The purpose of this paper is to study and propose playground facilities for physically challenged children to cultivate adaptability in society and advances the opportunity of participate in physical exercise. This study carried out site investigations by visiting and inspecting various facilities: a recreational walking path for physically challenged people, a care facility for physically challenged children, a special school for physically challenged children, and "Madel Park", a private-use playground for physically challenged children. The result of the site investigation found that, overall, play facilities are difficult to use for physically challenged children. In addition, because park space is often small and narrow, children who are restricted to wheelchairs find it impossible to access such facilities. By carefully inspecting each of the facilities, the author found suitable elements to apply for outside play space. These elements include the introduction of an essential slope way to allow for safe movement, the provision of special seats which support the body to outside play equipment and the adaptation of treatment room instruments that assist balance to outdoor playground facilities. On the basis of the site investigation the interview and the indoor education program for physically challenged children the author completed an outside play program. Each item in this program was classified as belonging to either a "sense play" program or and "exercise play" program. Finally, the author designed suitable play equipment for physically challenged children corresponding to each item in the exercise programs in order to research the appropriateness of the equipment to its intended use. This research is the first step. From this point the author expects that specific applications will be developed through a practical space plan and sufficient clinical experiments involving use of the new equipment.
본 연구는 상상 친구가 등장하는 그림책에서 주인공에게 상상 친구가 어떠한 기능을 하는지 알아보고자 하였다. 이를 위해 국내에서 출판된 상상 친구가 등장하는 총 26권의 그림책을 대상으로 내용분석법을 사용하여 주인공과 상상 친구의 관계 속에서 나타나는 상상 친구의 기능을 분석하였다. 연구결과 상상 친구는 그림책 속에서 주인공의 상황과 필요에 따라 놀이동반자(77%), 돌봄 조언자(42%), 동행자(42%), 다른 자아(38%), 소망 실현자(23%), 정서 공유자(23%), 정서 조절자(19%)의 다양한 기능을 수행하는 것으로 나타났다. 분석 그림책에서 대부분 2-3개의 기능이 수행되고 있었으며 연구결과 나타난 7가지 기능을 주인공과의 관계적 측면에서 살펴보았을 때 수평적 관계, 수직적 관계, 다른 자아의 세 가지 유형으로 나타났다. 그림책에서 묘사되고 있는 상상 친구는 주인공의 소망을 실현시키고, 돌봐주고 정서조절을 하도록 도움을 주는 존재이기도 하지만, 함께 놀고, 마음을 나누는 동등한 관계와 다른 나를 투영하며 함께 하는 좋은 친구의 모습으로 나타났다.
목적: 본 연구의 목적은 ASI$^{(R)}$의 중재 교육을 6명의 작업치료사에게 실시하고, 교육 전과 후에 ASI$^{(R)}$의 중심원리 수행도를 자기-평가, 타인-평가, 전문가-평가로 알아보는 것이다. 연구 방법: 2013년 11월 30일부터 2014년 6월 30일까지 총 6명의 작업치료사를 대상으로 연구가 이루어졌다. 총 8주 동안 6회의 ASI$^{(R)}$ 중재 교육을 실시하였고, 대상자들이 ASI$^{(R)}$ 중재 교육 전에 촬영한 치료 동영상과 교육 후에 촬영한 치료 동영상을 평가하였다. 평가는 교육전과 후에 자기-평가, 타인-평가, 전문가-평가로 실시하였고, 이 자료를 바탕으로 Mann-Whitney, ICC (Intra-Class Correlation)로 분석하였다. 결과: 영역III(평가기록), IV(공간과 도구), V(부모, 교사와의 의사소통)의 구조적 요소 합의 결과는 $79.33{\pm}18.27$점이었다. 평가방법에 따른 ASI$^{(R)}$ 중재 교육 전과 후의 과정요소 차이를 살펴본 결과, 자기-평가에서는 '감각조절 제공', '활동선택에서 협력', '활동의 성공보장', '놀이에 대한 아동의 내적 동기를 지지', '치료적 연합', '과정요소의 합'에서 교육 전보다 교육 후에 점수가 향상되었다. 타인-평가에서는 '물리적 안정성 보장'을 제외한 모든 항목에서 통계학적으로 유의한 차이를 보였다. 전문가-평가에서는 '감각의 기회제공'을 제외한 모든 항목에서 통계학적으로 유의한 차이를 보였다. ASI$^{(R)}$ 중재 교육 전에 실시한 자기-평가와 전문가-평가에서는 '물리적 안정성 보장'항목에서 통계학적으로 유의한 차이를 보였다. 교육 후에 실시한 자기-평가와 전문가-평가에서도 '물리적 안정성 보장' 항목에서 차이를 보였다. 결론: 본 연구의 결과는 정확한 감각통합중재를 위해 ASI$^{(R)}$의 중재 교육이 필요함을 강조하고, 치료사 스스로의 치료적 스타일을 점검하는 것이 중요하다는 것을 제시한다.
본 연구는 가족 특성이 초기 청소년의 일생활 균형에 미치는 영향을 연구하였고, 초등학교 5학년과 중학교 2학년의 일생활 균형에 가족특성이 미치는 영향력을 비교하였다. 청소년의 일생활 균형을 기초생활 균형, 방과후 학습시간 균형, 여가시간 균형으로 구분하였고, 상대적 시간부족 개념을 적용하여 각 영역의 일생활 균형을 분석하였다. 본 연구에 사용한 자료는 한국아동·청소년패널조사 2018(KCYPS 2018)의 초등학교 4학년, 중학교 1학년 패널자료의 2차 조사(2019년)이다. 연구결과는 다음과 같다. 손위형제자매 유무, 부모의 건강상태, 가구소득, 부모의 양육태도, 부모와 대화시간, 어머니의 직종 등 청소년의 가족특성은 청소년의 다양한 생활영역 균형에 영향을 미쳤다. 전반적으로 가족특성은 중학교 2학년보다 초등학교 5학년의 일생활 균형에 유의미한 영향요인들로 더 많이 나타났다. 초기 청소년의 수면시간에 영향을 미치는 가족특성은 부모의 건강상태와 가구소득이었고, 초등학교 5학년의 수면시간에는 어머니의 직종이, 중학교 2학년의 수면시간에는 부모와의 대화시간이 유의미한 영향요인이었다. 아침식사 결식에 영향을 미치는 가족특성은 가구소득, 부모의 양육태도, 어머니의 직종이었다. 소득수준이 높은 경우 부모의 거부적인 양육태도 점수가 높을수록 학원과외시간이 3시간 이상인 집단으로 분류될 확률이 높았다. 부모의 양육태도와 어머니의 직종은 초등학교 5학년의 학원과외시간 과다와 관련이 있었다. 독서시간을 분석한 결과 부모의 양육태도가 자율적지지 성향이 높을수록, 어머니가 전업주부인 경우와 비교하여 관리전문직에 종사하는 경우 독서시간이 부족한 집단으로 분류될 확률이 낮았다. 어머니의 직종은 휴대폰놀이시간과도 관련이 있었는데, 특히 초등학교 5학년은 전업주부인 어머니와 비교하여 사무직, 판매서비스직, 기계기능직에 종사하는 어머니의 자녀가 휴대폰놀이시간 과다 집단으로 분류될 확률이 높았다. 연구결과를 근거로 초기 청소년의 일생활 균형을 증진하기 위해서 부모의 일가정 양립을 위한 정책이 확대되어야 하며, 청소년의 생활균형을 지지할 수 있는 부모의 양육태도와 건강한 가정환경 조성을 위한 적극적인 가족정책 시행을 제안하였다.
본 연구의 목적은 교육 소외계층 저학년을 위한 사회정서학습기반의 학교밖 STEAM 프로그램 모형을 개발하고 적용하는 것이다. 이를 위해 사회정서학습(Social Emotional Learning, SEL) 기반 STEAM 프로그램을 개발하였고, 그 특징은 다음과 같다. 첫째, 본 프로그램에는 전통적인 STEAM 학습요소와 SEL 요소를 통합하여, 마음 챙김 명상-상황제시-창의적 설계-감성적 체험-성찰과 같은 일관된 구성 체계로 설계하였다. 둘째, 초등학생들이 일상생활 속 문제상황에서 수학적 사고와 과학적 탐구능력을 기를 수 있도록 구성하였다. 셋째, 각 STEAM 프로그램별 세부 주제를 스토리텔링 문제 상황과 놀이 및 교감 중심 활동으로 구성하여 교육 소외계층 아동들의 학습 요구를 반영하였다. 이러한 특징을 바탕으로 총 33차시의 5개의 프로그램을 개발하여 전국 16개 지역아동센터의 16명의 교사와 354명의 초등 저학년 학생에게 시범 적용하였고, 그 결과는 다음과 같다. 첫째, STEAM 프로그램에 대한 전체 학생의 만족도는 4.16이었으며, 학생 성별에 따른 STEAM 만족도의 유의한 차이는 없었다. 둘째 전체 학생의 STEAM 태도의 하위 영역 중 흥미와 자아효능감은 유의하게 향상되었으나, 학생 성별에 따른 STEAM 태도의 유의한 차이는 없었다. 셋째, 전체 학생의 전체 사회정서학습 역량의 향상이 유의하지는 않았지만, 관계 기술은 유의하게 향상되었으며, 학생 성별에 따른 사회정서학습 역량의 유의한 차이는 없었다. 이러한 결과를 바탕으로 교육 소외계층을 위한 학교 밖 STEAM 프로그램의 효과에 관한 논의와 함께 후속 연구에 대한 방향을 제언하였다.
창경원은 일제강점기 창경궁에 박물관과 동 식물원이 계획되면서 조성된 유원지다. 오락거리를 갖추고 즐거움을 주는 공간인 유원지는 현실에서 벗어난 낙원의 이미지를 재현해왔다. 본 연구는 창경원의 조성 과정과 공간 변화를 고찰하고, 그 결과 조성된 낙원으로서 유원지의 경관과 문화적 특성을 도출했다. 창경원의 조성 의도와 과정을 문헌으로 고찰한 결과, 창경원은 조선의 식민지화 과정에서 순종의 즐거움을 위한 '어원'이자, '대중을 위한 오락장'으로 조성되었으며, 개원과 동시에 일반인들에게 개방되면서 누구나 입장료만 지불하면 이용할 수 있는 공중을 위한 공간이 되었다. 창경원의 공간 구성은 근대 도면과 사진을 비교 분석해 파악했다. 창경원의 배치를 살펴보면, 중앙에는 박물관 영역, 북쪽에는 식물원 영역, 남쪽에는 동물원 영역으로 구성되었다. 식물원 지구에는 대온실을 중심으로 한 식물배양실 등 열대 식물의 전시 및 관리 기능이 집약되었으며, 동물원 영역의 연못은 수금방양소로 만들고, 이 주변으로 각종 동물사와 동물 온실을 신축했다. 박물관 시설은 본관 건물뿐만 아니라, 기존의 전각들을 전시 시설로 흡수했으며, 전각 사이에는 서양식 정원을 조성해 꽃을 계획적으로 재배하기도 했다. 1930년대에 이르면 아동운동장이나 말운동장과 같이 어린이들을 위한 놀이 공간이 만들어졌다. 다음으로 창경원의 낙원 이미지와 유원지 문화를 고찰했다. 그 결과, 첫째, 창경원은 동 식물원을 통해 희귀한 동물과 식물들을 대중적으로 접할 수 있는 낙원의 이미지를 가지게 되었다. 이는 꽃관상이나 동물 구경과 같은 새로운 대중오락을 만들어냈다. 둘째, 창경원은 도시의 일상에서 탈출할 수 있는 '도시 안에서 도시 밖 자연을 간직한 낙원'을 상징하며, 도시민의 여가 공간이 되었다. 셋째, 벚꽃의 개화기에 야간 개방이 시작되면서 창경원에서는 조명 효과를 중심으로 '환상적인 밤 경관'이 연출되었다. 이러한 밤벚꽃놀이는 각종 공연, 음주 등과 결합되면서 선정적으로 변해갔고, 그 결과 창경원은 일탈의 낙원이라는 이미지를 가지게 되었다. 창경원은 다양한 성격의 시설이 혼재되면서 유원지라는 새로운 유형의 공간을 만들어내는데 기여했으며, 사람들은 유원지에서의 경험을 통해 새로운 오락 문화를 수용했다.
대한민국 국민의 고등교육 이수율은 2009년에서 2019년 사이에 OECD 회원국 중 가장 높게 성장했다. 취업모의 자녀돌봄휴가나 남편의 배우자 출산휴가와 같은 일가정 양립정책의 확산으로 맞벌이 비율은 점점 증가하고 있다. 고등교육 이수자 증가와 맞벌이 부부의 증가로 부모의 교육적 경제적 수준은 이전에 비해 향상되었다. 또한 자녀 양육에 있어 양육분담을 하는 가족지원과 자녀와의 대화 및 놀이 활성화의 가정건강성으로 이루어진 가족관계는 개선되고 있다. 본 연구에서는 초등학생 학부모의 부모수준과 가족관계가 사교육에 미치는 영향을 분석하고자 하였다. 이를 위해 가족지원과 가족건강성으로 이루어진 2차 요인인 가족관계와 부모교육수준과 부모경제수준으로 이루어진 2차 요인인 부모수준이 부모효능감과 양육불안감을 매개로 초등 사교육에 미치는 영향과 관계를 분석하였다. 이를 위해 2018 아동종합실태조사의 만 6세 이상 만 11세 이하의 초등학생 1,075명의 부모를 대상으로 PLS 구조방정식을 이용하여 통계적으로 제안 모형을 검증하였다. 연구 결과 가족관계와 부모수준은 부모효능감에 정의 영향을 미쳤고, 가족관계나 부모수준 그리고 부모효능감은 양육불안감에 부의 영향을 미쳤다. 부모수준은 사교육에 정의 영향을 미치고, 부모효능감은 사교육에 부의 영향을 미치는 것을 확인할 수 있었다. 하지만, 가족관계나 양육불안감이 사교육에 미치는 영향은 통계적으로 유의하지 않았다. 매개효과 검증을 통해 가족관계나 부모수준은 부모효능감을 매개로 양육불안감에 영향을 미쳤고, 가족관계나 부모수준은 부모효능감을 매개로 사교육에 영향을 미쳤다. 연구를 통해 초등학생 학부모들이 과열되고 있는 사교육 분위기 속에서 부모의 경제적 교육적 수준 향상은 사교육을 증가시키지만, 좋은 가족관계에 의한 부모효능감 향상은 양육불안감과 사교육을 낮추는 효과를 거둔다는 것을 검증하였다. 본 연구의 결과는 지식경영 관점에서 자녀교육과 가족행복이 균형을 이루는 데 이론적 실무적 시사점을 제공할 것으로 기대된다.
디지털 기술의 발전과 함께 놀이와 참여 상호작용을 통해 스스로 문제해결 능력을 높여가는 방식의 학습 수요가 늘어나면서 다양한 에듀테인먼트 게임 콘텐츠들이 개발되고 있다. 최근까지 개발된 에듀테인먼트 게임 콘텐츠들은 유·아동을 위한 한글, 영어 수학 등의 지식전달이나 지능개발을 위한 콘텐츠들이 다수를 차지해 왔다. 최근에는 과학, 기술, 공학, 수학, 예술을 포함하여 교과간의 융합적 교육방식을 통해 종합적인 사고능력과 과학적 탐구정신을 갖춘 융합형 과학 기술 인재를 키워 내는 STEAM 교육의 필요성 및 효과에 대한 다양한 연구가 수행되고 있고, STEAM 교육에 적합한 교구 개발에 대한 필요성이 많이 제기되고 있다. 하지만 다양한 학문의 경계를 넘나들며 스스로 생각하고 문제를 해결할 수 있는 인재를 키우기 위해 창의융합인재 교육 기술을 접목 STEAM 교육 콘텐츠의 개발이 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 종합적인 사고능력과 과학적 탐구정신을 갖춘 융합형 과학 기술 인재를 키워 내는 STEAM 교육을 접목하여 유아 학습 교육용 게임 콘텐츠를 개발한다. 그리고 스마트폰의 자이로스코프 센서를 이용하여 유아들의 흥미를 유발하고 재미있게 체험할 수 있는 유아 학습 교육용 STEAM 게임 콘텐츠를 설계하고 구현하였다.
본 연구는 형태와 색채의 상관관계를 중요시한 칸딘스키(W. Kandinsky)의 작품을 미술치료의 관점에서 분석하였다. 작품분석과 관련된 대부분의 논문들은 미학적 접근에서 연구되고 있으며, 미술치료관점에서의 분석은 이루어지고 있지 않은 실정이다. 본 연구는 이제까지 행해져 온 미술치료의 연구에 하나의 새로운 방향을 제시하고자 하며, 그 가능성에 대하여 연구하고자 한다. 시각언어를 표현하는 색채, 형태와 인간의 심리적인 상호관계를 분석하여 이를 바탕으로 색채심리 및 Gestalt이론, 지각심리학적 접근을 통한 미술치료방법의 가능성을 제시하고자 한다. 인간의 색채심리와 형태심리에 근거하여 어린이의 건강한 정서적 성장을 위한 일러스트레이션의 개발과 아동교육프로그램 및 놀이교구개발 등에 응용하는 것이 본 연구의 최종목적이다. 그 선행연구로 미술치료모델로서 칸딘스키의 작품 '원 속의 원(CERCLES DANS CERCLE)'을 칸딘스키의 이론적 입장과 미술치료입장에서 분석해 보았다. 이를 통하여 인간정서에 긍정적인 역할과 정서순화를 목적으로 하는 하나의 새로운 미술 치료모델자료로서 활용하고자 한다.
본 논문에서는 다수의이동 가능한 관리 대상을소수의 관리자가 효율적으로 관리하기위하여 Ad-hoc 네트워크 환경에서 DSDV(Destination Sequenced Distance Vector) 라우팅 알고리즘을 활용하는 위치 정보 시스템을 구현하며, 또한 이를 효율적으로 제어하기 위한 사용자 맵핑 시스템을 설계하고 구현한다. 제안된 시스템의 소프트웨어 부분에서는 다수의 위치 정보 노드들이 Ad-hoc 네트워크 환경에서 DSDV 라우팅 알고리즘으로 네트워크를 구축하고, 구축된 네트워크에서 하나 이상의 위치 정보 노드가 사라지면 진동과 같은 경고 시스템을 활성화한다. 하드웨어로 구현된사용자 맵핑시스템은 사용자위치 정보노드(u_LIN, User Location Information Node)라 명명된 장치들이 네트워크를 구축한 뒤, 그 네트워크에서 하나 이상의 u_LIN이 사라지면 경고 시스템을 활성화 하여 사라진 u_LIN을 찾도록 도와주는 시스템이다. 본 시스템의 설계로 구현된 프로토타입으로 성능 평가를 수행한 결과, 사용자 위치 정보 노드 간 1:1 통신을 직선거리에서 수행하였을 때, 약 250m까지 통신이 가능하였으며, 1:N 통신의 경우 약 100m 이내의 거리에서 정상적으로 통신이 이루어지는 것을 확인하였다. 본 논문에서 구현된 시스템은 유치원 아동 관리 시스템, 놀이공원 미아 방지 시스템, 관광객 관리 시스템 등 여러 시스템에 매우 유연하게 적용이 가능하여 그 활용도가 높을 것으로 예상된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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