• 제목/요약/키워드: 아동 사용자

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휴대폰에서의 사용자 맞춤형 메뉴 디자인에 관한 연구 - 아동사용자를 위한 My메뉴의 UI 디자인 개발을 중심으로 - (A Study on Menu Customization on Mobile Phone - Focused on designing UI of "My menu" in Mobile phone for children)

  • 조신아;김현정
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.345-352
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    • 2007
  • 오늘날 휴대폰은 20~30대의 젊은 사용자 층뿐 아니라, 고령사용자 및 아동사용자들로 확대되면서 다양한 사용자층을 포함하게 되었다. 이렇게 사용자층은 다양해지고 있으나, 휴대폰 제조사들은 다양한 사용자 계층의 인지능력과 요구사항을 반영하진 못한 채, 20~30대의 젊은 주 사용자 층을 기준으로 디자인하고 있다. 특히, 하드웨어적인 디자인 측면에서는 다각화가 이루어지고 있는 편이나, 소프트웨어 측면에서의 시도는 거의 미비하다. 따라서, 본 연구에서는 다양한 사용자 계층에 따른 유동적 인지능력 및 요구사항, 감성에 맞는 맞춤형 My메뉴(Menu)를 설정할 수 있는 휴대폰 UI 디자인을 제안하고자 한다. 특히, 주 사용자 층과는 다른 사용패턴을 보이는 어린이들을 위한 개인화된 My메뉴를 설정하는 인터랙션 UI 디자인 개발하여 제안하였다. 본 논문은 먼저, 문헌과 사례분석으로 통해 기존 휴대폰 제조사와 서비스 사업자들의 메뉴 개인화를 위한 다양한 시도를 조사하였다. 또한, 어린이들의 사용 패턴과 메뉴의 사용 빈도 등을 파악하기 위하여 사용자 조사 방법을 두가지 방법으로 진행하였다. 우선 2006년 7월말부터 8월 10일까지 2주에 걸쳐, 만 9세~12세의 초등학교 아동사용자 남여 10명을 대상으로 휴대폰 사용의 전반적인 특성과 사용행태을 파악하고, 환경설정 및 주 사용메뉴를 조사하기 위한 심층인터뷰를 시행하였다. 그리고 1차 인터뷰 내용을 바탕으로 설문지를 작성하였다. 이번 설문에서는 주 사용메뉴가 무엇이며 사용빈도는 어느 정도 되는지 선호하는 메뉴형식과 용어의 어려움은 없었는지를 파악했다. 또한 사용자가 자주 사용하는 메뉴를 대기화면에 가져다 놓고 싶은지를 물어 직접적인 휴대폰 대기화면의 사용여부를 파악하였다. 2006년 12월 일주일동안, 1차 인터뷰의 아동사용자와 동일한 연령대의 아동사용자 남여 총46명을 대상으로 설문조사를 실시하여 더욱 정량화된 데이터를 얻을 수 있었다. 이를 바탕으로 사용자 연령과 성별에 따라 기본 디폴트 My메뉴(Menu)를 제공하는 방법, My메뉴의 항목과 우선순위, 테마를 설정하여 개인화하는 UI 디자인을 도출하였다. 본 연구는 아동사용자를 대상으로 휴대폰의 소프트웨어 UI 중 메뉴를 사용자 맞춤형으로 설정할 수 있는 방법과 인터랙션을 디자인하여 제시하였다. 이러한 소프트웨어적인 UI 개인화 시도는 다양한 사용자 계층의 요구사항을 반영하는 보다 효율적인 방법으로써 사용자 만족과 사용성을 높이는 효과를 가져올 수 있을 것이다.

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경찰청 아동음란물프로파일링 시스템을 이용한 아동음란물 차단 및 수사 방안 (Blocking and investigation of child pornography using child pornography profiling system of National Police Agency)

  • 이상덕
    • 디지털포렌식연구
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    • 제12권3호
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    • pp.97-108
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    • 2018
  • 컴퓨터기술 및 네트워크의 발전은 메신저, 이메일, 웹하드, 토렌트등 서비스 사용자의 손쉬운 대용량 파일 전송을 가능하게 하였다. 이는 소지자체가 불법인 아동음란물파일 소지자가 빠르게 다른 사용자에게 아동음란물을 전송 할 수 있다는 것을 의미한다. 하지만 현재는 메신저, 이메일, 웹하드, 토렌트 사용자간의 아동음란물을 배포를 예방하거나 차단하는 구체적인 방법에 대해 제안된 것은 없다. 본 논문에서는 '경찰청 아동음란물프로파일링시스템'의 보관되어 있는 MD5, SHA-1 해시값을 이용하여 아동음란물의 배포를 차단하고 소지자의 가입자 정보를 이용하여 아동음란물 소지 피의자를 특정할 수 있는 방법을 제안한다. 사용자가 파일을 배포하기 전 파일의 해시값을 추출하여 경찰청 아동음란물프로파일링시스템과 비교한 후 동일 값이 있을 경우 파일의 전송을 차단하고 해당 소지자에게 경고를 보내게 되며 서비스제공 기업은 가입자 정보를 수사기관에게 보내 아동음란물 소지자에 대한 수사를 신속하고 정확한 수사를 진행할 수 있다.

건강장애 아동을 위한 세컨드라이프의 교육적 활용에 관한 연구 (A Study on Educational Use of Second Life for Health impairment Children)

  • 김다정;전석주
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2010년도 동계학술대회
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    • pp.227-234
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    • 2010
  • 교육과학기술부의 실태조사(2008)에 따르면 건강장애 아동의 비율은 전체아동의 2.3%에 불과하다. 하지만 질병으로 인한 초 중 고등학교학교 과정 유예아동을 포함한다면 건강장애로 인하여 특수교육을 받아야 하는 아동의 비율은 훨씬 높아지게 된다. 한편, 린덴랩이라는 미국 IT기업에서 2003년 개발된 3D 가상현실 사이트인 세컨드라이프의 열기가 여전히 높다. 그 이유로는 사용자가 직접 세상을 만들 수 있도록 함으로써 현실을 살아가는 사용자들의 요구를 충분히 충족시켜 주는 것을 들 수 있다. 건강장애 아동의 경우는 일상생활에서 보통의 사람들보다 많은 제약을 받아야 하기에 가상현실을 통하여 좀 더 다양한 욕구를 충족시킬 수 있을 것이다. 따라서 본 연구에서는 세컨드라이프의 다양한 교육적 활용 사례를 제시하고 건강장애 아동의 교육에 세컨드라이프를 적용시켰을 때의 장단점을 분석한다.

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컴퓨터 과다사용 초등학생의 정신사회적 특성 - 보호자의 보고를 근거로 - (SOCIOPSYCHIATRIC CHARACTERISTICS OF ELEMENTARY SCHOOL CHILDREN WHO USE COMPUTERS EXCESSIVELY - ON THE BASIS OF CARERS' REPORT -)

  • 진혜경;김문성
    • Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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    • 제14권2호
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    • pp.229-237
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    • 2003
  • 연구목적:컴퓨터 과다 사용과 관련된 문제들에 대한 연구 중에서 학령기 아동을 대상으로 한 연구는 상대적으로 적은 편이다. 아동의 경우 자신의 상태를 객관적으로 파악하고 표현하는 능력이 부족한 경우가 많아 보호자의 정보제공이 아동의 상태를 파악하기 위해서 중요하다. 본 연구는 보호자의 보고를 근거로 아동의 컴퓨터 과다 사용과 정신사회적 특성과의 관계를 알아보고자 하였다. 방 법:서울의 한 초등학교 5, 6학년 학생 287명을 대상으로 하였으며 그들의 부모로 하여금 아동의 컴퓨터 사용에 대한 기본 설문, 부모용 아동 컴퓨터 중독 검사, 한국아동인성검사에 답하도록 하였다. SPSS(version 10)를 이용하여 성별에 따른 컴퓨터 사용의 차이, 컴퓨터 중독 검사 점수와 한국아동인성검사와의 관계에 대한 통계분석을 하였다. 결 과:1) 성별에 따라 컴퓨터 중독 검사 점수를 비교했을 때 남아의 점수가 여아의 점수보다 유의미하게 더 높았으며 남아가 여아에 비해 과다 사용자에 포함되는 비율도 더 높았다. 2) 컴퓨터 중독 검사 점수와 한국아동인성검사 대부분의 임상 척도 점수는 유의미한 정적 상관관계를 보였으며, 과다 사용자군에서 대부분의 임상 척도 점수가 일반 사용자군보다 유의미하게 높았다. 3) 한국아동인성검사 결과, 비행, 과잉행동, 가족관계 척도에서 65점 이상인 아동들의 경우 일반사용자군보다 과다사용자군에 속하는 비율이 유의미하게 높았다. 결 론:컴퓨터를 과다하게 사용하는 초등학교 5, 6학년 학생들은 여러 가지 정신사회적 문제들을 가질 가능성이 높았으며 이들에 대한 사회적, 임상적 관심이 필요할 것으로 생각된다.

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아동 놀이 발달기별 특징에 적합한 아동용 게임 컨트롤러 개발에 관한 연구 - 아동의 비행기 놀이를 착안한 비행기 슈팅 게임 컨트롤러 개발 연구 - (A study on the development of game controller for children Suited to the character by the progress step in child game)

  • 김기영
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 2008년도 추계학술대회
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    • pp.9-12
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    • 2008
  • 현재 게임 역사를 보면 조이스틱의 인기가 눈에 띄게 떨어졌음을 알 수 있다. 비행 시뮬레이션 장르의 게임의 수가 적어지고 있기 때문이다. 조이스틱들은 일인용 슈팅 게임을 지원하지만 마우스나 컴퓨터 키보드에 견주어 보면 정확성이 떨어진다. 최근에 나온 소수의 게임들은 콘솔 PC와 연계가 되지만 PC 사용자들에게 자동 발사 기능을 사용할 것을 요구함으로써 사용자들에게 불편을 주었다. 본 연구는 기존의 게임 컨트롤러 구성요소를 분석하고, 아동의 조작능력과 신체발달과의 상호관계를 통해 아동의 놀이 발달기별 특징에 적합한 게임 컨트롤러를 개발한다는 것을 목적으로 한다.

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청각장애아동의 조음훈련을 위한 디지털 콘텐츠 서비스 연구 (Pronunciation Training Digital Service for the Deaf Children)

  • 이예진;이재은;김채윤;이윤지;박수이
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제23권4호
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    • pp.407-415
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    • 2019
  • 듣고 말하는 어려움이 있는 청각장애 아동은 원활한 의사소통을 위해 긴 시간 동안 청력 훈련인 조음 훈련 과정을 거친다. 본 연구의 목적은 청각장애 아동을 대상으로 흥미를 유지하며 반복적인 청력 훈련을 할 수 있는 디지털 콘텐츠 기반의 조음훈련시스템을 제공하는 것이다. 이를 위하여 우선 사용자와 전문가를 대상으로 인터뷰 조사를 진행하였고, 이 결과를 바탕으로 디지털 콘텐츠 기반의 조음훈련 서비스를 개발하였다. 마지막으로 앞서 구현된 디지털 서비스의 훈련 효과를 검증하기 위하여, 청각 장애 아동을 대상으로 사용자 테스트를 진행하였다. 인터뷰 분석 결과, 조음훈련에 영향을 미치는 중요 요인으로 반복훈련과 흥미 요인이 도출되었다. 디지털 서비스를 구현하는데 있어서, 아동들의 흥미 도출을 위해 동화와 다양한 인터랙션 요소를 활용했고, 효과적인 반복훈련을 위해 복수의 단어와 문장을 훈련할 수 있는 사용자 흐름을 설계하였다. 개발된 서비스에 대한 청각장애 아동의 테스트 결과, 본 디지털 콘텐츠는 조음 훈련의 효과와 흥미에 대하여 긍정적으로 평가되었다.

인공지능 스피커와 아동들의 상호작용 :유형별 성공/실패 사례 도출을 위한 현장 연구 (Interactions between AI Speaker and Children : A Field Study on the Success/Failure Cases by Types of Interactions)

  • 홍정림;최보름
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권7호
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    • pp.19-29
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    • 2020
  • 최근 인공지능 스피커 시장이 급속도로 성장하는 가운데 관련 기업들의 주 사용자이자 미래 잠재 고객인 아동들을 선점하기 위한 경쟁이 매우 치열하다. 그러나 인공지능 스피커와 일반 성인 사용자와의 연구는 활발한 반면, 아동들과 인공지능 스피커 간의 상호작용 방식에 관한 실증적 연구는 매우 부족한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 아동들과 인공지능 스피커의 상호작용을 관찰하여 주로 어떤 기능을 사용하며, 어떤 특징이 있는지 현장 연구를 통하여 살펴보고자 한다. 이를 위해 실시간으로 기록된 인공지능 스피커의 로그 데이터를 이용하여 799건의 대화 내용을 수집, 분석하였다. 연구 결과, 성인들에 비해 아동들은 동요와 동화 재생 이용, 감성 대화와 의인화 표현 빈도가 높았다. 또한, 세부 유형별 컨텐츠 분석을 통하여 아동과 인공지능 스피커의 상호작용 성공/실패 사례를 도출하였으며 실패 유형별 개선 방안을 제안하였다. 본 연구는 아동들의 인공지능 스피커 선호 기능과 콘텐츠 및 주요 대화 형태를 파악하고, 이를 바탕으로 아동의 눈높이에 맞는 서비스 개발에 가이드라인을 제공한다는 점에서 의의가 있다.

동화와 놀이를 결합한 스토리텔링의 하천개발 적용방안

  • 박기범;박소윤;이효진
    • 한국수자원학회:학술대회논문집
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    • 한국수자원학회 2012년도 학술발표회
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    • pp.761-764
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    • 2012
  • 하천공간을 개발하는 것에 있어 공간계획의 구분은 자연보전 공간, 학습공간, 운동공간, 친수공간, 위락공간 등 다양한 공간을 창출할 수 있다. 이러한 공간을 개발하는 것에 있어 공간을 이용하는 사용자가 누구인가가 중요하다. 또한 하천과 같이 공공의 서비스 공간에서 투자한 사업비에 비교하여 보다 많은 사용자의 이용과 서비스의 제공이 이루어진다면 효율적이고 성공적인 사업이라 할 수 있다. 도심지 하천 혹은 관광지 주변의 하천의 경우 최근의 여가의 트랜드를 비추어 볼 때 가족중심의 여가문화와 유 아동을 동반한 부모, 성인의 문화가 발달하고 있다. 이러한 추세에 비추어 가족중심의 하천변 개발에 있어 유 아동들이 즐길만한 공간의 제공이 필요하다. 현재의 하천공간은 체육시설 그리고 잔디광장 중심의 공간개발이었다. 그러나 최근 스토리텔링의 하천개발에 접목에 따라서 다양한 하천공간이 개발되고 있다. 역사, 문화, 전통, 동화 등 다양한 소재의 개발과 하천의 접목으로 다양한 연령층과 즐길 거리를 제공할 것으로 기대된다. 본 연구에서는 일부 하천공간을 동화와 놀이를 접목시켜 유 아동들의 놀이와 나아가 교육을 체험할 수 있는 하천공간을 개발하는 것에 있다. 유 아동들이라면 누구나 아는 동화를 스토리텔링화 하여 하천공간을 뛰어다니면서 동화의 체험과 놀이 그리고 교육을 접목시킬 수 있는 방안을 제시하였다.

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아동 대상 원격 사용성 평가 가이드라인 개발 (Development of Remote Usability Evaluation Guidelines for Children)

  • 정태원;하광수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권3호
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    • pp.121-130
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    • 2021
  • 다양한 산업 분야의 서비스 개발 경쟁 심화로 인해 긍정적인 사용자 경험을 제공하는 완성도 높은 서비스 제작의 중요성이 강조되고 있다. 이에 서비스 완성도와 효용에 대한 검증 방법으로 사용성 평가가 중요하게 인식되고 있지만, 일반적 사용성 평가 방법은 획일적인 구성으로 인해 다양한 참여자의 특성을 고려하지 못하는 한계가 있다. 이러한 한계가 평가 효율을 저하시킬 수 있기 때문에 이를 개선할 새로운 평가 방법의 가이드라인 개발이 필요한 실정이다. 이에 본 연구에서는 아동이 참여하는 사용성 평가에서 고려해야 하는 특성을 정의하고, 평가 효율을 증대시킬 수 있도록 원격 사용성 평가 구성 및 진행을 위한 가이드라인을 제안하였다. 또한 제안한 가이드라인을 기반으로 설계한 사용성 평가 실험을 진행하였으며, 이 과정에서 가이드라인의 효용을 검증하고 보완이 필요한 사항을 도출하였다. 본 연구를 통해 제안한 아동 대상 원격 사용성 평가 가이드라인이 아동을 대상으로 개발한 서비스의 사용성 평가 설계를 위한 기반 자료로 활용될 수 있을 것으로 기대한다.

증강현실 기반 언어 학습 콘텐츠 개발 (The Content Development for Language Learning based Augmented Reality Technology)

  • 장수경;송은지
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2018년도 춘계학술대회
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    • pp.625-627
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    • 2018
  • 본 연구는 전 연령 및 아동을 대상으로 하는 모바일 AR(Augmented Reality, 증강현실) 기반의 스마트폰 어플리케이션을 설계 제안하고, 아동이 사용가능한 교육용 책 교구를 설명한다. 현재 시중에 출시된 어플리케이션에 대해 분석하고, 사용자의 동기유발과 집중력 향상을 목적으로 학습 구조를 도출한다. 학습의 집중을 위한 단순한 사용자 인터페이스를 설계하여, 증강현실 기술과 접목한다. 본 연구를 통해 사용자는 책이 가진 지식의 보고를 유지하며 스마트 폰을 통한 자율학습을 유지할 수 있다. 경제적 소비 감소와 스마트 폰의 활용도를 기대할 수 있다.

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