본 연구는 다문화가족지원센터 상담자들의 직무스트레스가 그들의 심리적 소진에 미치는 영향에 대해서 분석하였다. 분석결과를 통하여 다문화가족지원센터 상담자들의 직무스트레스로 인한 심리적 소진의 원인을 규명하고, 직무스트레스를 완화시켜 다문화가족지원센터 상담자들에 대한 효율적인 인적자원관리의 방안을 제시하는 데 연구의 목적을 두었다. 분석결과, 다문화가족지원센터 상담자들의 직무스트레스는 심리적 소진의 정서적 고갈, 비인격화, 자아성취감 저하요인에 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 이러한 결과를 반영하여 본 연구에서는 다문화가족지원센터 상담자들의 직무스트레스와 심리적 소진을 예방하기 위한 현실적인 방안마련의 필요성을 제시하였다.
본 연구는 한국인이 보이는 욕구-현실 충돌에서 나타나는 극복 노력 현상(불굴의 의지)을 한국인의 문화적 특성으로 설명하고자 하였다. 구체적으로 자신의 욕구와 현실 간의 충돌이 발생한 상황에서 개인의 주체성 정도에 따라 그 상황을 대하는 행동 양식이 달라지는지를 살펴보았다. 이를 위해 총 217명의 참여자가 온라인 실험에 참여하였고, 최종적으로 156명의 데이터가 분석되었다. 참여자는 주체성 척도에 응답한 뒤, 상충적 요소가 존재하는 의사결정 시나리오에 노출되었다. 시나리오는 집 구매와 결혼식장 계약 시나리오였고, 각 시나리오에서는 중요하게 여겨지는 두 개의 가치가 시장에서 서로 상충되도록 설정되었다. 참여자는 해당 시나리오를 읽고 각 가치에 대해 스스로가 원하는 수준을 입력하였다. 그 뒤, 시나리오 속 대리인이 참여자가 원하는 수준의 후보지를 찾지 못한 상황을 접하게 된다. 이후, 참여자는 스스로 자신이 직접 나서 추가적인 노력을 할 의향에 대해 응답하였다. 연구 결과, 참여자의 주체성 정도는 추가적인 노력 정도에 정적인 관계를 나타냈다. 또한 현실 한계를 초과하여 원하는 수준(기대 불일치)의 정도는 주체성을 통제한 상태에서 추가적인 노력 정도에 대해 비선형(역 U형)의 영향력을 나타냈다. 나아가 주체성과 기대 불일치 간의 상호작용효과가 유의하였다. 구체적으로 주체성이 낮은 개인은 기대 불일치 정도와 종속변인 간의 관계가 유의하지 않았으나, 주체성이 높은 개인은 기대 불일치 정도와 종속변인 간의 비선형 관계가 유의하였다. 연구 결과를 바탕으로 욕구-현실 충돌 장면에서의 한국인의 심리적 특성(주체성)의 역할과 기능에 대해 논하였다.
본 연구는 우리나라 대기업 중년 남성 임원들의 비자발적 퇴직 이후 성공적인 적응을 위한 심리적·사회적 요인들을 알아보았다. 이를 위하여 퇴직 임원 13명(남성, 평균 58.2세)을 대상으로 퇴직 이후 시간의 경과에 따른 변화 경험과 이에 대한 평가나 해석에 대해 심층면담하고 그 내용을 현상학적 방법으로 분석하였다. 그 결과, '경제적 준비'와 '배우자 지원'이 적응 선행요건이었다. 적응 과정에서 출발점은 '현실 수용'으로, 과거 삶의 재평가, 다양한 변화들을 인정하고 과거에서 탈피, 평범한 50대 퇴직자로서 자신의 모습을 수용, 불안과의 동거, 적절한 시간의 필요 등의 하위요소로 구성되었다. 그 다음 이들은 인지적·정서적 재평가와 삶의 가치를 재정비하고, 일의 의미와 목표를 재구성하면서 미래를 설계했으며, 새로 선택한 활동들을 중심으로 '심리적 재구조화'와 '자아정체성'을 재정립했다. 이들의 퇴직과 퇴직 후 적응은 심리적·사회적 자본이 충족되었던 임원 재직 경험에 대한 대립과정이자, 이로 인한 부적응적 대처 양상에 대한 스토리이며, 이후 인지·정서·행동 차원에서 이러한 부조화를 극복해가는 일련의 과정에 대한 서사였다. 본 연구결과는 기업이나 국가 그리고 퇴직자에게 퇴직에 대한 대처와 관련하여 시사점을 제공한다.
본 연구에서는 가상현실사용자들이 모션베이스를 사용함에 따라 가상현실에 대한 평가가 어떻게 달라지는지를 조사하였다. 33명의 피험자를 대상으로 모션베이스 평가설문과 자기보고를 통해 가상현실에서의 현실감, 재미, 멀미감을 조사하고 가상주행 전, 중, 후에 내장근전위, 피부전도도, 말초체온, 말초혈류량, 심박률, 눈 깜박임의 생리신호를 측정, 분석함으로써 모션베이스 유무에 따른 심리·생리적인 변수들에서의 차이를 알아보았다. 모든 피험자는 2주 간격으로 모션베이스 사용조건과 모션베이스를 사용하지 않는 조건에서 두 번 가상현실을 경험하였다. 가상현실에 대한 현실감, 재미항목에서 모두 모션베이스를 사용한 조건이 높은 점수를 나타냈다. 또한 모션베이스를 사용한 조건에서 멀미보고수가 감소하는 경향이 나타났다. Tachyarrythmia의 상대파워 변화량과 PPG 최대진폭의 평균변화량 비교는 모션베이스를 사용한 가상현실 조건이 생리적인 요동을 적게 일으키는 것으로 나타났다. 이러한 결과들은 시각제시기와 동기화된 모션베이스를 도입함으로써, 가상현실에 대한 현실감은 높이면서 멀미감은 줄일 수 있다는 가능성을 보여준다.
우리나라 중소기업을 '9988'이라는 숫자에 대입해 비유하기도 한다. 기업 숫자로 보면 전체기업의 99%가 중소기업이고, 전체 근로자의 약 88%가 중소기업에 종사하고 있다(중소기업 중앙회, 2015년 중소기업위상지표, 2015. 5)는 의미이다. 하지만 대부분의 중소기업은 대기업에 비해 취약한 재무구조, 기술 또는 인적 경쟁력을 확보하지 못함으로써 발생되는 생산성 저하, 비효율적 업무처리 방식에 기인한 고비용, 저효율의 구조적 문제를 지니고 있다. 더욱이 21세기 시장경제 흐름에 따른 환경변화에 빠르게 대처하지 못하는 현실이 앞으로의 미래를 더 암울하게 바라보는 이유이기도 하다. 중소기업은 이러한 구조적 문제 외에 창업주나 CEO 관련된 인적 리스크에도 미래를 담보할 수 없으며, 지속가능 경영을 할 수도 없다. 특히 회사가 어려움에 봉착했을 때 중소기업의 구성원들은 소진(Burnout, 번아웃)을 경험하게 되며, 이를 업무와 관련해서는 직무소진이라 말한다. 직무만족을 저하시키는 이 직무소진은 개인에게 부정적 개념을 가지게 하여 직무수행 능력을 저하시키며, 개인적 측면에서도 신체적, 심리적으로 부정적 영향을 미치게 한다. 본 연구는 긍정심리자본이 직무소진에 미치는 영향에 관해 초점을 맞추고자 한다. 긍정심리자본이 중소기업 구성원의 직무소진에 긍정적 영향을 끼쳐 회사의 성장과 번영을 위한 조직유효성을 이끌어 낼 수 있다고 보기 때문이다. 이 연구는 중소기업 구성원의 긍정심리자본을 높여 직무소진을 줄이게 함으로써 향후 지속가능한 경영을 달성하게 만드는 단초가 될 것으로 본다.
최근에 이르러 자동차의 대수는 급격히 증가해 왔다. 이런 경향성의 결과로 나타난 교통사고의 인적 및 물질적인 손실이 최악의 상태에 이르른 것이 사실상 오늘날 우리들의 불행한 현실이다. 대다수의 교통사고가 운전자의 교통법규 위반에 기인되고 있다는 전제하 에 본 논문은 심리학적인 관점에서 그와같은 위반적인 운전자 행동의 이론적 배경을 비판적으로 분석하고자 시도한다. 아울러 이 논문에서는 운전자의 법규 위반적 행동에 대해 취할 수 있는 기본적이 대책을 마련 하는데 있어 특별히 기여할 수 있을 "인간-환경-경험" 모델을 구축하는 기초를 마련하고자 노력하고 있다.자 노력하고 있다.
심미적차원의 접근을 통한 영상디자인의 틀을 인간이 가진 오감의 특성을 최대 활용하여 전시상황에 따른 감성문법을 활용하여 감각적이며 사용자중심의 니즈에 맞는 선택적이며 시대흐름에 맞는 패턴분석을 적용하여 감성적인 욕구를 심리적인 방법으로 파악하며 영상으로 접근하는 것이다. 이러한 감성패턴분석들은 VJ(비디오쟈키)의 영상활용과 증강현실, 전시디자인의 광고 또한 건축물에 있어서 효과적인 영상활용법을 적용한 감성디자인의 확장을 보여주고 있다. 오감을 활용한 인터랙티브한 미디어아트에서의 영상활용과 콘서트홀에서의 관객과 소통을 인한 커뮤니케이션장치들이 확장되며 도구들 속에서 진정한 인간의 통합된 감각을 전달하기 위한 감성이 필요하다. 이번 연구를 통하여 감성디자인을 적용한 영상사례들을 살펴보며 소통을 위한 감성디자인의 영상을 활용하여 최적화된 전시디자인에 활용되는 감성적 접근방법과 활용에 대해 이해하고자 한다.
본 연구는 청소년의 현실적 자아존중감과 아바타에 대한 그들의 의식을 연구하였다. 청소년들의 웹 가상문화에 대한 독특한 삶의 방식을 근본적인 측면에서 이해하려는 의도이다. 청소년기는 자아존중감 형성에 중요한 시점으로 웹 문화가 청소년의 심리적 작용에 영향을 미치는 중요한 요인으로 작용하고 있기 때문이다. 연구방법은 유저의 자존감과 아바타에 대한 호감도 그리고 타인의 아바타에 대한 의식을 분석하여 그들의 심리 사회적 성숙도를 알아보았다. 연구결과는 청소년의 현실적 자아존중감이 높을수록 웹사이버문화의 아바타에 대한 호감도가 높게 상승하고 타인의 아바타를 인식하는 태도도 상승하는 것으로 나왔다. 이러한 결과는 청소년들은 자기소유의 아바타에도 자기에 못지않은 자존감을 형성하고 있는 것으로 볼 수 있다. 따라서 청소년의 자존감 형성과 수준 여하에 따라 건전한 웹 사이버문화가 형성될 수 있는 심리적 성숙면의 자아정체감(self identity)의 중요성이 인식된다.
HIV 양성 판정을 받은 이후 당사자가 감염 사실을 받아들이는 동안 심리적 갈등과 스트레스로 인해 정신적$\cdot$육체적으로 고통과 좌절의 시간을 갖게 된다. 이 과정에서 대부분이 감염인들이 도움을 받지 못하고 오랜 시간을 보낸 후에야 정상 궤도로 돌아온다. 일부 극단적인 경우에는 이를 극복하지 못하고 우울증에 빠져 자살로 이어지는 사례도 있다. 이러한 사례가 발생하지 않도록 하기 위해서는 보건소 담당자와 감염인 사이에 믿음과 신뢰가 있어야 하며 감염인을 위한 지속적인 교육이 이루어져야 하지만 현실은 그렇지 못한 실정이다.
본 연구의 목적은 가상현실 스포츠 이용 활성화를 위한 프레즌스(Presence)이 참여만족(Participation Satisfaction)에 미치는 영향의 차이 분석하여 지속적으로 스크린골프 운동참여하도록 제시하고 가상현실 스포츠 시장 전반의 발전을 위한 실증적이고 학술적인 자료를 제공하는 것에 주된 목적이 있다. 이를 위해 조사기간은 2020년 3월 13일부터 5월 13일까지 5명의 연구진과 보조원으로 구성하였다. 연구의 목적과 설문에 대한 스크린 골프를 직접 경험한 소비자에게 충분한 설명을 한 후 자기평가기입법(self-administration method)으로 설문지를 작성하도록 하여 얻은 전체 247부의 설문지를 최종 유효표본으로 사용하였다. 자료처리방법으로는 통계 프로그램 Window SPSS 18.0프로그램을 이용하였다. 첫째, 요인분석과 신뢰도 분석, 둘째, 빈도분석 평균(M)과 표준편차(SD), 셋째, t-test와 One-way ANOVA 분석을 실시하였고 사후분석방법 중 쉐페(Scheffe)분석, 넷째, 변수들 간의 상관분석 및 다중회귀분석(Multiple Regression Analysis)을 실시하였다. 이와 같은 방법과 절차를 통하여 본 연구에서 얻어진 결과는 다음과 같다. 첫째, 일반적 특성의 성별, 참여기간에서 프레즌스이 참여만족에 유의한 차이가 나타났다. 둘째, 프레즌스의 하위요인 사회적 실재감, 사회적 주체감, 자아감은 참여만족 하위요인 사회적 만족, 심리적 만족, 신체적 만족에 높은 차이가 나타났다. 셋째, 프레즌스의 하위요인 사회적 실재감, 사회적 주체감, 자아감은 참여만족 하위요인 사회적 만족, 심리적 만족에 높은 영향이 미치는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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