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실내 벽면녹화 공간 이용자 행태연구 - 대학구내식당 녹화 칸막이 선호를 중심으로 - (Cafeteria Users' Preference for an Indoor Green-wall in a University Dining Hall)

  • 김혜령;안동만
    • 한국조경학회지
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    • 제43권6호
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    • pp.62-72
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    • 2015
  • 본 연구의 목적은 실내벽면녹화가 이용자에게 어떠한 측면에서 긍정적으로 인식되었으며, 이용행태에 어떠한 영향을 미치는가에 대해 알아보는 것이다. 공용공간 이용객이 벽면녹화 조성 공간을 선호한다는 실험 가설 하에 벽면녹화가 이용객의 행태에 미치는 영향에 대해 관찰실험을 진행하였다. 실내벽면녹화를 설치한 후 행태관찰결과와 설문조사를 토대로 실내벽면녹화 선호도를 분석하였다. 관찰실험은 실내벽면녹화 선호가 이용행태에 어떠한 영향을 미치는가에 관해 2014년 3월 24일부터 31일까지 총 8일간 진행하였다. 일반칸막이 공간과 벽면녹화 칸막이 공간 이용행태를 관찰카메라로 녹화하여 영상을 보면서 분석하였으며, 붐비는 시간대는 관찰시간에서 제외하였다. 좌석별 평균이용시간은 SPSS 통계프로그램을 사용하여 독립표본 T-검정을 실행하였다. 설문조사는 행태관찰 후 일반칸막이 공간과 벽면녹화 칸막이 이용객 224명에게 설문조사를 진행하였다. 설문조사로 실내벽면녹화 선호도와 그 이유에 대해 알아보고, 관찰실험, 좌석분석 결과를 종합하여 분석하였다. 벽면녹화 칸막이 공간과 일반칸막이 공간의 칸막이 인접좌석의 총 이용시간 비교결과, 실내벽면녹화 선호도가 없는 것으로 나타났다. 또한, 벽면녹화 칸막이 공간의 여성이용자 비율이 일반칸막이 공간에 비해 더 높으며, 칸막이와 식물은 좌석선택에 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 행태관찰에서 나타나지 않는 이용자의 심리적 측면을 파악하기 위해 설문조사를 진행하였다. 설문조사에서는 실내벽면녹화에 대한 선호도가 있는 것으로 나타났다. 일반칸막이 공간 이용객 94명 중 11.7%(11명)가 벽면녹화 칸막이 공간에 앉기를 원하였으나, '벽면녹화 칸막이 공간에 자리가 없어서' 일반칸막이 공간에 앉았다고 응답하였다. 또한 벽면녹화 칸막이 공간 이용객 130명 중 24.6%(33명)가 '실내벽면녹화를 선호해서'라고 응답하였다. 일반칸막이 공간과 벽면녹화 칸막이 이용객의 64.3%(144명)가 동일조건이라면 벽면녹화 칸막이 공간을 선택하겠다고 응답하여 선호의사가 있는 것으로 나타났으나, 행태관찰에서 선호에 차이가 없었다.

예술에서 살펴본 인공지능의 미래 산업화 가능성 - 영화와 인공지능 예술을 중심으로 (A Study on Industrial Potential of Artificial Intelligence through the Cases of Film and Artificial Intelligence Art)

  • 김희영
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권50호
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    • pp.423-452
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    • 2018
  • 인공지능의 미래 산업화 가능성을 인공지능 예술과 영화를 통해서 연구하였다. 인공지능 분야는 과거와 현재를 통해 인간을 모방하여 발전하고 있으므로 영화와 인공지능 예술에서 제시하는 미래상을 파악하는 것이 중요하다고 유추할 수 있을 것이다. 인간의 가치는 인공지능 영화와 예술에서 다르게 표현된다. 인공지능 영화와 예술은 각각 인간 가치의 외적인 면과 내적인 면에 관심을 가진다. 대체로 영화는 인간과 인공지능의 형체와 기능 등에서 서로 유사한 외형적인 측면을 바라보지만, 인공지능 예술은 인공지능 기술 발전에 기인한 인간의 소외와 소통의 부재에 대해 다룬다. 영화에서의 인공지능은 인공지능 기술에 대한 상상을 시각화하는 방향으로, 인공지능 예술에서는 기술을 활용하여 작품을 제작하여 구현하는 방식으로 발현된다. 오늘날 영화에서 상상력으로 보여준 인공지능의 미래는 기술적으로 실현되고 있다. 인공지능 예술은 주로 현재 기술을 통해 나타날 수 있는 인공지능 기술의 문제와 인공지능 기술발전에서 야기될 수 있는 인간적인 문제를 반영하고 있다. 영화와 인공지능 예술은 전반적으로 현재의 문제를 반영하고 있어 그것들을 통해 인공지능의 미래를 조망할 수 있을 것이다. 영화에서 살펴본 인공지능의 미래상은 인간의 편의를 제공하는 인공지능 서비스형태, 사이보그 인공지능 산업, 외골격 로봇과 외골격 슈트를 활용한 산업, 인공지능 비서 등의 산업이다. 인공지능 예술을 통해 인공지능 기술의 문제점과 인간의 가치문제의 관점으로 인공지능의 미래상을 고찰하면, 실수를 통해 생각하는 인공지능, 라이프로깅의 활용을 통해 자신과 소통하고, 반성적 사고를 통하여 소통의 실패를 만회하며, 인간적인 우연성을 통해 인공지능 예술가의 영역을 확장하는 형태 등이 있을 수 있다. 따라서 영화와 인공지능 예술을 통해 연구한 인공지능의 미래 산업화 가능성은 인간의 오감영역을 확장하는 산업, 인간의 부족한 신체 능력을 향상하는 산업, 인간의 신체적 능력을 향상하는 산업, 인간의 심리적 정신적 영역을 치유하는 산업이다.

조각공간과 건축공간의 관계 (Entre l' espace sculptural et, l' espace architectural)

  • 이봉순
    • 조형예술학연구
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    • 제5권
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    • pp.175-216
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    • 2003
  • 시각이 아닌 오감체계에 관계하는 때문에 현대미술은 외관만으로 이루어지지 않는다. 곧 예술 작품들은 하나의 장소를 관객에게 제공하여, 심리적, 물리적, 또는 예술이 존재여부에 관한 갖가지 질문들을 제기한다. 모든 예술 작품은 메시지를 담고 있다. 이러한 관점에서 개념 또는 아이디어에 우선하는 현대미술은 그들의 메시지를 전달하기 위해 우리의 사회적 배경과 보편성을 간과할 수 없다. 우리의 물체 인식은 결국 우리의 경험체계를 통해서 이루어진다고 간주하면, 현대미술의 새로운 형태는 보편적 특질들이 그 특질들 이상의 상태로 보여지도록 유도한다. 이러한 창조 행위의 시작은 현대인간의 문화 읽기이며 문화는 인간과 자연의 긴밀한 관계 속에서 이루어진다. 역사는 지나간 시간을 기록한 것이며, 이 또한 우리의 지식과 정보 체계에 속한다. 회화가 평면에 입체감을 표현하는 것과는 달리 조각은 자연 속, 즉 실재공간 속에 있는 모든 것을 표현하기 때문에 시각(visible) 이외에도 촉각(tangible)이 관여하게 된다. 조각의 특수성은 촉각(tangible)이 우선하는 것이다. 그러나 시각과 촉각은 매우 적극적으로 미학적 경험에 참여하는 감각으로 이들을 서로 분리하여 생각하기가 무척 힘들다. 왜냐하면 어떤 경험에 있어서 기억연합 또는 감각 연합에 의해 하나의 감각이 다른 여러 감각을 촉발하여 연쇄반응 혹은 '형태 Gestalt'를 이루기 때문이다. 대부분의 근대 조각 작품들은 조각대 위에 고정되어 있는 구상 형태를 지녔기 때문에 조각작품 자체가 지닌 외적 형태와 그 자체내의 공간이 더욱 중요한 역할을 하게 된다. 말하자면 미로의 비너스 조각은 대리석과 비너스 형태의 결합이다. 때문에 관객은 그 주변을 돌면서 우리 신체의 내적 공간과 시각에 의존하면서 그 작품의 중량감, 양감, 형태 등의 특질과 만나게 된다. 그러나 현대 추상조각과 개념조각은 이보다 좀 더 확장된 공간을 제시한다. 이것은 현대조각이 건축개념을 수용한 때문이며, 그것이 때로는 안 쪽에서 때로는 바깥 쪽에서 그 형태를 결정하며, 보고 듣고 느끼고 만져지고 왕래하는 등의 인식 영역인 관객의 오감체계에 직접적으로 관계하기 때문이다. 우리는 건축 공간에서, 시각 외에도 청각이나 촉각을 통해 지각한다. 대강 요약하자면 공간은 객관적 상태이기보다는 인식영역의 주관성을 통해 받아들여진 우리가 지나쳐온 것들이나 체험된 공간이다. 여기서 '받아들여지는' 일은 과거 경험들의 주체들, 언어와 문화에 의해서 이루어져야 한다. 건물, 즉 둘러싸고 있는 공간은 중앙이 아니다. 중앙은 바로 나, 둘러싸여진 나이다 나는 나의 동작에 따라 그 공간의 시스템을 변화시킬 수 있는 유동적인 중심이다 (이때의 나는 위치의 축을 변화시키는 것이 아니라, 그들을 탐색하는 것이다). 작품이 대형화되면서 이러한 건축공간개념이 현대 조각가들의 작품개념에 이용되었다고 본다. 현대미술에서 In situ작업과 특정한 장소를 위한 기획되어진 최근의 프로젝트 작업들은 대형화되어있으며, 건축에서처럼 특정한 장소를 만들어낸다. 로잘린드 크라우스(Rosalind Krauss)는 또한 '조각영역의 확장 (La sculpture dans le champ elargi)'에서 현대조각이 건축과 환경의 영역을 침범하고 있음을 지적한다. 그녀에 의하면, 1960년대 이후의 현대조각은 이러한 탈 귀속성과 조각의 자율성을 획득함으로써 조각은 건축물이 아니면서 건축물 주변에 위치하거나 풍경이 아니면서 풍경 안에 자리잡게 되었다. 이와 같이 현대의 대형조각 작품들 - 예를 들어 대형화된 미니별 조각이나 개념미술, 또는 대지예술 등 -은 풍경의 실재가 아니기 때문에 환경으로부터 구분된다고 언급하고 있다. 이들 조각은 더 이상 만져지는 실체이거나 점유하는 공간의 상징언어를 지닌 조각의 범주에 한정되지 않게 된다. 조각과 건축의 공간인식을 인체의 크기와 관련하여 보면, 메를로 퐁티(Merleau-Ponty)의 '지각의 현상학' 은 우리가 논하는 작품의 공간체계를 분석하는데 지침표가 되어준다. 메를로 퐁티가 말하는 지각은 정신에 의해서만 이루어지는 것이 아니며, 몸과 함께 이루어지는 현상이다. 지각은 우리가 부단히 눈을 움직이고 만지고 냄새를 맡고 주변을 돌아 다니면서 세계와의 직접적인 접촉을 통해 이루어 진다. 몸의 움직임을 통하여 나타나는 신체적 표현은 몸 자체가 원천적으로 지향적 활동의 주체로서 파악되는 한 이미 항상(恒常, constant) 의미 현상을 지니다. 우리의 지각이 움직이는 몸의 지향 활동을 통해 이루어진다는 것은 우리의 몸의 지향활동이 의식에 선행함을 의미한다. 몸의 움직임은 의식의 의도를 표현할 때에만 의미를 나타내는 기호가 되는 것이 아니라, 이미 그 자체가 살아있는 표현이다. 우리의 몸짓, 표정은 우리 의식이 의도하기 전에 이미 의미가 담겨있다. 몸은 그 자체가 기호(Signe)적이다. 결국. 메를로 퐁티에게서 세상(le monde entier)은 그 자신이 주체가 되어 인식한다, 그리고 이 인식 구조에는 우리의 몸이 구심점(le point centripete)이 된다. 만약 우리가 이러한 메를로 퐁티의 개념을 염두에 둔다면, 예술작품의 특성에 매우 중요한 역할을 하고 있는 재료와 크기를 이해할 수 있을 것이다.

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흡연이 구강 건강에 미치는 영향 : 구강 위생이 양호한 집단의 장기적 연구를 위한 예비 평가 (Effects of Smoking on Oral Health : Preliminary Evaluation for a Long-Term Study of a Group with Good Oral Hygiene)

  • 이현석;김미은
    • Journal of Oral Medicine and Pain
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    • 제36권4호
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    • pp.225-234
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    • 2011
  • 흡연은 전신건강 뿐 아니라 구강건강에도 유해하여 구강암과 치주염의 발생, 창상치유 지연, 치아상실 등과 관련성을 가지는 것으로 알려져 있다. 이미 흡연과 구강건강의 관련성에 대한 연구가 많이 있지만, 구강건강에 대한 인식도나 위생관리 등 흡연 외의 다양한 요소가 구강건강에 영향을 줄 수 있으며 타액 분비나 구취처럼 흡연과의 관련성이 확실히 밝혀지지 않은 부분도 존재한다. 그러므로 구강위생에 대한 인식 수준이 상대적으로 높고 추적조사가 용이한 치과대학생이라는 집단에서 흡연자와 비흡연자의 구강건강을 상태를 장기적, 포괄적으로 비교한다면 흡연이 구강건강에 미치는 영향을 보다 명확하게 확인할 수 있을 것이다. 본 연구는 장기적 연구에 앞서 치과대학생 중 흡연자들의 흡연 특성을 파악하고, 흡연자들과 비흡연자들의 전반적인 구강건강상태를 비교하여 보고하고자 하였다. 2010년 4월 21일부터 2011년 4월 20일까지 단국대학교 치과대학 치의학과에 재학 중인 1학년부터 4학년까지의 남학생 224명 중 지원자 192명(85.7%)을 대상으로 하여 설문지 조사와 임상검사를 시행하였다. 설문지조사에는 흡연 양태, 음주, 니코틴의존도, 구강위생관리, 간이심리검사가 포함되었고 임상검사에는 치아 및 치주 상태, 니코틴 착색, 타액분비량, 전기 미각역치, 구취에 대한 평가가 시행되었다. 본 연구에서, 흡연자군은 금연자군, 비흡연자군에 비해 연령이 약간 높고, 음주를 하는 경우가 많았으며 알코올섭취량도 많았다(p<0.05). 세 군은 타액분비율, 구취, 전기미각역치 등의 임상조사에서는 유의한 차이를 보이지 않았으나, 양치질 횟수나 치과방문 횟수에 차이가 없음에도 불구하고 우식경험영구치율(DMFT rate), 치주가료필요 정도 및 니코틴 착색 정도에 있어서 흡연자군과 비흡연자군 사이에는 차이가 관찰되었다(p<0.05). 본 연구의 피검자들이 평균 25세로서 흡연자군이라 해도 흡연기간이 길지 않고 흡연량이나 니코틴의존도가 낮은 수준임에도 불구하고 치주조직에는 이미 유해한 효과를 주고 있다고 판단된다. 기초 자료 분석이지만 흡연은 치주조직에 신속히 영향을 미치므로 금연 치료를 조기에 시행할 필요가 있다.

청소년의 컴퓨터게임 이용실태, 부모양육방식, 개인의 정신병리 (COMPUTER GAME PLAYING PATTERNS, PARENTAL REARING PATTERNS AND INDIVIDUAL PSYCHOPATHOLOGY IN ADOLESCENTS)

  • 류정환;김영미;정홍경;조아라;이정호;최영민;이기철;전성일
    • Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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    • 제11권1호
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    • pp.27-41
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    • 2000
  • 연구목적:오늘날 컴퓨터게임은 청소년기의 보편적 놀이도구가 된 상황임에도 불구하고 이들이 게임에 몰두하는 이유와 개인특성에 관한 정신과적 연구는 드문 실정이다. 이러한 필요성에서 본 연구는 중학교 2년생을 대상으로 청소년의 컴퓨터게임 사용실태를 파악하고, 연관된 개인정신병리와 부모의 양육방식과의 관계를 밝히고자 하였다. 방 법:이 연구는 서울시 노원구에 위치한 중학 2년생 124명을 대상으로 하였다. 정신병리의 측정을 위하여 한국판 간이정신진단검사(SCL-90-R)을 사용하였고, 부모자녀 결합형태 조사(PBI)를 통하여 부모양육태도를 알아보았다. 결 과:1) 비록 과도한 시간을 들여 컴퓨터게임을 하더라도, 컴퓨터게임과 연관된 특정 정신병리는 발견할 수 없었으며 따라서 컴퓨터게임은 청소년기에 있을 수 있는 일상적인 놀이문화이다. 또한 대부분의 청소년은 컴퓨터게임이 문제가 되지 않는다고 인식하고 있었다. 2) 남학생은 게임빈도, 게임시간, 게임방에서 보내는 시간, 게임을 한 번 할 때 지속하는 시간 등에서 여학생에 비해 통계적으로 의미 있게 높은 수치를 보였다. 3) 청소년의 신체증상호소, 타인간의 관계에서 나타나는 불편감, 우울증, 불안증의 정신병리는 컴퓨터오락으로 인한 부작용과 의미 있는 관계를 보였다. 4) 게임빈도와 PBI상의 어머니 과보호척도는 정적인 상관관계를 보였다. 5) 게임을 하는 이유로는 공부, 학교 생활 등의 복잡한 것을 잊고 몰두하기 위해가 가장 많았고, 가장 심리적으로 부담이 되어 피하고 싶은 것으로는 학업문제였다. 6) 청소년은 게임방을 주로 친구들과 어울리는 공간으로 사용하고 있었지만 그 기능을 다하기에는 아직 보완해야 할 점이 많다. 결 론:게임으로 인한 부모, 교사와의 다툼, 잦은 지각/결석, 친구들과 어울리지 못하는 등의 문제가 많은 경우에는 청소년 자체의 정신병리를 의심해 보아야 하며, 게임의 빈도가 의미 있게 높은 청소년의 경우에는 동반되는 정서상의 문제와 함께 부모양육태도도 함께 세심하게 살피는 것이 필요하다.

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언론의 조류인플루엔자 보도에 대한 조류사육업자와 비사육업자의 태도 비교 (Comparisons of Attitude on Media's Report for Avian Influenza between Poultry Breeder and Non-breeder)

  • 오경재
    • 농촌의학ㆍ지역보건
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    • 제34권1호
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    • pp.58-66
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    • 2009
  • 배경 : 이 연구에서는 조류인플루엔자에 대한 가금류 사육업자의 신고의지 및 이에 대한 언론보도에 의한 영향 등을 파악함으로써 조기감시 및 방역 등에서 중요한 대상인 가금류 사육업자의 적극적 참여를 유도할 수 있는 홍보 전략의 필요성을 제시하고자 하였다. 방법 : 연구는 가금류 사육업자 28명과 비사육업자 60명을 대상으로 실시하였다. 사육업자는 ‘08년도 조류독감 유행지역에서, 비사육업자는 유행이 없었던 지역에서 선정하였다. 조사기간은 2008년 7월-8월 2개월이었다. 설문내용은 대상자의 일반 특성, 조류인플루엔자에 대한 주관적 지식 및 인지 수준, 언론보도에 대한 영향 및 신뢰수준 등으로 구성하였다. 결과 : 조언론보도가 자신과 다른 사람에게 미치는 영향에 대한 ‘제3자 효과’는 사육업자에서 32.1%로서 비사육업자의 10.0%보다 높게 나타으며(p<0.05) 조류인플루엔자와 관련된 언론보도에 대한 신뢰수준은 사육업자(2.86)에서 비사육업자(3.43)보다 낮게 나타났다(p<0.05). 조류인플루엔자 유행을 인지한 경우 신고의지는 사육업자 71.4%, 비사육업자 90.0%로서 전자에서 낮게 나타났다(p<0.05). 신고의지가 없는 사람들에서 신고하지 않겠다는 이유로는 사육업자는 ‘신고시 감수해야 하는 경제적 손실에 대한 우려’가 87.5%로서 가장 많았다. ‘언론보도에 대한 신뢰도’는 ‘제3자 효과’와 상관성이 있는 것으로 나타났다(p<0.05). 조류인플루엔자에 대한 관심도나 심각성에 대한 인지수준이 높을수록 제 3자 효과는 증가하며 제3자 효과가 증가할수록 언론보도에 대한 신뢰도는 감소하는 것으로 나타났다(p<0.05). 결론 : 조류인플루엔자와 관련된 질병관리 문제들을 해결하기 위해서는 가금류 사육업자의 조류인플루엔자에 대한 올바른 인식 및 지식의 습득뿐만 아니라 언론보도의 내용이나 방향성에서 정확한 정보 제공과 더불어 사육업자의 심리 및 감성을 고려하여야 할 것으로 사료된다.

독거여성노인의 낙상경험에 따른 낙상두려움과 관련요인 (Fear of Falling and Related Factors in Elderly Living Alone Based on Fall Experience)

  • 이명숙;이윤복
    • 농촌의학ㆍ지역보건
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    • 제38권4호
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    • pp.243-256
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    • 2013
  • 본 연구는 상관성 조사연구 설계를 이용하여 낙상경험 유무에 따른 낙상두려움 영향 요인을 파악하기 위해서 수행하였다. 연구대상자는 전라남도 1개시에 거주하는 낙상군 148명, 비낙상군 256명 총 404명을 대상으로 구조화된 설문지를 이용 하여 편의표집 하였으며 조사 기간은 2013년 4월 22일부터 6월 9일까지이었다. 연구결과 낙상률은 36.6%였으며 낙상군과 비낙상군은 연령, 만성질환 수, 영양위험도, 보조기구 사용, 시력장애, 청력장애에서 두 집단 간 유의한 빈도 차이를 보였다. 일반적 특성에 따른 낙상두려움 정도는 낙상군은 영양불량위험도, 보조기구 사용, 시력장애, 거주형태, 주거환경문제수에서 통계적으로 유의한 차이를 나타냈으며, 비낙상군은 연령, 종교, 영양위험도, 보조기구 사용, 시력장애, 청력장애, 거주형태, 주거환경문제수에서 통계적으로 유의한 차이를 나타냈다. 낙상군은 비낙상군에 비해 낙상두려움, 일상활동장애, 우울은 유의하게 더 높았고 낙상효능감과 주거환경 문제수는 낮았으며 정적균형, 복합이동능력, 생활만족도는 두 집단간 유의한 차이가 없었다. 상관관계를 측정한 결과 낙상군은 낙상두려움과 생활만족도, 낙상효능감 간에 유의한 음의 상관성을 보였으며, 일상활동장애, 우울, 주거환경문제수와는 유의한 양의 상관성을 보였다. 비낙상군은 낙상두려움과 생활만족도, 낙상효능감은 유의한 음의 상관성을 보였고 일상활동장애, 복합이동능력, 우울, 주거환경문제수와는 유의한 양의 상관성을 보였다. 낙상군의 낙상두려움 영향요인은 일상생활장애, 우울, 낙상효능감, 정적균형, 보조기구사용으로 46.1%의 설명력을 보였으며, 비낙상군은 낙상효능감, 주거환경문제수, 일상활동장애. 영양위험도, 주거형태, 현기증, 보조기구사용 등으로 55.2%의 설명력을 보였다. 이상의 결과를 바탕으로 독거여성노인 낙상두려움은 신체적 특성과 심리적 특성 및 주거 환경적 특성과 관련이 있는 것으로 나타났지만 낙상경험에 따라 차이가 있으므로 독거노인 의 낙상두려움을 감소시키기 위해서는 낙상경험을 고려한 중재가 필요함이 확인되었다. 그러나 낙상두려움이 재낙상의 중요한 관련 변수이기는 하지만 교정가능성이 높은 점을 고려하여 낙상두려움 정도 및 위험요인에 대한 주기적 평가를 통해 고위험군을 발견하도록 하고, 이들을 대상으로 낙상경험에 따른 통합적 중재 프로그램이 맞춤형으로 개발 제공되어 져야 할 것이다.

도시공원에서 벤치의 배치장소에 따른 이용자의 시각적 선호도에 관한 연구 (A Study on the Visual Preference of Users according to the Location of Benches at Urban Community Parks)

  • 유상완;문석기;권상준
    • 디자인학연구
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    • 제13권2호
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    • pp.95-102
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    • 2000
  • 본 연구는 도시공원내 벤치의 배치장소가 이용자의 선호도에 어떻게 영향을 주고 있는가를 파악하고자 하였다. 이를 위해 도시근린공원내 벤치의 대표적인 배치장소의 유형을 크게 4가지로 구분하고 각 배치장소별 시각적 특성과 형용사 항목들의 차이 등을 설명하고자 분산분석과 던칸분석을 실시하였다. 이상의 결과를 요약해 보면 아래와 같다. 1.벤치의 배치장소별 시각적 특성을 구성하는 인자는 감정적요인,시각적요인,물리적/개성적요인,명료성 요인,밀도요인 등 모두 5가지 요인으로 구분되었다. 이들 5가지 요인들의 설명력은 60.40%였으며,이들 요인중 심리적반응을 표현하는 감적적 요인이 가장 높게 평가되었다.2. 앞의 요인분석 결과로부터 도출된 5가지의 요인별 시가적 특성은 형용사 변인들이 배치장소별로 다르게 지각되고있는 것으로 확인되었다. 특히 조사결과 대부분의 형용사 이미지 변인들이 통계적인 유의성을 보이며 Spot1->Spot Spot 4->spot 2-> spot3의 순으로 평균점수를 나타내고 있어,벤치의 배치장소가 수변과 인접해 배치된 유형을 가장 선호하고 있는 것으로 나타났으며, 인공재료 및 인위적인 공간과 연계되어 배치되었을 것으로 나타났으며,인공재료 및 인위적인 공간과 연계되어 배치되었을 때의 선호도가 낮아지고 있음을 확인할 수 있었다. 한편, 본연구는 앞으로 검토되어야 할 것 으로 첫째 제한된 설문대상자 외에도 연령별,계층별로 다각적인 접근을 통한 선호도 조사가 지속적으로 수행되어야 한다. 둘째 본 실험에 사용된 대표적인 4가지 유형외에도 실험 대상을 확대시킬 필요가 있다. 셋째 보여지는 대상과 장소의 시각적 특성 뿐만 아니라 벤치에 앉았을 때 관찰되는 주변경관의 시각적 특성 등에 대한 조사 연구도 동시데 뒷받침될 필요가 있다.그럼에도 불구하고 본 연구결과를 통해 공원시설물 디자인을 함에 있어 유용한 자료로 활용을 기대할 수 있을 것이다.고 있다.석한후 그 결과를 종합적으로 해석함으로써 더 유효성이 높은 접근 가능성을 모색하고자 하였다. 시스템 에서 포도당을 낮은 level로 유지할 수 있었으나, 초산의 과도한 축적으로 항체 생산성의 향상은 예상에 비해 크지 않았다. 81%), C18 0(12.38%), C18: 1(25.93%), C22:6(9.95%)이며 결합지방질(結合脂肪質)은 C14 : 0(11.60%), C16 : 0(18.94%), C16: 1(10.42%). C18 : 1(10.89%), C22 : 6(23.44%)이었다. 총필수지방산(總必須脂肪酸) 함량(含量)은 극성지방질(極成脂肪質)$(20.14{\sim}31.12%)$이 비극성지방질(非極成脂肪質)$(6.97{\sim}11.13%)$보다 훨씬 높았고, 결합지방질(結合脂肪質)이 유리지방질(遊離脂肪質)보다 높았으며 부위별(部位別)로는 피부(皮部)$(15.18{\sim}15.41%)$가 육질부(肉質部)$(6.97{\sim}11.13%)$보다 높았다. 또${\omega}3$고도부포화지방산(高度不飽和脂肪酸) 함량(含量)은 육질부(肉質部)$(15.15{\sim}28.32%)$가 피부(皮部)$(6.77{\sim}18.18%)$나 내장부(內臟部)$(8.35{\sim}9.74%)$보다 높았으며, 육질부(肉質部)에서는 극성지방질(極成脂肪質)$(26.28{\sim}34.18%)$이 비극성지방질(非極成脂肪質)$(15.15{\sim}28.32%)$보다 높았다.veral world-wide prediction models. Based on the analysis, we can easilty know the importance of the model

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우유 Packaging 색채 마케팅전략 (Color Marketing Strategy of Milk Packaging)

  • 김경화;나지영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.197-210
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    • 2012
  • 본 논문에서는 소비자들이 우유 제품을 구매시 Packaging 디자인 요소가 어떠한 영향을 미치는 가를 파악하기 위해 수도권 지역에 거주하고 있는 성인남녀 중 유제품을 구입한 경험이 있는 소비자 120명을 연구대상으로 선정하였다. 수집된 자료의 통계처리는 SPSS 12.0 for Windows 통계 패키지 프로그램을 이용하여 빈도분석과 평균과 표준편차의 기술통계량을 이용하여 산출하였다. 또한, 우유패키지 디자인을 선정하기 위해 2010년 한국리서치 소비자 정성 조사 보고서 자료와 예비조사를 토대로 출시되고 있는 전체 일반우유 패키지 디자인 중 가장 선호하는 3가지 제품과 가장 비선호하는 3가지 제품을 선정하였다. 아울러, 초코와 딸기 우유 중 가장 선호하는 우유 3가지를 선정하여 연구대상으로 선정하였다. 분석결과는 첫째, 소비자들의 우유제품 구매시 가장 고려하는 사항은 가격으로 나타났고, 둘째, 소비자들의 시중 우유패키지 디자인에 대한 평가는 우유제품의 포장 디자인에서 중요한 사항으로는 색채가 3.81점으로 가장 높게 조사되었다. 셋째, 각 제품별 우유 패키지 디자인에 대한 평가를 분석한 결과, 우유 제품 패키지 디자인은 복잡하지 않은 것으로 평가되었다. 또한, 전체 9개의 제품을 평가한 결과 1번 우유(남양: 맛있는 우유)가 다른 8개의 우유에 비하여 매우 높은 평가를 보였고, 이는 우유제품의 선택에 있어 색채패키지 디자인이 중요한 역할을 하는 것으로 풀이된다. 따라서 본 연구에서는 색채마케팅 전략을 다음과 같이 설정하였다. 첫째, 패키지 디지인의 특성을 강조할 수 있도록 심미적 호감, 정보전달, 생태계 보호, 홍보 강화 등의 기능역할을 강화, 둘째, 색채가 부여하는 심리적 내지 생리적 효용, 커뮤니케이션 매체로서 시각전달에 사용하는 효용 이외에 상품의 이미지를 전달할 수 있는 색채마케팅 전략을 구축, 셋째, 기업 이미지 통합을 위한 색채마케팅 전략을 구축하고, 마지막으로 기업과 제품 스타일에 적합한 색채를 구성해야 하며, 기업색채를 활용한 디자인마케팅을 도입해야 한다.

애니메이션 캐릭터 디자인에서의 언캐니 밸리 효과 연구 - 언캐니 밸리(uncanny valley)의 회피와 이용을 중심으로 (Uncanny Valley Effect in the Animation Character Design - focusing on Avoiding or Utilizing the Uncanny Valley Effect)

  • 정이;문현선
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권43호
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    • pp.321-342
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    • 2016
  • 인공적으로 창조된 캐릭터가 실제의 인간과 얼마나 닮았느냐에 따라 일어날 수 있는 부정적인 정서 반응을 측정한 결과로 나타나는 것이 '언캐니 밸리' 곡선이다. 애니메이션 캐릭터 디자인에서 자주 나타나는 언캐니 밸리 효과는 공포와 혐오감, 불안감을 조성해 디자이너가 의도하지 않은 부정적인 반응을 불러일으킬 수 있다. 특히 대중의 호응을 필요로 하는 상업 애니메이션의 경우, 이런 부정적인 반응은 창조된 캐릭터의 실패로 직결될 것이다. 따라서 디자이너는 언캐니 밸리 효과를 회피하거나 이용하는 방식을 통해 캐릭터 디자인의 호감도를 조정하고 관객의 정서를 자극함으로써 적절한 효과를 유발해 애니메이션 작품을 성공으로 이끌 수 있다. 이에 본고는 실제의 인간 형상 및 캐릭터 디자인의 언캐니 밸리 지수를 측정하고, 이 수치들에 대한 분석을 통해 보다 긍정적인 정서를 환기하는 애니메이션 캐릭터 디자인의 표준을 확립하고자 하였다. '언캐니'라는 개념은 1906년 의학자 옌취(Ernst Jentsch)에 의해 처음으로 제기되었다. 이후 1919년에는 정신분석학의 창시자인 프로이트가 이 개념을 심리 현상에 적용하였으며, 1970년대에는 일본의 로보트 전문가 마사시로 모리(Masahiro Mori) 교수가 인지 효과의 '언캐니 밸리' 이론 가설을 제시하였다. 본 논문은 이러한 연구 성과를 바탕으로 감각인지 생성과 정서 표현이라는 두 가지 측면에서 '언캐니 밸리' 지표를 해독하였다. 미키마우스 캐릭터 디자인 분석에서는 '언캐니 밸리' 지표의 효과를 확인하였으며, 실제와의 유사성을 높인 미키마우스의 인형 이미지가 왜 관객에게 '언캐니' 반응을 일으키는지 설명하였다. 애니메이션 작품 분석에서는 픽사에서 제작한 애니메이션의 유아 캐릭터와 동일한 연령대의 인간 유아 데이터를 비교하여 3D 애니메이션 캐릭터 제작이 지나친 사실성과 실제감을 추구해서는 안 되는 이유를 규명하였다. 이어서 애니메이션 캐릭터 디자인에서 '언캐니 밸리' 효과를 회피하거나 이용한 사례를 상세히 논술해 이에 대한 관객의 4단계 감각인지 및 정서 변화를 파악하였다. 이 연구 결과는 애니메이션 캐릭터의 호감도를 향상시키는 데 중요한 참고 자료로 활용될 수 있을 것이다.