본 연구는 치유농업 분야에서 치유체험프로그램이 만족도에 미치는 영향에 관한 연구이다. 농촌 체험프로그램을 개발 하는데 있어서 치유 체험프로그램을 구성하는 어떤 요인이 만족도에 영향을 미치는지와 치유체험프로그램의 마케팅관점에서 어느 정도의 참여시간과 참여비용이 치유체험프로그램의 만족도에 미치는지에 대한 영향을 실증분석하고자 한다. 치유 체험프로그램의 체험비용과 체험시간이 만족도에 미치는 영향에 대하여 연구해 봄으로써, 치유체험프로그램의 개발 방향성을 제시하고자 한다. 이를 위하여 체험비용과 체험시간을 매개변수로 하는 치유체험프로그램이 만족도에 미치는 영향을 실증분석함으로써 농촌 체험프로그램의 개발 시 우선적으로 고려해야 할 부분에 대한 이론적 기반을 제시한다. 체험프로그램의 하위요인으로 오락적 체험, 교육적 체험, 일탈적 체험, 심미적 체험이 있으며, 매개변수로 체험시간, 체험비용이 있으며, 종속변수로 만족도를 두었다. 또 한 설문대상자의 인구통계학적 변수를 통제변수로 설정하여 연구결과의 신뢰성을 확보하였다. 조사대상은 치유체험프로그램에 관심이 있거나 인지하고 있는 불특정 다수를 대상으로 수집한 설문지 중 유효한 314명을 대상으로 실증분석을 시행하였다. SPSS v22.0을 사용하였으며, 매개 효과를 검정하기 위하여 Baron & Kenny(1986)의 3단계 검증법과, Andrew F. Hayes(2018)의 SPSS PROCESS Macro Model No.4 검증 방법을 적용하여 분석결과에 대하여 비교함으로써 매개 효과에 대한 신뢰성을 확보하였다. 연구결과 교육적 체험(𝛽=.134, t=1.759*)이 체험비용에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 심미적 체험(𝛽=.144 t=1.684*)이 체험시간에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 교육적 체험(𝛽=.239, t=4.112***)이 만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 심미적 체험(𝛽=.330 t=4.921***)이 만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 체험시간은 심미적 체험과 만족도 사이에서 부(-)의 비일관적 매개 효과를 미치는 것으로 나타났다. 즉 심미적 체험이 만족도에 미치는 총 효과는 𝛽=.330 t=4.921***이며, 체험시간을 매개변수로 투입 시 직접효과(𝛽=.349 t=5.241***)는 총효과에 비해 𝛽=.019 만큼 증가한 반면, 간접효과(𝛽=-.019)로 부(-)의 매개 효과를 미치는 것으로 나타났다.
본 논문은 창의경제에서 창의상품을 감상하는데서 얻게 되는 심미적 체험의 역할을 규명하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 먼저 창의경제는 창의성의 보편성을 기본 전제로 삼고 있음을 밝혔다. 그리고 누구든지 창의상품을 감상함으로써 창의성을 함양할 수 있고, 이렇게 함양된 창의성을 창의경제가 아닌 일반 직장에서도 활용할 수 있다는 점을 밝혔다. 이 발견으로부터 우리는 공공정책의 방향을 위한 두 가지 함의를 찾을 수 있다. 우선, 정부는 일반인들이 다양하고도 독특한 체험. 특히 창의상품의 감상을 통한 심미적 체험을 겪을 수 있도록 지원해야 한다. 다음으로는 정부는 성인들이 창의상품의 감상력을 높이도록 학교 및 사회에서의 예술교육을 강조하여야 한다.
최근관광에도 여러 가지변화가 일어나고 있는데, 그 중 하나가 자연 그대로의 상태를 보고, 즐기는 도보관광이다. 본 연구는 이러한 도보관광지 체험과 도보관광객 만족도, 재방문 의도 간의 구조적 관계를 분석하여, 차후 지자체의 도보관광지 활성화를 위한 방안을 제시하는데 목적이 있다. 먼저 실증분석을 위해 북한산 둘레길을 방문하는 도보관광객들을 대상으로 서베이를 실시하였고, 수집된 자료 250부에 대해 SPSS 18 통계패키지를 이용하여 빈도분석, 요인분석, 신뢰도분석, 상관관계분석을 실시하였으며, 또한 AMOS 7.0을 활용하여 공분산구조분석(Covariance Structure Analysis)의 확인적 요인분석과 모형검증(Model Test)을 실시하였다. 그 결과 Pine과 Gilmore(1998)의 개념적 연구의 4가지(오락, 교육, 심미, 일탈) 요소 중 심미적 체험요소와 일탈적 체험요소가 도보관광객의 만족에 유의한 영향을 미쳤다. 또한 재방문 의사에 대한 만족도의 영향은 기존 연구에서 밝혀진 바와 같이 매우 강한 인과관계를 보여주었다. 연구결과는 도보관광객들의 만족도를 높여 재방문을 유도하기 위해서는 심미적 체험과 일탈적 체험의 질을 강화해야 한다는 시사점을 제공하였다.
본 연구에서는 화장품 브랜드 매장의 체험특성이 브랜드 가치와 매장 내 제품 기대를 통해 구매의도에 주는 영향을 확인하고자 하였다. 또한 성별의 조절효과를 밝힘으로써 화장품 브랜드 매장의 체험에 관한 이론적 연구를 보완하고 실무적 시사점을 제공하고자 하였다. 먼저, 매장 내 체험특성으로서 교육적 체험, 심미적 체험, 유희적 체험을 제시하였으며, 이러한 체험특성들이 브랜드 가치와 매장 내 제품에 대한 기대에 주는 영향, 브랜드 가치와 기대가 매장 내 제품에 대한 구매의도에 주는 영향을 가정하였다. 화장품 브랜드 매장 방문 경험이 있는 소비자들을 대상으로 279부의 데이터를 수집하였고, 이를 구조방정식 분석에 이용하였다. 검증결과, 체험특성 모두 브랜드 가치와 매장 내 제품 기대에 긍정적 영향을 주는 것으로 나타났고, 브랜드 가치는 기대에 긍정적 영향을, 그리고 브랜드 가치와 매장내 제품 기대는 매장 내 제품 구매의도에 긍정적 영향을 주는 것으로 나타났다. 마지막으로 조절효과 검증에서는 유희적 체험이 브랜드 가치에 주는 영향이 남성에게서 더 큰 것으로 나타났고, 교육적 체험과 심미적 체험이 매장 내 제품 기대에 주는 영향은 여성에게서 더 큰 것으로 나타났다. 이러한 결과는 화장품 브랜드 매장 체험연구의 이론적 확장에 기여하고 있으며, 화장품 매장의 체험마케팅에 있어 전략적 시사점을 제공하고 있다.
본 연구는 Pine & Gilmore의 체험경제이론을 바탕으로 선행연구에 근거하여 소비자에게 차별화된 가치를 제공하는 라이브 커머스의 체험요소(4Es)를 선정하고 체험요소, 몰입, 태도, 구매의도 간의 관계를 분석하였다. 라이브 커머스 이용자를 대상으로 온라인 설문조사를 진행하여 수집된 데이터를 바탕으로 연구모형의 가설을 검증하기 위해 Smart PLS 4.0을 활용한 경로분석을 실시하였다. 연구결과로는 첫째, 체험요소에 해당하는 오락적 체험, 심미적 체험, 교육적 체험, 현실도피적 체험은 몰입에 모두 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 오락적 체험, 교육적 체험은 태도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 심미적 체험과 현실도피적 체험은 태도에 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 셋째, 몰입은 태도와 구매의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 태도는 구매의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 라이브 커머스의 체험요소에 대한 이해를 바탕으로 후속 연구 및 마케팅 전략을 위한 시사점을 제공할 것으로 기대된다.
최근 코로나19 팬데믹 상황에서 힐링 개념으로 도시농업이 주목을 받고 있다. 2020년에는 1,848,000명이 도시농업 활동에 참여한 것으로 나타나고 있다. 본 연구는 도시농업 참여 의도에 영향을 미치는 요인을 실증적으로 분석하기 위해 이루어졌다. 연구의 이론적 토대는 Pine II and Gilmore의 체험경제이론과 Schmitt의 체험 이론이다. 독립변수는 Pine II and Gilmore의 체험경제이론 4가지 요소 즉 교육적, 오락적, 일탈적, 심미적 체험과 Schmitt의 이론을 활용하여 재분류한 관계적 체험으로 총 5개의 변인을 설정하였다. 이들 독립변수와 종속변수인 도시농업 참여 의도간에는 흥미를 매개 변인으로 설정하였다. 실증 분석을 위해 설문조사를 통해 자료를 수집하였다. 이렇게 수집된 자료 중 유의한 314부를 바탕으로 통계분석을 통해 가설을 검정하였다. 먼저 독립변수와 종속변수 간 영향 관계 검정 결과 교육적, 오락적, 일탈적 체험은 도시농업 참여 의도에 정(+)의 유의한 영향을 미쳤다. 영향력의 크기는 오락적 체험, 일탈적 체험, 교육적 체험 순이었다. 심미적 체험과 관계적 체험은 유의한 영향 관계가 검정되지 않았다. 한편, 본 연구결과 매개변수로 도입된 흥미는 오락적, 일탈적, 심미적 체험과 도시농업 참여 의도 간 매개 역할을 하는 것으로 나타났다. 교육적 체험 및 관계적 체험과 도시농업 참여 의도 간에는 흥미의 매개 효과가 검정되지 않았다. 본 연구는 도시 농업 참여에 관해 힐링의 개념으로 접근하여 체험 이론의 대표적인 Pine II and Gilmore 이론과 Schmitt 이론을 결합하여 분석함으로써 도시농업 활동 참여에 미치는 요인을 이론적인 틀을 바탕으로 실증적으로 분석했다는 점에서 학술적인 의미가 있다. 또한 실무적으로 오락적 체험과 일탈적 체험이 도시농업 참여 의사결정에 중요 영향 변수임을 밝힘으로써 도시농업에 관하여 힐링 개념 접근이 방향적으로 맞다는 부분을 제시한 것은 의미가 있었다.
최근 수학의 정의적 영역의 중요도가 더욱 커지고 있지만, 정의적 영역과 관련되어 있는 수학의 심미적 가치는 거의 주목받지 못하고 있다. 이 논문에서는 초등교육에서 아이들의 감성의 발달과 예술성에 바탕을 둔 발도르프교육에서 활성화된 작도 프로그램을 활용하여 심미적 측면이 강조된 영재 사사교육을 실행하고 그 결과를 제시하였다. 특히 이 수업에서는 특별히 '심미적 안목', '통합적 안목', '실질적 기능'의 함양에 목적을 두었다. 이를 위해 작도를 통하여 기하학적 구조가 지닌 특성을 심미적 체험이 활성화될 수 있는 방식으로 탐색할 수 있도록 하였다. 전체 프로그램 중에서 이슬람 문양과 관련하여 학생들이 협력하여 만든 공동의 주요 산출물을 제시하였다.
중년여성들은 여성성의 상실과 함께 신체적, 정신적 변화를 겪게 되며, 자녀의 성장과 독립으로 돌봄과 양육의 역할이 감소되면서 심리적으로 공허함을 느끼기도 한다. 이 여성들은 자신의 역할감소에 따른 상실감과 공허함을 자신의 여가생활을 위해 자신의 가치관과 신념을 유지하는 계기로 이해하고 있다. 이에 중년여성들은 공예활동체험을 통하여 인간과 인간의 소통을 통한 사회적 관계에서 이루어지는 관계형성과 자아실현의 기회로 인식하여 우울감이나 공허한 마음과 같은 중년의 위기에 나타나는 부정적 감정을 극복하고 자아존중감과 사회적 지지를 확립하고 있다. 우리는 이 연구에서 공예활동의 체험요소가 중년여성의 자아존중감과 사회적 지지에 미치는 영향을 분석하기 위하여 공예활동의 체험요소를 독립변수로, 자아존중감과 사회적 지지를 종속변수로 하는 연구모형을 설정하였다. 연구결과 교육적 체험, 오락적 체험, 일탈적 체험은 자아존중감에 유의한 영향을 미치고 있으나 심미적 체험은 유의한 영향을 미치지 못하고 있다. 그리고 오락적 체험, 심미적 체험은 사회적 지지에 유의한 영향을 주지만 교육적 체험, 일탈적 체험에는 유의한 영향을 주지 못하였다. 따라서 중년여성의 감각과 감성의 변화에 영향을 줄 수 있는 체험공간의 환경적 특성인 미학적 요소와 시각적 요소를 살릴 수 있는 콘텐츠와 교류할 수 할 수 있는 출발에서 접근할 수 있도록 공예체험에 대하여 제도적으로 지원하는 방안이 제공되어야 한다. 그리고 공예활동으로 궁극적인 삶에 변화를 주는 요인을 고려하지 않은 한계가 있어 웰빙과 관련된 변수 등을 도출하여 새로운 모형을 제시할 것을 제안하고자 한다.
탐색적 차원의 본 연구는 세계 최초의 가상현실 수족관 <아이큐아리움>에서 펼쳐지는 방문객의 체험특성에 대해 질적 관찰 기법을 사용하여 살펴보았다. 2013년 6월-8월에 진행된 본 연구는, 기초관찰, 집중/선택관찰 과정을 통해 방문객의 행동적, 언어적 반응을 기록, 분석하여 체험의 특성을 다음과 같이 도출해냈다. 첫째, 정체성변용 및 탈일상성 체험이다. 방문객은 모두 탐험대원이라는 정체성을 부여받아 바다생물들을 관찰하고 수집하는 탈일상적 체험에 몰입한다. 둘째, 엔터테인먼트적 경쟁체험이다. 방문객은 체험내내 흥미롭고 긴장감넘치는 순위경쟁의 미션을 수행한다. 셋째, 스토리메이커적 체험이다. 방문객은 자신이 구한 바다생물을 이리저리 움직이게 하고 미션에 의한 순위 만들기로 자신만의 이야기를 창조한다. 넷째, 심미성 및 교육성 체험이다. 방문객은 바다생물에 대한 새로운 지식을 얻는 교육적 체험과 화려한 영상 및 음향에 몰입하는 심미적 체험을 한다. 본 연구는 주관성이 강한 질적 관찰 기법에 의해 주도된 한계점을 지니고 있으나, 가상현실 공간에서의 현장경험 기술을 통해, 향후 동 분야의 발전된 연구에 기틀이 되고자 한다.
본 연구는 최근, Z세대를 중심으로 메타버스를 이용한 가상 브랜드 체험이 활발하게 진행되고 있는 상황에서 "소비자에게 어떻게 차별화된 브랜드 경험을 제공할 것인가?"에 대한 연구로 선행연구를 통해 메타버스를 활용한 브랜드 체험(일탈적 체험, 오락적 체험, 심미적 체험)이 흥미와 몰입에 미치는 영향 관계를 확인하고 이러한 흥미와 몰입이 추천의도에 유의미한 영향을 미치는지 검증하는 것을 목적으로 확인적 요인분석을 통해 가설을 검정하였다. 연구결과, 브랜드 체험요인들 모두 흥미와 몰입에 정(+)의 영향을 미쳤고 흥미가 몰입에 정(+)의 영향을 미쳤으며 흥미와 몰입이 추천의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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