부각되고 있다.(중략)
청년 실업률이 9%대를 넘나들고 있는 상황에서 정부는 일자리 창출을 위한 다양한 정책을 내놓고 있으며, 그 핵심에는 '벤처창업 활성화정책'이 있다. 이를 뒷받침 하듯이 각 대학에서는 창업론,벤처창업론 등 창업관련한 기초과목을 개설하고 있으며, 특히 창업지원단을 중심으로 학생들의 창업아이디어를 독려하기 위해 아이디어톤, 해커톤, 경진대회 등 다양한 창업교육프로그램을 운영하고 있다. 그러나 각 대학마다 이렇게 다양한 창업교육프로그램을 운영하고 있음에도 불구하고 이에 대한 효과성 검증에 대한 연구는 미비한 수준에 머무르고 있다. 본 연구는 이러한 연구 공백을 채우고자 해커톤 창업교육이 창업의지에 미치는 영향요인을 검증해 보는데 있다. 각기 다른 분야의 팀원들이 팀을 이루어 문제점을 발견하고 이를 창의적인 방법으로 해결해 나가는 창업교육방식인 '해커톤 창업교육'이 기업가 정신, 창의성, 창업준비에 영향을 미쳐 궁극적으로 창업의지를 높인다는 가설을 설정하고 이를 검증해보고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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